Klasser i For The King 2 er karakteryrker som bestemmer deres evner på slagmarken, styrker og svakheter. For The King 2 har 12 klasser, og bare 5 av dem er tilgjengelige fra begynnelsen av spillet, og resten avsløres etter hvert som du går videre. Dannelsen av en klassesammensetning som er i stand til å motstå vanskelighetene med kampanjen er grunnlaget, men ikke en garanti, for vellykket gjennomføring. Det er derfor forberedelsen av en løsrivelse må behandles med forsiktighet, og forstå de individuelle egenskapene til hver profesjon.
Guiden gir en generell veiledning til klasser i For The King 2. En fullstendig liste over alle de 12 yrkene er beskrevet, samt universelle lagsammensetninger som vil hjelpe deg med å takle vanskelighetene i både den innledende og siste fasen av spillet.
Hvordan klasser fungerer i For The King 2
Følgende avhenger av heltens spesialisering i For The King 2:
- Foretrukket posisjon i kamp. Tankende store menn befinner seg på den første linjen i kamp, og trollmenn og andre slanke helter med lav utholdenhet er gjemt i den andre linjen.
- Vellykket gjennomføring av visse tester. De fleste handlinger innen kamp og utforskning avhenger av bestått prøven, som på en enkel måte er et kast av flere sjetonger med 2 sider: "suksess" og "fiasko". For eksempel, for å kunne angripe, må helten bestå en sjekk der han må kaste 3 sjetonger. Noen klasser kan redusere antall tokens som trengs for en bestemt type sjekk eller legge til ytterligere effekter for vellykkede resultater, noe som gjør fullførte sjekker mer verdifulle.
- Våpenspesialisering. Avhengig av heltenes statistikk og passiver, må de velge riktig utstyr.
- Heltens rolle på slagmarken og på kartet. I en kamp må du forstå hva en karakter av en bestemt klasse gjør best: støtte og helbrede, angripe fiender, tanking og beskytte de svake. Det samme prinsippet fungerer på verdenskartet: noen helter er bedre enn andre til å speide i området, finne tyvegods eller sette opp bakhold.
Velg en sammensetning av klasser basert på faktorene presentert i listen. Når spilleren danner et lag i For The King 2, må spilleren forstå at det faktum han velger fører til en viss foretrukket spillestil med vekt til fordel for visse handlinger i den kommende kampanjen.
Veiledning til klasser i For The King 2
For The King 2 har 12 klasser, men fra begynnelsen av spillet er det bare tilgjengelig 5 grunnleggende. Spilleren må oppdage alle andre yrker i løpet av passasjen. Denne delen presenterer hovedkarakteristikkene og unike evnene til alle 12 karakterene.
Smed
Startkarakteren spiller rollen som en tank på slagmarken. Hans evner tillater ham å effektivt forsvare seg mot fiendens angrep. Hovedkarakteristikkene til en smed er:
- Styrke: 74.
- Levetid: 78.
- Intelligens: 50.
- Bevissthet: 60.
- Talent: 66.
- Hastighet: 58.
- Flaks: 50.
Smedens spesielle ferdigheter er Stødig, takket være at han har en viss sjanse til å unngå innkommende skade helt hvis han har et skjold utstyrt.
Forsker
Et magisk-fokusert startlagsmedlem som trenger beskyttelse, men som kan gjøre mest skade av enhver arketype. Startparametrene:
- Styrke: 50.
- Levetid: 50.
- Intelligens: 78.
- Bevissthet: 66.
- Talent: 74.
- Hastighet: 68.
- Flaks: 50.
Forskeren har to reiseferdigheter som ikke direkte hjelper i kamp, men øker sjansen for å overleve så lenge som mulig på en tur:
- Refokusering: Gir en sjanse til å gjenvinne 1 fokuspunkt på slutten av svingen hvis Scholar står på en land- eller fangehullbrikke.
- Finn rulle: Hvis en vitenskapsmann på kartet står på bakken eller et fangehull, vil med en viss sannsynlighet enhver rulle bli funnet på slutten av svingen.
Vitenskapsmannen trenger beskyttelse, så sørg for at han er på andre rad og under beskyttelse av mer holdbare helter.
Herbalist
Teamets healer, gjenoppretter helsen ikke bare i kamp, men også på verdenskartet. Han er ikke bare en startstøtte, men også en potensielt god mage, spesielt i de tidlige stadiene av spillet og med gode staver. Herbalist-parametrene er:
- Styrke: 50.
- Levetid: 58.
- Intelligens: 76.
- Bevissthet: 76.
- Talent: 64.
- Hastighet: 62.
- Flaks: 50.
Herbalisten har to ferdigheter som er unike for ham:
- Party Heal: Helbred omkringliggende allierte og deg selv. Ferdigheten kalles ikke bare opp i kamp, men også på verdenskartet.
- Finn urt: Hvis en herbalist står på en land- eller fangehullbrikke på verdenskartet, så har han på slutten av svingen en sjanse til å finne urter.
Gjetergutt
Han har høy enkeltmålsskade og unnvike, men samtidig er han en ganske skjør karakter, som spiller for en strategi for å ta store risikoer med en stor seier. Underhyrden har følgende statistikk:
- Styrke: 74.
- Levetid: 60.
- Intelligens: 50.
- Bevissthet: 68.
- Talent: 56.
- Hastighet: 78.
- Flaks: 50.
Underhyrden kompenserer for sin skjørhet, ikke bare med styrke og smidighet, men også med "Hardwork"-passiv: å bruke det siste punktet i fokus i kamp vil tillate underhyrden å bevege seg to ganger. Problemet er at for å aktivere denne ferdigheten må du hele tiden holde fokusnivået på et minimum, noe som heller skader den generelle fremdriften til kampanjen, fordi det er mye tryggere å spille med en reserve av denne parameteren.
jeger
En startbueskytter, som i grunnleggende statistikk ligner på en underbueskytter, men for den andre linjen. Standardegenskapene er:
- Styrke: 66.
- Levetid: 52.
- Intelligens: 50.
- Bevissthet: 78.
- Talent: 66.
- Hastighet: 74.
- Flaks: 50.
En unik egenskap ved bueskytteren er at han har 4 evner, hvorav to er aktive, og resten er passive:
- Elite-snik: Gjør det lettere å snike seg rundt uten å tiltrekke oppmerksomheten til fiender. Bare 2 sjetonger må kastes for å unngå fienden, og for fiendens leir er verdien lik 3 sjetonger.
- Elite-bakhold: Det tar bare 1 token for å lykkes i bakholdsangrep på en enkelt fiende, og for en leir er denne verdien 2.
- Kalt skudd: Øker sjansen for en perfekt angrepssjekk hvis bueskytteren er utstyrt med bue.
- Energy Boost: Bueskytteren har en sjanse til å få flere vendepunkter på verdenskartet på slutten av runden.
Dermed får laget en unik fordel på verdenskartet ved å ha en bueskytter på laget: med ham er det mye lettere å både angripe fiender og opptre skjult.
Alkymist
En særegen blanding av urteforsker og vitenskapsmann, alkymisten brygger eliksirer og angriper med magi fra andre linje. Dens egenskaper er som følger:
- Styrke: 50.
- Levetid: 54.
- Intelligens: 76.
- Bevissthet: 60.
- Talent: 70.
- Hastighet: 76.
- Flaks: 50.
Alkymistens ferdigheter gjør at han kan fylle opp eliksirer og flykte fra slagmarken:
- Smoke Flee: Å flykte fra en hvilken som helst kampbrikke krever bare én sjekk. På den ene siden lar det alkymisten unngå døden hvis situasjonen i kamp er død, på den andre siden forlater det teamet uten hjelp.
- Lag trylledrikk: Hvis alkymisten står på en land- eller fangehullbrikke, kan han motta hvilken som helst trylledrikk på slutten av sin tur.
Karakteren er ikke en startarketype. Han må reddes fra et bur på verdenskartet for å låse opp.
hyrde
En universell klasse, i stand til å jobbe i kamp som skadehandler og til og med tank. Gjeterinnen tanker ikke bare godt selv, takket være sin høye utholdenhet, men kan tilkalle sauer for å få hjelp til samme formål. Dens egenskaper er som følger:
- Styrke: 50.
