Zelfrijdende artilleriesteunen (SPG's) zijn een uniek voertuig in WoT, beter bekend bij spelers als "kunsten". Hun primaire rol in het spel was om schade aan te richten, maar naarmate het spel vorderde, begonnen ze geleidelijk de rol van vuursteun te spelen. De ontwikkelaars hebben de statistieken en feedback van spelers sinds 2017 zorgvuldig bestudeerd en besloten tot de volgende fase van veranderingen in de artillerie-gameplay. Nieuwe wijzigingen hebben invloed gehad op de verdovingsparameters voor SPG's.
Redenen voor herbalancering
Twee jaar geleden, met de release van update 0.9.18. de ontwikkelaars voerden een kardinale herbalancering uit van de prestatiekenmerken van de zelfrijdende kanonnen. Sinds die tijd is het spel veel veranderd: een nieuwe balancer, naties en tanks. Gedurende deze tijd werden de voor- en nadelen van de aangepaste artillerie geëvalueerd.
En in maart 2019 kondigden de ontwikkelaars aan klaar te zijn om de verfijning van artillerie voort te zetten. Laten we kort de vorige stadia van de evolutie van gemotoriseerde kanonnen in de afgelopen tijd doornemen.
"One shot", hoge eenmalige schade en pelotons.
Natuurlijk herinneren al degenen die vóór versie 0.9.18 de World of Tanks-client speelden zich de enorme alfa-aanval uit de kunst, die niet alleen de tank vernietigt, maar ook de zenuwcellen van de eigenaar. Een pakket uit de lucht kwam altijd onverwacht aan, zonder kans om een treffer te vermijden, en vaak kon het haar niet schelen over de hoge bepantsering van de tank.
Uit angst voor dergelijke gevolgen hadden de eigenaren van langzame en zware tanks geen haast om achter schuilplaatsen vandaan te komen, waar ze ontoegankelijk waren voor vijandelijke artilleristen, wat dus de dynamiek en het tempo van de veldslagen verminderde. Naast de onwil om grote eenmalige schade op te lopen, zijn er nog andere punten toegevoegd:
- er waren gevallen waarin de helft van het team zelfrijdende kanonnen was. Als de artillerie wederzijds begrip had bereikt, konden ze door hun acties te coördineren de controle over de kaart overnemen en door absoluut alle richtingen schieten, wat de gameplay voor andere spelers enorm bemoeilijkte;
- landmijnen kwamen minder vaak voor, omdat de meerderheid de voorkeur begon te geven aan pantserdoorborende en cumulatieve granaten, die bij doorboring grote schade opliepen.
Op hun beurt uitten de eigenaren van artillerie ook hun ontevredenheid:
- lang opladen;
- slechte nauwkeurigheid;
- grote verspreiding.
Dat was de vergelding voor de kolossale schade.
Bestaande problemen oplossen
Clientversie 0.9.18 moest wereldwijde problemen met betrekking tot de ACS oplossen:
- Beperking van artillerie in de strijd tot 3 stuks.
- Niet meer dan één SPG per peloton.
- Van de munitielading van de gepompte artillerie waren alleen explosieve granaten over, die de doordringing van het pantser en de schade hadden verminderd;
- Verbeterde nauwkeurigheid, verminderde verspreiding en richtsnelheid voor artillerie.
Voertuigen die binnen de straal van de ontploffing van een artilleriegranaat vallen, krijgen een tijdelijke straf voor alle prestatiekenmerken. Op deze manier konden succesvolle treffers door artilleristen tastbare voordelen opleveren voor de geallieerden en daarmee de uitkomst van de strijd beïnvloeden.
Dergelijke innovaties hadden op verschillende manieren invloed op artillerie in het spel, maar het totale aantal penetraties is afgenomen. Aanzienlijk minder schade door hoge explosieven en minder schade die artillerie tijdens het gevecht heeft toegebracht, ook per schot.
