Sifu er et actiondataspill fra indiestudioet Sloclap. Hovedpersonen er en ung fyr som har studert på en kung fu-skole i mange år. En dag bryter antagonister seg inn i hallen hans og dreper mentoren, samtidig som studenten lammes. Etter 8 år leter den unge hevneren etter langvarige lovbrytere og lærer gradvis sannheten om sin døde lærer.
Denne veiledningen vil være en utmerket støtte for nybegynnere som ønsker å raskt gå gjennom historien, lære å bruke ferdigheter effektivt og ikke kaste bort mye tid på sjefer.
Merknader om terminologi
Dukke: betyr å holde en blokk og unnvike angrep ved å flytte joysticken opp eller ned (eller trykke på "W" og "S"-tastene når du spiller med et tastatur).
Unngå/Dash: angi en strek (RT på styrespaken, Shift på tastaturet), som lar deg gå tilbake eller til siden. Hvis du holder knappen inne, løper du raskt fremover.
Blokkere: holdeblokk ("LB" på joysticken, mellomromstasten på tastaturet) og absorberende støt.
Reflekter/parer: å trykke på blokkeringstasten rett før et fiendeangrep vil føre til en avbøyning, og noen angrep kan pareres og overvelde fiender. Mens de er lamslått, blir de sårbare for skadelige kast.
Starter nivåer på nytt
Til tross for popup-meldingene om tap av spillfremgang, avslutter du spillet etter å ha fullført nivået vil ikke lede til tap av det som er gått. Spilleren kan starte på et hvilket som helst nivå hvis det forrige ble fullført. For eksempel, hvis det første nivået er fullført, kan du umiddelbart starte det andre nivået etter å ha forlatt spillet. Når du starter oppdrag på nytt, vil de forbedrede egenskapene forbli hos hovedpersonen, men midlertidig kompetanse vil gå tapt.
Denne spillmekanikeren er spesielt nyttig i møter med sjefer – noen ganger kan de være for sterke til å kjempe på dette stadiet. Spilleren må gå tilbake til tidligere nivåer og gå gjennom dem på nytt, og samle erfaringspoeng for å oppnå tempelforbedringer og permanente kampferdigheter. I slike tilfeller må du være tålmodig og gå gjennom de samme stedene mange ganger, fordi dette er den eneste måten å komme opp i nivå for den avgjørende kampen.
Bruk av erfaringspoeng
Det er ikke nødvendig å samle erfaringspoeng (XP). Midlertidig ulåste ferdigheter lagres ikke lenge, men all spillfremgang forblir med påfølgende lanseringer av spillet. For eksempel, hvis du bruker 500 XP for å lære en ferdighet, og deretter ytterligere 500 XP for å oppnå den ferdigheten permanent, vil den andre opplåsingen være permanent. Den lærte evnen vil bli lagret hver gang du starter nivåene på nytt, bortsett fra når du oppretter en ny lagringsfil.
Dermed blir det er ingen vits i å samle erfaring for fremtiden, slik at du kan bruke mye på en gang og låse opp kraftige ferdigheter. Alle erfaringspoeng vil forsvinne etter å ha forlatt spillet eller startet oppdraget på nytt, noe som tvinger spilleren til å samle alt igjen. Hvis du ikke vil bruke erfaring på tempelbonuser, vil det mest logiske å gjøre å bruke det på oppnå fast kompetanse. De vil bli lagret for påfølgende gjennomspilling og vil hjelpe i kamper med de første sjefene.
Beste ferdigheter i Sifu
Det er verdt å merke seg flere ferdigheter som kan hjelpe en nybegynner i hans første gjennomspilling:
- Hardt spark: Et enkelt sparkangrep med en skarp bevegelse fremover.
- Ladet backfist: et kraftig slag tilbake uten å snu. Ser kult ut og fungerer godt mot fiender som nærmer seg bakfra. Ved å kombinere det med et blad kan du drepe noen motstandere med ett slag.
- Knebøy spark: Nok et angrep som beveger seg raskt fremover og unngår fiendens angrep over hodet.
- Avbryt push: Hjelper med å beskytte mot død eller alvorlig skade når helten dyttes inn i en vegg eller avsats.
- Motangrep i bakken: Noen ganger vil du ikke være i stand til å unngå alle angrepene eller plassere blokker i tide. Denne teknikken vil redusere innkommende skade etter å ha falt til bakken.
- Miljømester: Evnen til å kaste våpen og gjenstander mot fiender uten å plukke dem opp. Selv å kaste enkle klosser vil hjelpe deg å gå seirende ut av en vanskelig kamp og opprettholde helsen din for nye kamper.
- Skjevt ben: vil hjelpe med en mislykket parering.
- Glancing Strike: kraftig spark etter en sprint.
Spesielle grunnleggende angrep
Ikke overse forbedrede grunnleggende angrep! De vil bidra til å påføre fiender skade mye skade og slå dem ned midlertidig, som vil gi en kort periode for en rask finish.
Ned, opp, kraftig angrep: Et feiende angrep som slår fiender ned. Når de faller, kan du holde nede "B"-tasten for å knele ned og slå dem. Denne handlingen vil et øyeblikk unngå andre angrep og avvæpne motstandere.
Ned, opp, lett angrep: Et håndflateslag som skyver fiender unna, eller et spark hvis du holder et våpen. Gir mye skade hvis de treffer en vegg eller faller ned en stige, og bruker også en avvæpningseffekt.
Skitne triks
En ekte kung fu-kriger er ikke pålagt å kjempe rettferdig. Hvis du klarer å treffe en fiende som ikke ventet et angrep, kan du umiddelbart gi ham det siste slaget. På lageret på første plan er det en mulighet drep fire fiender samtidig, kom opp bak dem og slo dem i bakhodet før de rakk å reagere. Stealth-elementet vil gjøre det enkelt å kvitte seg med motstandere uten å kaste bort ekstra tid på å kjempe med dem.
Du kan til og med drepe elite fiende: Du må stå ved siden av ham mens du snakker, angripe et angrep og avslutte ham før kampen starter. For å gjøre dette må du komme nær nok motstanderen til at angrepet når målet. Du kan ikke komme for nærme, ellers vil fienden stoppe monolog og umiddelbart angripe.
Denne teknikken vil være effektiv på de siste stedene. På slutten av nivået "Tårn" i hulene, er det to elitefiender å drepe øyeblikkelig mens du snakker. På det siste nivået kan også den siste elitefienden før sjefskampen bli drept på denne måten.
Instant Kill Technique helt ubrukelig mot sjefen - selv om du gjør alt riktig, vil et slikt angrep forårsake litt mer skade sammenlignet med et vanlig. Du vil ikke være i stand til å jukse mot de sterkeste fiendene, du må tenke gjennom taktikken din og handle nøye.
Sjefkamp
Når du kjemper mot en sjef eller en elitefiende, er det ingen juksetriks for å beseire dem raskt. Den mest effektive kampstrategien er beregne angrepsmønstre og unngå dem i tide. Ikke la deg selv bli slått ned - nesten alle sjefer vil utføre et avsluttende trekk på den utsatte hovedpersonen.
Her er noen enkle tips for å hjelpe spilleren med å håndtere sjefer og raskt tilpasse seg deres destruktive kampstiler:
- Bare noen angrep kan pareres, men de fleste angrepene er for sterke til å blokkere.
- Det er nødvendig å huske kombinasjonsangrepene til hver sjef, samt lære dens bevegelser før du starter et frontalangrep. Et slikt slag kunne slå hovedpersonen ned, og forårsaket ham enorm skade. Hvis du ikke klarer å opprettholde balansen, er det bedre å bruke Motangrep i bakken for å redusere innkommende skader.
- I tillegg til å unnvike, kan du utføre rykk. Å gå raskt fremover lar deg unngå de kraftigste angrepene uten å ta skade.
- En måte å gjøre sjefskampen enklere er låse opp flere fokusfelter og akselerert fokusgenerering i helligdommer. Fokuserte angrep treffer alltid målet og gjør mye skade.
- Det er verdt å huske en viktig advarsel om fokusangrep: den endelige sjefen er immun mot dem. Dette kan komme som et ekkelt sjokk for spillere som er avhengige av dem. Mot slutten av spillet må du ha høy statistikk og mange permanente ferdigheter, ellers vil du ikke kunne komme deg gjennom den endelige sjefen.
Hvordan beseire sjefer i Sifu
Det er noen nyttige tips og triks for mer vellykkede kamper med hver sjef. Karakteren må være tilstrekkelig utviklet for den avgjørende kampen med de sterkeste fiendene - ellers vil ingen triks eller guider hjelpe deg å komme deg gjennom sjefen med overveldende maktoverlegenhet.
Fakhar (botaniker)
Trinn 1: Dodge Fakhars angrep og slår tilbake når han tar en pause. Du må huske angrepsmønstrene hans og utføre en unnvikende manøver i tide, unngå innkommende skade. Han vil gjøre noen turer på dette stadiet, men vil ikke fullføre den falne karakteren.
Trinn 2: Sjefen vil ta ut et blad, som vil legge til nye kombinasjoner av angrep til ham. Du må huske begynnelsen og unngå dem i tide. Det er spesielt lett å unngå et hoppeangrep fra en fiende i buskene. Etter en glipp trenger han noen sekunder for å komme seg – i dette øyeblikket må du angripe med all din makt.
Sean (Fighter)
1. stadie: Rytmen til Seans ansatteangrep kan være forvirrende i lang tid. Du trenger bare å venne deg til mønstrene hans av kombinasjonsangrep og unngå alle slagene i tide. Etter kombinasjonen gjør han det kort pause - i løpet av denne tiden kan du påføre ham 2-3 kraftige slag, og så gjenta det hele igjen.
2. stadie: Du må også unngå sjefens kombinasjonsangrep. Han vil ha flere kombinerte angrep med et bredt spekter av handling - du må huske begynnelsen deres for å unngå i tide. Etter kombinasjonen vil han skynde seg til siden for å hvile, noe som vil tvinge deg til å kaste bort tid på å bevege deg mot ham. Du bør være tålmodig og ikke bli nervøs når du mislykkes.
Kuroki (kunstner)
Trinn 1: Sammen med de vanlige dodge-kjedene, her unnvike vil hjelpe. De vil beskytte mot de fleste av sjefens angrep, som gir enorm skade med hvert treff.
Trinn 2: Kurokis andre etappe er faktisk enklere enn den første. Når hun skaper avstand, unngå dolkene hun kaster ved å hoppe til siden. Deretter unnvik når hun nærmer seg angrep, som spores av en spesiell holdning og lyder. Hun kan starte et kombinasjonsangrep - når du først har lært sekvensen, kan du enkelt unngå alle angrep og utføre en kontrakombinasjon.
Generaldirektør
Trinn 1: Jinfeng ser ut som Kuroki. Bruk en kombinasjon av dodges og dodges for å komme nær nok til å angripe. Hun vil stå lenger enn du kanskje forventer etter kombinasjonen, så det er tid til å skynde seg frem og slå henne. Vær oppmerksom på holdningen hun tar før du går inn i lave angrep - gjør deg klar Hopp over gjennom det som en unnamanøver.
Trinn 2: Fiendens kampstil forblir den samme, men nye kombinasjonsangrep med bred radius legges til. Ved å huske sekvensen av bevegelser kan du enkelt unnslippe alle kombinasjoner og slå tilbake.
Yan (leder)
1. stadie: Fokusert fungerer ikke på Yan, og det er ikke noe effektivt våpen mot ham. Men det er likevel verdt å ta med ett våpen og kaste det på ham for å starte kampen – det skal i alle fall bli gøy å se den stolte lederen bli slått i hodet. I motsetning til andre sjefer, oppfører Yang seg som en vanlig fiende og hans bevegelser lik hovedpersonens kampteknikk. Det er nødvendig å huske kombinasjonene hans av angrep og lære å unngå hver av dem i tide, vente på hviletiden og motangrepet.
2. stadie: Kampstedet vil utvide seg, noe som åpner for muligheten til å løpe rundt sjefen mens han utfører slagkombinasjoner. Du må fortsatt huske kombinasjonene hans og lære å unnslippe i tide. Obligatorisk mye tålmodighet – den endelige sjefen er alltid den vanskeligste.
Les videre:Sifu: alle avslutninger - forklaring og hvordan bli [dårlig, god, hemmelig]
Det er absolutt null informasjon om Yans etappe 1. Takk, s4ka, for hjelpen!