- Levetid: 76.
- Intelligens: 70.
- Bevissthet: 76.
- Talent: 50.
- Hastighet: 64.
- Flaks: 50.
Takket være "Herd"-passiven, ber gjeterinnen om hjelp til en sau, hvis hovedbruk i kamp er å distrahere oppmerksomheten til fiender med sin tilstedeværelse.
tømrer
Førstelinje skadedealer, spesialisert på tohåndsvåpen. Uvanlig smidig, sterk og spenstig på samme tid. Utviklerne foreskrev følgende statistikk for denne helten:
- Styrke: 50.
- Levetid: 76.
- Intelligens: 70.
- Bevissthet: 76.
- Talent: 50.
- Hastighet: 64.
- Flaks: 50.
Vedhoggeren er en god nærkamp, men bare med en tohånds øks i hendene. Alt handler om hans passive "Justice": etter å ha gjort et perfekt angrep med en tohånds øks, får vedhoggeren en sjanse til å legge til områdeskade på den.
Stifinner
Rangerens egenskaper ligner på jegerens, men hennes rolle på slagmarken er annerledes: hun utforsker terrenget mesterlig, og fjerner krigens tåke både fra verdenskartet og fra de følgende fangehullrommene. Denne funksjonen kan være nyttig i de senere stadiene av spillet, når korrekt informasjon om fienden i neste fangehullsrom kan hjelpe deg med å sette sammen en motbygning og overleve, noe som ellers ikke ville ha skjedd. Sjekk Pathfinder-parametrene:
- Styrke: 50.
- Levetid: 58.
- Intelligens: 56.
- Bevissthet: 76.
- Talent: 76.
- Hastighet: 70.
- Flaks: 50.
Som mesterspeider har ranger følgende karakteristiske evner:
- Survey - gir deg en sjanse til å finne severdigheter på verdenskartet. I praksis betyr dette at en speider kan oppdage et interessepunkt som befinner seg i krigens tåke og avsløre plasseringen.
- Speider - en speider med en viss sjanse kan få informasjon om innholdet i neste rom i fangehullet. Hjelper med å forberede potensielle fiender utenfor døren.
bonde
En veldig sterk og spenstig mann med høygaffel som beskytter de bakerste radene og forårsaker skade. Utviklerne ga bonden følgende grunnleggende statistikk:
- Styrke: 74.
- Levetid: 74.
- Intelligens: 50.
- Bevissthet: 74.
- Talent: 56.
- Hastighet: 60.
- Flaks: 50.
Bonden er ikke bare en god skadedealer, men også en dyktig forsvarer av andre rads karakterer takket være hans evne til å bygge et fugleskremsel på en av cellene i den første raden, kalt "Build Scarecrow". Sammenlignet med gjeterinnens sau er fugleskremselet sterkere og tåler flere slag.
munk
En veldig sterk kampmagiker med en forkjærlighet for å drikke alkohol. Munken er en blandet klasse for den første linjen, som kan sees av dens egenskaper:
- Styrke: 68.
- Levetid: 76.
- Intelligens: 76.
- Bevissthet: 50.
- Talent: 56.
- Hastighet: 60.
- Flaks: 50.
Høye indikatorer på både styrke og intelligens lar ham håndtere magiske og fysiske våpen dyktig, men munkens unike egenskap ligger ikke engang i dette, men i ferdighetene hans relatert til alkohol:
- Toast (Skål) - med en viss sjanse, sprer eventuelle effekter fra alkohol seg til partimedlemmer. Det handler ikke bare om de positive effektene: munken ignorerer alle de negative effektene av å drikke takket være Iron Belly, men hans allierte, akkurat som han, kan ikke.
- Finn alkohol - Hvis en munk står på land- eller fangehullsfliser, har han en sjanse til å finne alkohol på slutten av sin tur.
- Iron Belly - Ignorerer alle negative effekter av å drikke.
tramp
En arketype uten uttrykksfulle ferdigheter eller talent. Hans kjennetegn er at han lukter vondt og er en tigger. Sjekk ut egenskapene til trampen:
- Styrke: 70.
- Levetid: 70.
- Intelligens: 70.
- Bevissthet: 70.
- Talent: 70.
- Hastighet: 70.
- Flaks: 50.
Etter å ha sett på heltens parametere, kan du få inntrykk av at han ikke er så dårlig og kan være til nytte for troppen. Dette er sant i den første For The King, men er ikke sant i den andre på grunn av endringer i partistørrelse og balanse. I FTK2 er det mye lettere å velge 4 karakterer som spesialiserer seg på en bestemt sjekk enn å fylle et spor med en helt som ikke har noen andre nyttige egenskaper enn følgende:
- Arbeidsledig - trenger penger.
- Stinky - navnet taler for seg selv.
Ta en tråkk inn i troppen din hvis du vil kunstig komplisere turen din - han vil takle denne oppgaven perfekt.
De beste enhetene i For The King 2
Avsnittet presenterer noen bygg for både starten på eventyret og den endelige sjefen. Listen uttømmer ikke alle mulige effektive komposisjoner i spillet, men dekker de mest universelle av dem.
Starttroppen
Den beste første troppen som vil være tilgjengelig for spilleren består av følgende helter:
- Gjetergutt.
- Smed.
- Forsker.
- Herbalist.
Selv om en jeger også er tilgjengelig fra begynnelsen av spillet, anbefaler vi å velge en håndlanger fremfor ham for å opprettholde balansen mellom første og andre linje i kamp. Plasser hyrden og smeden på den første linjen, og vitenskapsmannen og urtelegen på den andre.
Tanklag
Et lag som fokuserer på høyt forsvar, men gjennomsnittlig skade. Ta 2 smeder, en urtelege og en vitenskapsmann, og fokuser på å finne sistnevnte en sterk stab. Forskeren i FTK2 er den mest lovende skadedealeren, og hvis du gir ham en stab med lynskade, vil "sjokk"-statusen bli brukt på monstrene, og avbryte angrepene deres. Det er verdt å merke seg at denne troppen er samlet helt fra startkarakterer.
En tropp bestående av munk, vedhogger, jeger og vitenskapsmann
En komposisjon med to opplåsbare karakterer. Munken og vedhoggeren vil ta den første linjen, jegeren og vitenskapsmannen skyter fiendene fra den andre. En tropp som er avhengig av aggressivt spill med høy skade, men ikke det høyeste forsvaret.
Lag med 3 forskere
Høy skade og svakt forsvar. Ta 3 vitenskapsmenn og en smed. Ikke den verste enheten for den siste sjefen, som lar deg gjøre mye skade i løpet av et kort intervall med svinger.
Oppklaringsgruppe
En tropp for et mer komfortabelt spill på verdenskartet. Lag en sammensetning av følgende karakterer:
- Ta en bakholdsjeger.
- En Pathfinder vil være nødvendig for å utforske fangehull og verdenskartet.
- Tømmerhogger - for skade fra første linje.
- Enhver helt for angrep og/eller forsvar på første linje: hyrde, munk, bonde, smed.
Med en slik tropp vil det være lettere å angripe fiender fra bakhold. Takket være rangerens intelligens er det også mye lettere å tilpasse konstruksjonen til fiendene i fangehullsrommene.
Gruvelag
I For The King 2 gjør arketypens evne til å hamstre gjenstander ut av ingenting den automatisk ekstremt verdifull. Et lag hvor alle kan generere gjenstander ut av løse luften er mye enklere å spille uten frykt for å gå tom for forbruksvarer. Denne selvopprettholdende designen ser slik ut:
- Urtelegen tilbereder urter.
- Forskeren leter etter ruller.
- Alkymisten lager eliksirer.
- Bonden eller smeden beskytter karakterene som er oppført ovenfor. Hvis du er sikker på at troppen er usinkelig, ta en munk som vil produsere alkohol.
Les videre:Vi håper at guiden var nyttig for å bygge klasser i For The King 2. Hvis du har ideer eller spørsmål angående klasser, deres potensiale i troppene og de beste komposisjonene i spillet, så legg dem igjen kommentarer.