SPG-gameplay verandert
Na update 0.9.18 is het artilleriespel veranderd en is de SPG nu meer een teamspeler op het slagveld geworden. De focus is verschoven van hoge schade per schot naar het toebrengen van schade aan meer voertuigen. Als gevolg hiervan begonnen kunstspelers vaker de "Support" -medaille te ontvangen. Artilleristen zijn nu begonnen de kaart nauwkeuriger te volgen en bieden ondersteuning aan de geallieerden waar meer vijandelijk materieel is.
Maar het gebeurde zo dat nieuwe ideeën voor het oplossen van oude problemen dergelijke vragen opriepen:
- Lange verdovingstijd. Het effect van elke nieuwe verdoving wordt toegepast ongeacht de vorige, dus als meerdere vijandelijke zelfrijdende kanonnen worden "gericht", is de speler lange tijd verdoofd. Langzame voertuigen en zware tanks hebben hier het meeste last van. Omdat ze onder een constant verdovingseffect en verminderde technische kenmerken staan, wordt hen de mogelijkheid ontnomen om actief deel te nemen aan de strijd en een gemakkelijk doelwit voor de vijand te worden.
- Lange verdovingstijd, zelfs zonder voltreffers. Zelfs met een SPG-misser of minimale schade is de duur van de toegepaste verdoving lang.
Beschrijving van geplande wijzigingen
In totaal zullen er meerdere blokken zijn. Allereerst is het de bedoeling om de verdovingstijd van alle artillerie-inslagen op reeds verdoofde voertuigen te verkorten. Laten we voor een beter begrip van de mechanismen van aankomende innovaties een aantal concepten analyseren.
De berekende verdovingstijd bestaat uit twee componenten:
- Minimale verdovingstijd. Deze spelparameter is een constante waarde, ongeacht de hoeveelheid toegebrachte schade, en wordt bepaald door een coëfficiënt van nul tot één. Aanpasbaar voor elke artilleriegranaat
- Variabele hoeveelheid verdoving. De game maakt de cijfers van deze indicator niet bekend, maar deze kan onafhankelijk worden berekend en is afhankelijk van de schade.
De ontwikkelaars waren zo vriendelijk om een toegankelijke uitleg van de theorie te geven en het goede voorbeeld te geven.
Als voorbeeld krijgen we het Sovjet "duel" tussen zware tank IS-7 en artillerieobject 261.
De oude verstrooiing van fragmenten zag er zo uit:
De geplande versie van de nieuwe versnippering van fragmenten:
Hoe de aanvullende verdovingsparameters zullen veranderen
Momenteel, als de extra verdovingstijd de resterende seconden van de vorige overschrijdt, worden er extra seconden toegevoegd aan de totale verdovingstijd:
Na het wijzigen van dit mechanisme wordt het repetitieve effect van de verdoving automatisch gehalveerd. Dit heeft ook invloed op de algehele verdovingstijd.
Na de wijzigingen is het verschil in verdoving 11 seconden. Deze tijdsperiode stelt de speler in staat om de nodige nuttige acties uit te voeren:
- schiet op de vijand;
- naar een andere positie gaan;
- de verovering van de basis neerhalen, enz.
Onder de nieuwe voorwaarden zal het aantal gevallen toenemen, zodat de timer niet verandert na een tweede verdoving (zie voorbeeld hierboven). In het geval dat de timer een waarde heeft van minder dan 5 seconden, wordt de verdoving helemaal niet toegepast.
Herbalancering van prestatiekenmerken van zelfrijdende kanonnen
Dergelijke reparaties aan de mechanica van het verdovingsspel zijn klein, maar zoals je kunt zien in de bovenstaande voorbeelden, zullen ze in totaal de kracht van de verdoving aanzienlijk verminderen. Sommige artillerie zal veranderingen ondergaan, afhankelijk van de huidige gevechtseffectiviteit. Dergelijke maatregelen zijn gericht op het vaststellen van hun doeltreffendheid op het moment dat een nieuwe patch wordt uitgebracht en de bovengenoemde wijzigingen van kracht worden.
Voor de volgende artillerie wordt de fragmentatieradius verminderd met 5%:
Voor de onderstaande artillerie zullen de prestatiekenmerken veranderen: