
Paszcza piekła w Kingdom Come: Wyzwolenie 2 — zadanie poboczne opowiadające o tajemniczym zdarzeniu w Starej Kutnej. Pewnej nocy nieznane zwierzę porwało kilka krów, co sprawiło, że po wiosce rozeszły się pogłoski o przeklętym dole i demonach, które się z niego wyłoniły.
Indro musi zbadać okolice osady i dowiedzieć się, kto naprawdę ponosi winę za to, co się stało. W tym poradniku dowiesz się, jak ukończyć zadanie Hell's Mouth KCD 2, przygotować ofiarę dla duchów i poznać przeszłość Tarasa Mury.
Jak rozpocząć zadanie Hell's Mouth w KCD 2
Po ukończeniu misji fabularnej „Mówi się o diable” i otwórz drugi region Kutna Hora, przejdź do osada Stara Kutna na północny zachód od głównego miasta. Bądź świadkiem nieprzyjemnej sceny - ksiądz próbuje przemówić do rozsądku Włodzimierzowi, którego krowę bezlitośnie rozszarpało nieznane zwierzę. Dowiedz się, co się stało i zaakceptuj nowe zadanie.
Opis przejścia zadania Hellmouth w Kingdom Come: Deliverance 2
Po zejściu do kopalni Henryk traci przytomność i zostaje bez swoich rzeczy, ale odkrywa liczne ślady związane z rycerzem Tarasem Murą, który strzeże „paszczy piekła”. W finale możesz pomóc miejscowym lub stanąć po stronie rycerza, co otworzy nowe zakończenia i będzie miało różne konsekwencje dla całej wioski.
Przygotuj ofiarę dla duchów piekła w sztolni
Jedź na zachód, aż znajdziesz chatkę pośrodku dołu. Spójrz w dół rampy po prawej stronie. Zejdź po schodach do Piekielnej Paszczy, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa. Henryk zauważy dziwnego rycerza w zakrwawionej zbroi przyjmującego ofiary, wpadnie do szybu górniczego i straci przytomność.
Zbadaj ołtarz
Kiedy obudzisz się w środku kopalni i nie będziesz miał przy sobie żadnych przedmiotów, pierwszą rzeczą, jaką powinieneś zrobić, jest rozejrzenie się dookoła i zapoznanie się ze wszystkimi możliwymi informacjami na temat rycerza, który zaatakował Henryka. Podążaj wzdłuż wody aż do oświetlonego przejścia, skręć w prawo i kontynuuj ścieżkę.
Podnieś pochodnię z beczki, możesz obejrzeć kosz po prawej i zebrać parę słabeuszy oszczędzanie sznapsa. Podążaj dalej korytarzem, trzymając się lewej strony, a dotrzesz do prowizorycznego ołtarza i miejsca noclegowego Tarasa Mury.
Przyjrzyj się stolikowi, na którym znajdziesz tasak myśliwski i drugie nuty rycerza. Przeczytaj pergamin, a dowiesz się, że rycerz ten strzeże czeluści piekielnych. W koszyku przy łóżku znajduje się pojedynczy klucz główny - użyj go do otwarcia średniego zamka w czerwonej skrzyni i skomplikowanego zamka w skrzyni.
Jeśli twój poziom kradzieży jest zbyt niski i nie możesz otwierać skrzynek, możesz oszukiwać i użyj kodów oszustówaby zdobyć miksturę Kocie Łapki.

W skrzyni znajdziesz wzmocnioną maczugę, słaby napar z nagietka, 16 groszy i atrament galowy, ale wszystkie te przedmioty nie są aż tak ważne dla ukończenia zadania. Wyjmij to ze skrzyni kontrakt rycerski i kolejne 276 groszy. Dzięki pergaminowi Henryk dowie się, że wyznaczonego rycerza może zastąpić jedynie inna osoba, która z własnej woli przyjdzie służyć w kopalniach.
Klucz rycerza znajduje się w posiadaniu samego Mury. Jeśli w żaden sposób nie uda ci się otworzyć skrzyni ze skrzynką, możesz spróbować ogłuszyć Tarasa i ukraść klucz.
Odzyskaj swoje rzeczy
Po obejrzeniu pokoju Tarasa kontynuuj wędrówkę ciemnym korytarzem. Z góry dostrzeżesz krwawego rycerza - posłuchaj jego kwestii i podążaj za nim, gdy Mura zniknie z pola widzenia. Przedtem możesz podnieść działającą siekierę, wbitą w stół za schodami.
Na następnym poziomie kopalni idź naprzód, aż ponownie spotkasz Tarasa. Mając informacje zawarte w notatce i umowie, możesz teraz pójść do niego i negocjować pokojowo lub kontynuować rozmowę, działając po cichu i ukrywając się w cieniu.
Jeśli zdecydujesz się kontynuować podróż tunelami, nie zakłócając spokoju dziwnego rycerza, skręć w prawo na rozwidleniu, a następnie jeszcze raz w prawo, aby ukryć się przed Tarasem. Mura podejdzie do wózka, rozejrzy się i opuści podziemne skrzyżowanie.
Opuść schron i idź prosto - niezbadanym korytarzem. Przejdź przez most i dotrzyj do nowego rozwidlenia w drewnianym tunelu. Jeśli skręcisz w lewo, zobaczysz kryptę, kości i stos martwych żołnierzy. Następnie wróć na drogę główną i idź cały czas prosto aż do oświetlonego obszaru, ignorując schody.
Wyjmij swoje rzeczy osobiste ze skrzyni, nie będziesz potrzebować wytrycha, aby ją otworzyć. W pobliżu znajdziesz również pierwsze nuty rycerza, co wskazuje, że Mura był tu sam przez dłuższy czas.
Następnie będziesz musiał dokonać wyboru, który będzie miał wpływ na zakończenie historii i nagrody. Możesz potajemnie opuścić kopalnię, nie spotykając Tarasa, albo pójść do niego i walczyć lub porozmawiać.
Stań twarzą w twarz z tajemniczym rycerzem
Aby uzyskać najlepsze zakończenie, możesz zignorować ten punkt i natychmiast wyjdź z lochu po schodach po lewej stronie. Żyjący Taras sam stawi czoła ludowi, a my będziemy mogli przejść do negocjacji.
Stań tyłem do miejsca, w którym odebrałeś swoje rzeczy i skręć na ścieżkę po prawej stronie. Idź dalej tunelem, aż spotkasz rycerza.

Pozostaje tylko pobiec za Murem i na czas rozpocząć rozmowę za pomocą przycisku „Q”. Jeśli się zawahasz, strażnik dołu zaatakuje Henry'ego, myląc go z demonem z zaświatów. Najlepsze wybory, jeśli chodzi o zdobywanie reputacji i wykonywanie pokojowych zadań:
- (Powiedz słowa z kontraktu rycerskiego).
- Tak, jestem twoją zmianą (Kłamstwo).
Możesz spróbować swojego szczęścia i walczyć z Tarasem na śmierć i życie. Jest to jednak bardzo silny przeciwnik, który może powalić głównego bohatera kilkoma ciosami. Dlatego najlepszym rozwiązaniem jest porozmawiać lub w ogóle nie kontaktować się z rycerzem i po cichu opuścić to piekielne miejsce.
Możesz wcześniej zażyć miksturę „Słuchacza Mów”, aby zwiększyć swoją elokwencję, ponieważ Henryk będzie musiał później przeprowadzić kolejne negocjacje.
Wyjdź z kopalni
Razem ze strażnikiem wyjdź na zewnątrz, aby wziąć udział w scence przerywnikowej; inni mieszkańcy wioski już się zebrali przy wejściu, w tym Władimir i Ojciec Maryan. W następnym dialogu Henryk może rozwiązać konflikt pokojowo lub opowiedzieć się po jednej ze stron. Aby uzyskać najlepsze zakończenie, warto chronić zarówno Taras, jak i jego mieszkańców:
- Ta umowa wszystko wyjaśnia.
- Wszyscy popełniali błędy, ale nikt nie chciał nikomu zrobić krzywdy, pomimo wysokiego poziomu elokwencji.
- Niech Pan osądzi! - z dużym urokiem.
Rycerz służył wiernie, aż przesądni wieśniacy przestali składać mu ofiary, co spowodowało, że Taras stracił panowanie nad sobą i zabił krowy. Do konfliktu doszło z powodu nieporozumienia i milczenia pana Ryska, ale nikt nie powinien z tego powodu cierpieć.
Pomóż miejscowym lub Tarasowi
Jeżeli nie udało się rozwiązać konfliktu poprzez negocjacje lub wybrano opcję pojedynku, Henryk będzie musiał chronić mieszkańców wioski lub rycerza:
- Jestem po stronie Starej Kutnej, - Razem z innymi mężczyznami pokonaj strażnika podziemi i porozmawiaj z Ojcem Maryanem, aby odebrać nagrody.
- Jestem po stronie Tarasa, - automatyczna porażka zadania, będziesz musiał zabić wszystkich mieszkańców razem z rycerzem. W tym przypadku trofea będziesz mógł zbierać wyłącznie ze zwłok jako nagrodę.
wyróżnienia
W końcowej fazie zadania Henry może podjąć kilka różnych decyzji, które wpłyną na zakończenie historii i nagrody:
- 475 groszy - rozwiązać raz na zawsze problem z piekielną otchłanią, pokojowo rozwiązać konflikt między mieszkańcami a krwawym rycerzem.
- 225 groszy - pokonaj rycerza w sztolni lub wychodząc na zewnątrz, stając po stronie mieszkańców.
- 0 groszy - stanąć po stronie Tarasa i zabić wszystkich mieszkańców.
Mamy nadzieję, że ten poradnik pomógł ci wydostać się z kopalni i ukończyć zadanie Hell's Mouth w Kingdom Come: Deliverance 2. W komentarzach Możesz zadawać pytania dotyczące przejścia opowieści i dzielić się tym, po której stronie stałeś w tej historii.


























Jedyne zadanie poboczne w KCD2, które dorównywało Wiedźminowi 3. I oczywiście, zadania poboczne w KCD2 są najbardziej rozbudowane.
A tak przy okazji, jeśli pomożesz Tarasowi, to z ciała mnicha spadnie drogi krzyż, a wtedy kupcy łatwo dostaną grosz za 600)))
Opcja „Zbadaj ołtarz”. Piszesz „skręć w prawo”, ale strzałka na obrazku wskazuje w lewo. Zatem pochodnia jest po lewej stronie, a litera „Notatka Rychar'a 3” po prawej.
Co więcej, autorzy nawet nie zadali sobie trudu, żeby to poprawić; najwidoczniej jest to poniżej ich godności.