Selvgående artillerienheter (SPGs) er en unik teknikk i WoT, bedre kjent for spillere som "kunst". Deres primære rolle i spillet var å forårsake skade, men etter hvert som spillet utviklet seg, begynte de gradvis å spille rollen som brannstøtte. Utviklerne studerte flittig statistikk og tilbakemeldinger fra spillere siden 2017 og bestemte seg for neste fase av endringer i artillerispillet. Nye endringer har påvirket bedøvingsparametrene til selvgående våpen.
Årsaker til rebalansering
For to år siden med utgivelsen av oppdatering 0.9.18. Utviklerne gjennomførte en radikal rebalansering av ytelsesegenskapene til de selvgående kanonene. Siden den gang har spillet endret seg mye: en ny balanserer, nasjoner og stridsvogner. I løpet av denne tiden ble fordelene og ulempene ved det modifiserte artilleriet vurdert.
Og i mars 2019 kunngjorde utviklerne at de var klare til å fortsette å foredle artilleriet. La oss ta en kort titt på de tidligere stadiene av utviklingen av selvgående våpen i nyere tid.
«One-shot», høy engangsskade og platonger.
Selvfølgelig husker alle de som spilte World of Tanks-klienten før versjon 0.9.18 den enorme alfa-angrepet fra kunsten, og ødela ikke bare tanken, men også nervecellene til eieren. Pakken kom alltid fra luften uventet, uten sjanse til å unngå et treff, og ofte brydde den seg ikke om den høye rustningen til tanken.
I frykt for slike konsekvenser hadde ikke eierne av langsomme og tunge stridsvogner det travelt med å krype ut bak dekning, hvor de var utilgjengelige for fiendtlige artillerister, noe som dermed reduserte dynamikken og tempoet i kampene. I tillegg til motviljen mot å motta store engangsskader, ble andre punkter lagt til:
- Det var tilfeller da halvparten av laget var selvgående våpen. Hvis artilleriet nådde gjensidig forståelse, kunne de ved å koordinere handlingene deres ta kontroll over kartet, og skyte i absolutt alle retninger, noe som kompliserte spillingen betydelig for andre spillere;
- landminer begynte å bli sett sjeldnere, fordi de fleste begynte å foretrekke pansergjennomtrengende og kumulative skjell, som, når de ble penetrert, forårsaket stor skade.
På sin side uttrykte artillerieiere også misnøye:
- lang oppladning;
- dårlig nøyaktighet;
- stor spredning.
Dette var prisen å betale for den kolossale skaden.
Løse eksisterende problemer
Klientversjon 0.9.18 var ment å løse globale problemer angående selvgående våpen:
- Begrens artilleriet i kamp til 3 stykker.
- Ikke mer enn én selvgående pistol per pelotong.
- Det opppumpede artilleriet satt igjen med kun høyeksplosive granater, som fikk deres panserinntrengning og skade redusert;
- Forbedret nøyaktighet, redusert spredning og siktehastighet for artilleri.
Et kjøretøy fanget innenfor eksplosjonsradiusen til et artillerigranat får en midlertidig straff for alle ytelsesegenskaper. På denne måten kunne vellykkede treff av artillerister gi håndgripelige fordeler for de allierte og dermed påvirke utfallet av slaget.
Slike nyvinninger påvirket artilleriet i spillet på forskjellige måter, men det totale antallet penetrasjoner ble mindre. Skadene fra landminer er betydelig redusert og den gjennomsnittlige skaden som artilleriet deltok under slaget, inkludert per skudd, er redusert.
SPG-spillet endres
Etter oppdatering 0.9.18 har artillerispillet endret seg og selvgående våpen har nå blitt mer en lagspiller på slagmarken. Fokuset har skiftet fra høy skade per skudd til å gjøre skade på flere kjøretøy. Som et resultat begynte kunstspillere å motta "Support"-medaljen oftere. Artillerister begynte nå å observere kartet nærmere, og ga støtte til de allierte der mer fiendtlig utstyr var konsentrert.
Men det viste seg at nye ideer for å løse gamle problemer reiste følgende spørsmål:
- Lang bedøvelsestid. Effekten av hver ny overveldelse påføres uavhengig av den forrige, så hvis flere fiendtlige selvgående våpen blir "målrettet", ender spilleren opp lamslått i lang tid. Langsomme kjøretøy og tunge tanks lider mest under dette. Siden de er under en konstant bedøvingseffekt og reduserte tekniske egenskaper, blir de fratatt muligheten til å ta en aktiv del i kampen og bli et lett mål for fienden.
- Lang overveldelsestid selv uten direkte treff. Selv med en glipp fra en selvgående pistol eller minimal skade, er tiden fra den påførte bedøvelsen lang.
Beskrivelse av planlagte endringer
Det blir flere blokker totalt. Først og fremst er det planlagt å redusere bedøvingstiden fra alle artilleritreff på allerede bedøvede kjøretøy. For bedre å forstå mekanikken til de kommende innovasjonene, la oss se på et par konsepter.
Den beregnede bedøvingsperioden inkluderer to komponenter:
- Minimum bedøvelsestid. Denne spillparameteren er en konstant verdi uavhengig av mengden skade som er forårsaket, og settes med en koeffisient fra null til én. Kan tilpasses individuelt for hvert artilleriskall
- Variabel bedøvingsmengde. Spillet avslører ikke tallene for denne indikatoren, men du kan beregne det selv, og det avhenger av skaden.
Utviklerne ga en tilgjengelig forklaring på teorien og ga et tydelig eksempel.
Som et eksempel blir vi tilbudt den sovjetiske "duellen" mellom IS-7 tung tank og artilleriobjekt 261.
Den gamle spredningen av fragmenter så slik ut:
Planlagt versjon av den nye spredningen av fragmenter:
Hvordan flere bedøvingsalternativer vil endre seg
For øyeblikket, i tilfellet når den ekstra bedøvingstiden overstiger de gjenværende sekundene fra den forrige, vil ytterligere sekunder bli lagt til den totale bedøvingstiden:
Deretter, etter å ha endret denne mekanikeren, vil den gjentatte effekten av bedøvingen automatisk halveres. Dette vil også påvirke den totale bedøvingstiden.
Etter endringene vil forskjellen i stun være 11 sekunder. Denne tidsperioden vil tillate spilleren å utføre de nødvendige nyttige handlingene:
- skyte på fienden;
- flytte til en annen posisjon;
- forstyrre fangsten av en base osv.
Under de nye forholdene vil antallet tilfeller øke slik at tidtakeren ikke endres etter en ekstra bedøvelse (se eksempel ovenfor). I tilfellet når tidtakeren er mindre enn 5 sekunder, blir ikke bedøvingen påført i det hele tatt.
Rebalansering av ytelsesegenskapene til selvgående våpen
Slike korreksjoner til spillmekanikken til stuns er små, men som man kan se av eksemplene ovenfor, vil de totalt redusere kraften til stun betraktelig. Noe artilleri vil gjennomgå endringer avhengig av dets nåværende kampeffektivitet. Slike tiltak er rettet mot å forbedre deres effektivitet på tidspunktet for utgivelsen av en ny oppdatering og ikrafttredelsen av endringene som er oppført ovenfor.
For følgende artilleri vil fragmenteringsradiusen reduseres med 5 %:
For artilleriet som er oppført nedenfor, vil ytelsesegenskapene endres: