Król Deshret i Trzej Mędrcy Genshin Impact - Rozdział 4, tom 3 zadania archontów в Sumeru. Po udaniu się na pustynię Podróżnik trafia do wioski Aaru, której strażnicy zniknęli bez śladu. Bohater będzie musiał odnaleźć zaginionego, dowiedzieć się, jaki związek ma z tym Akademia oraz odwiedzić opuszczone ruiny cywilizacji Szkarłatnego Króla. W ramach zadania odkryj sekrety Lorda Rukkhadevaty za pomocą urządzenia starożytnej wiedzy i wróć wszystkich strażników do wioski.
Artykuł zawiera szczegółowy opis przejścia zadania "Król Deshret i trzej mędrcy" oraz sposób przejścia kluczowych etapów misji:
- Zdobądź wskazówki od miejscowych na temat zaginionych strażników i szukaj wskazówek.
- Udaj się do Eleazar Healing Hospital i zbadaj pomniki żywiołów, aby zinfiltrować niższe piętro.
- Wróć do wioski i pomóż Powiedz nie z poszukiwaniem fragmentów urządzenia do wydobycia kapsuły wiedzy Archonta.
- Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z pustelnikami w celu wymiany zakładników.
- Wejdź do tajemniczych ruin opuszczonej cywilizacji Szkarłatnego Króla i ukończ fabularny loch pełen zagadek.
- Udaj się do kryjówki dezerterów i pomóż strażnikom wrócić do wioski.
Jak rozpocząć zadanie Archontów „Król Deshret i trzej mędrcy”
Aby rozpocząć zadanie, musisz spełnić kilka warunków:
- musi mieć 35 ranga przygoda lub wyżej
- ukończyć poprzedni rozdział historii - Marzenia, pustka i oszustwo.
Wraz z premierą zadanie stanie się dostępne na stałe łatka 3.1 - 28 Wrzesień 2022 roku.
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu poprzedniej misji fabularnej. Miejsce startu znajduje się niedaleko teleportu w wieś Auru - w pustynnym regionie Sumeru.
Strażnicy Zaginionej Wioski
Po przyjęciu zadania od jednego z wieśniaków, Aaru, Podróżnika i Powiedz nie idź szukać wskazówek na temat strażnika wioski. Podczas podróży bohaterowie napotykają podejrzanych radykałów, którzy mogą być zamieszani w zaginięcia. Dołącz do grupy dehja и Candace. Wspólnie postanawiają opuścić wioskę w celu zdobycia informacji o tajemniczej osobie związanej z Akademią.
Zdobądź informacje od mieszkańców
Na prośbę Izaaka, wnuka zaginionego gospodarza wioski, Podróżnik i Cyno wyruszają na jego poszukiwanie.
Najpierw postanawiają zapytać miejscowych o więcej informacji:
- Koszt pierwszego NPC lewo z teleportu w wiosce - podejdź do niego i rozpocznij dialog. Mężczyzna powie tylko, że przy drodze widział jednego ze strażników w niecodziennym stanie.
- Idź do następnego wieśniaka do góry schodami. Dziewczyna o imieniu Shani powie, że widziała naukowca 3-5 dni temu i dodatkowo podkreśli jego dziwne zachowanie.
- Ostatni NPC znajduje się poniżej tylna strona budynku.
Podążaj za Cyno i Izaakiem
Nieoczekiwanie Cyno słyszy czyjąś rozmowę, najwyraźniej związaną ze sprawą. Podążaj za nim, aby sprawdzić. Zejdź nieco niżej do miejsca, w którym czeka już nowy znajomy.
Grupa postanawia podsłuchać dialog między dwoma mieszkańcami omawiającymi zmartwychwstanie Szkarłatnego Króla. Otrzymawszy niezbędny trop, generał Mahamatra pojawia się w swojej prawdziwej postaci, aby przeprowadzić przesłuchanie. Mieszkańcy pod presją mówią o pewnym „radykale”, który propaguje ideę zajęcia ziem Sumeru. Plotki o królu Deshrecie (Szkarłatnym Królu) stają się pierwszą wskazówką, a bohaterowie wyruszają na poszukiwanie kolejnego dowodu.
Isaac zgadza się eskortować bohaterów do chaty swojego dziadka, aby mogli uzyskać więcej informacji o jego ostatnich dniach przed zniknięciem. Podążaj za NPC do punktu kontrolnego.
Szukaj wskazówek w pobliżu
Na miejscu Podróżnik natychmiast wyczuwa znajomy zapach kadzideł, a bohaterowie postanawiają zbadać okolicę w poszukiwaniu wskazówek:
- Pierwszy znajduje się w pobliżu namiotu.
- Drugim dowodem są ślady stóp na piasku po przeciwnej stronie.
Okazuje się, że aromat jest tu obecny nie bez powodu. Ktoś próbował wywabić opiekuna z domu, ponieważ dla naukowców ten zapach jest uważany za sposób na oczyszczenie umysłu. Teraz, gdy otrzymano trochę więcej informacji, należy wrócić do wioski w celu przemyślenia planu dalszych działań.
Wróć do domu wodza wioski Aaru
Wróć do Aaru i powiedz pozostałym, czego się dowiedziałeś. Zauważając inwigilację, Dehya zaproponuje, że pójdzie Karawana Ribat. W miejscowej tawernie okresowo spotykała się ze swoimi towarzyszami omawiającymi króla Deshreta i pomysły zamachu stanu w Sumeru, co może być cennym źródłem informacji.
Udaj się do przyczepy kempingowej Ribat
Teleportuj się do obszaru Caravan Ribat. Następnie wysłuchaj krótkiego dialogu i udaj się na górę do tawerny. Tam Dehya spotka przyjaciela, który pod pretekstem zgodzi się zabrać go do Delaware, jednego z poszukiwanych radykałów.
Udaj się do miejsca, o którym mówił Zaki
Z aktualnej lokalizacji lub najbliższego punktu teleportacji w obszarze karawan skieruj się na południe. Aby to zrobić, idź prosto ścieżką, a następnie okrąż niewielkie wzniesienie. We wskazanym miejscu Zaki już czeka z innymi. Wszystko to będzie jednak pułapką.
Pokonaj radykałów
Walczyć z pustelnicy, a po wygranej eskortuj ich do wioski na przesłuchanie - pod koniec dialogu zadanie automatycznie przeniesie postacie we właściwe miejsce.
Candace zgłosi, że będzie niezależnie przesłuchiwał radykałów, a grupa zgodzi się na spotkanie jutro rano. Zmień czas gry z 6: 00 do 12: 00 następnego dnia, aby kontynuować misję.
Porozmawiaj z Candace
Rano do wyznaczonego miejsca również się nadaje Powiedz nie. Razem wchodzą do domu sołtysa, gdzie trwa rozmowa ze spiskowcami. Dialog układa się dobrze, a zespołowi udaje się poznać motywy działania tajemniczego mężczyzny, a także miejsce, do którego radykałowie sprowadzili zaginionych naukowców. Grupa pozostaje podążać dalej śladami, aby dotrzeć do strażników.
Płacz ze szpitala
Alhaitham opowiada o człowieku, który może pomóc w odkryciu nowych szczegółów dotyczących miejsca pobytu radykałów i obiecuje go do niego zabrać. Odwiedzając dziewczynę na prośbę Alhaithama, bohaterowie dowiadują się, że jakiś czas temu spotkała szalonych naukowców, a także usłyszała dziwne dźwięki dochodzące z opuszczonego szpitala Eleazar. Podróżnik udaje się tam, aby poznać ich źródło, i wpada na jednego z poszukiwanych.
Wyjdź z domu wodza wioski
Po opuszczeniu chaty Podróżnik zostaje skonfrontowany z Alhaithamem, który ujawnia, że prowadził własne badania i znalazł zagubiony trop. Jeden z mieszkańców w obawie przed radykałami postanowił przemilczeć ważne informacje.
Znajdź osobę, o której mówił Alhaitham
Wejdź po schodach i zapukaj do drzwi pierwszego domu.
Na początku Shani będzie bała się udzielić informacji, a nawet opuścić mieszkanie, ale po wysłuchaniu Podróżnika i Paimona nadal decyduje się zaufać. Dziewczyna powie, że w nocy słyszy dziwny krzyk dochodzący ze szpitala niedaleko wioski. Bohaterowie postanawiają się tam udać i odkryć źródło dźwięku.
Idź do szpitala leczenia Eleazara
Szpital Leczniczy Eleazer znajduje się w południowo-wschodniej części pustyni w okolicy Dar al-Shifa. Szybuj do przodu w kierunku prądu powietrza i przeleć nad urwiskiem z czterolistnym glifem i skieruj się prosto z teleportu. Dwa można zobaczyć z przodu. strzelcy hilichurla. Muszą zostać pokonani, ale natychmiast wezwą sojuszników.
Alhaitham oczyści przejście aktywując pomnik żywiołów, po czym grupa będzie mogła wejść do budynku. Nie usłyszą jednak zapowiadanych dźwięków i postanowią zaczekać na noc. Paimon zauważa płacz po zmroku. Podążając za dźwiękiem, bohaterowie schodzą do niższych obrażeń i odkrywają, że pomieszczenie jest zablokowane przez bariery.
Gdzie znaleźć pomniki żywiołów w pobliżu szpitala
Po powrocie na powierzchnię musisz użyć Dendro aktywuj pozostałe totemy.
Następnie pokażemy lokalizację pomników w grze i sposób aktywacji każdego z nich:
- Pierwsza jest włączona północny zachód od wejścia. Po prostu wyceluj w niego naładowanym atakiem Dendro lub użyj umiejętności.
- Znajduje się drugi pomnik w prawojednak nie będzie dostępny. Podejdź do niego z bliska, aby się pojawił formy и geo slimy. Pokonaj dwie fale wrogów, aby otworzyć totem i go aktywować.
- Trzeciego można znaleźć na dachu budynki szpitalne. Najłatwiej dostać się tam za pomocą symboli czterech liści. Pokonaj ponownie niewielką grupę przeciwników i użyj na totemie dowolnej umiejętności elementarnej.
Zejdź na dolne piętro szpitala
Wejdź do szpitala i zejdź na dół, wskakując do dziury w podłodze. Przejdź przez pokoje w głąb pokoju, aż rozpocznie się mały przerywnik filmowy. Tym, który wydał dźwięki, będzie kurator z Akademii. Alhaitham zasugeruje, że trzymano tu naukowców, ale z jakiegoś powodu zostawili jednego z nich.
Wróć do domu naczelnika wioski Aaru ze znalezionym naukowcem. Podczas rozmowy grupa dojdzie do wniosku, że porywacze śledzą ich działania. Podejrzenia padły na Sayno, ponieważ Akademia obserwowała każdy jego ruch. Bohaterowie postanowili to wykorzystać.
Śledź Cyno i kontynuuj poszukiwania
Udaj się do zachodniej części wioski. Obejdź dom naczelnika i użyj symboli czterech liści, aby przejść na wzgórze, a następnie podążaj za Cyno .
W końcu natkniesz się na tajemnicze urządzenie, które było wyraźnie powiązane z zaginionymi naukowcami. Idąc jeszcze dalej w głąb pustyni, Sayno usłyszy, jak ktoś się kłóci. Dehya załatwiła sprawy z pustelnikami, przez co została wzięta za zdrajcę. Jednak położyła prawą rękę na linii, aby udowodnić swoją lojalność. Rahman zaakceptował warunki i zgodził się przekazać więźniów.
Sekret gorącej pustyni
Po omówieniu dalszego planu działania grupa opuszcza wioskę i udaje się do pustelników na wymianę zakładników. Po nie do końca udanym interesie bohaterowie natrafiają na tajemnicze ruiny, które powstały w czasach cywilizacji Szkarłatnego Króla. Po zbadaniu podziemnej struktury znajdują urządzenie przechowujące starożytną wiedzę i odkrywają tajemnicę związku między władcą Rukkhadevata a królem.
Zbierz się przy wejściu do wioski i udaj się we wskazane miejsce
Teleportuj się do posągu Archonta w pobliżu wioski Aaru i idź kawałek przed siebie do miejsca zbiórki, gdzie czeka już reszta grupy.
Udaj się do grobowca króla Deshreta na spotkanie z pustelnikami. Jeśli jeszcze nie odkryłeś posągu na zachodzie pustyni, to zaleca się najpierw udać się do niego i odblokować potrzebną część mapy. Stamtąd udaj się prosto do grobowca, a następnie go obejdź.
Porozmawiaj z Pustelnikami i porozmawiaj z Rahmanem
Rahman przyprowadzi dziadka Izaaka na wymianę, ale reszta więźniów pozostanie zamknięta. Dehya nie zgodzi się na takie warunki umowy i zaatakuje byłego sojusznika, po czym załączy się scenka przerywnikowa. W wyniku trzęsienia ziemi pustelnicy wraz z całą grupą trafiają pod ziemię do starożytnej świątyni. Wydano tutaj Osiągnięcie Poszukiwacze piasku.
Zapuść się głęboko w ruiny: opis przejścia Mystic Ruins
Podczas eksploracji świątyni króla Deshretsa do rozwiązania jest kilka zagadek. Następnie przedstawiamy rozwiązanie każdego z nich w osobnych akapitach.
Jak rozwiązać zagadkę z mechanizmami obrotu
Pierwsza łamigłówka jest wymagana do prawidłowego ustawienia urządzeń. Wskazówka dla niej znajduje się obok drugiego mechanizmu: „Spójrz na salę jako śmiertelnik i posłuchaj świętej instrukcji króla Deshreta”.
Ilość wymaganych tur pokazana jest na powyższym zrzucie ekranu.
Po rozwiązaniu zagadki zjedź windą na niższe piętro. Podejdź do symbolu pośrodku, aby pojawił się odpowiedni przycisk i aktywuj go.
Zejdź po schodach i zabierz bogatą skrzynię, pokonując odlewników. Następnie od ściany z pęknięciem idź w lewo, gdzie musisz przejść przez mały labirynt.
Jak przejść przez labirynt
Trasa labiryntu:
- Od razu od wejścia skieruj się w lewo. Gdy tylko drzwi się otworzą, idź prosto do dużej ściany z dwoma pionowymi pasami i zaraz za nią skręć w prawo. Pojawi się pomieszczenie ze skrzynią, ale na razie nie wyjdzie, aby ją zabrać.
Podpowiedź: wszystkie aktywne przejścia bez żadnego wzoru, z wyjątkiem szerokich ścian.
- Drzwi, w których znajduje się skarbiec, zamkną się. Wejdź zatem w przejście po prawej i obróć się wokół ściany, aby podnieść normalna klatka piersiowa.
- Z miejsca ze skrzynią przejdź na prawą stronę pomieszczenia. W kolejnym pomieszczeniu podejdź do dużej ściany z pionowymi pasami.
- Następnie natychmiast skręć w lewo, a następnie w prawo - do wyjścia.
Pokonać formy i stań na środku windy, aby ją aktywować.
Jeśli przycisk niedostępne, wejdź w interakcję z mechanizmem w pobliżu - znajduje się on przed windą i pozwala ręcznie podnieść lub zwolnić samą „windę”. W pomieszczeniu na piętrze możesz też podnieść bogatą skrzynię za pokonanie grupy przeciwników.
Jak wejść na górę i uruchomić windę
Z pomieszczenia ze skrzynią musisz dostać się na najwyższe piętro. Po prawej stronie przy ścianie znajduje się podpowiedź z rozwiązaniem.
Aby się wznieść, musisz dwukrotnie uruchomić windę:
- Za pierwszym razem wszystko pójdzie w dół.
- Po ponownym naciśnięciu zacznie się podnosić. Zaczekaj na moment, gdy jego dach będzie wystarczająco blisko i wskocz na niego.
Jak rozwiązać zagadkę z mechanizmami obrotowymi i przełącznikami
Na najwyższym piętrze, po pokonaniu odlewników, musisz rozwiązać kolejną zagadkę z obracającymi się mechanizmami. Jednak tym razem nie można nimi bezpośrednio sterować. Istotą układanki jest wyłączyć przyciski naprzeciwko (te na podłodze) w momencie, gdy pojawi się obrazek z siedzący mężczyzna.
Zrób to z obu stron i poczekaj, aż mechanizm pośrodku będzie miał ten sam wzór.
Gdy winda podjedzie do góry, stań na środku i aktywuj windę, by dostać się w głąb świątyni. Grupa zostanie przeniesiona przez portal do pomieszczenia przypominającego miejsce pochówku.
Alhaitham odnajdzie starożytne urządzenie cywilizacji Szkarłatnego Króla, po czym przekaże informacje i wyświetli je wszystkim obecnym. Załączy się scenka przerywnikowa pokazująca projekcję wspomnień pochowanego tu księdza. Okazuje się, że Szkarłatny Król i Dendro Archon wcale nie byli wrogami.
Na koniec za ukończenie lochu otrzymasz cenną skrzynię i osiągnięcia Pod promieniami ciemnego słońca.
Udaj się do kryjówki pustelników i porozmawiaj z naukowcami
Udaj się do pustynnego obozu po południowo-wschodniej stronie. Możesz się tam dostać albo od statuy Archonta, albo z najbliższego teleportu.
Na miejscu grupa w końcu spotka się z „tajemniczymi” ludźmi z Akademii, którzy stoją za wszystkim, co się dzieje. Okazuje się, że próbowali użyć kapsuły wiedzy, aby stworzyć nowego Archonta w Sumeru. Ale w końcu ich plan się nie powiódł.
Wróć do domu wodza wioski Aaru
Po powrocie do domu naczelnika Kandakia melduje, że wszystkim strażnikom udało się wrócić do domu i dziękuje za pomoc. Bohaterowie komunikują się ze sobą i postanawiają spotkać się następnym razem w tym samym miejscu, aby zrealizować swój plan uratowania Dendro Archon. To kończy zadanie.
Następna misja fabularna - Puls akaszy i płomień kalpy.
Osiągnięcie Sand Raiders w Genshin Impact
Idź na negocjacje z dezerterami i znajdź starożytną świątynię pod ruchomymi piaskami, aby zdobyć osiągnięcie Sand Raiders.
Osiągnięcie Pod ciemnym słońcem w Genshin Impact
Ukończ loch Mystic Ruins i przeczytaj ostatnie słowa Priest King Deshreta, aby odblokować osiągnięcie Beneath the Dark Sun.
Osiągnięcie Król Deshret i Trzej Mędrcy w Genshin Impact
Ukończ 4 rozdział fabularny trzeciego tomu zadania Archontów, aby zdobyć osiągnięcie Król Deshret i Trzech Mędrców.
wyróżnienia
Za ukończenie 4 rozdziału 3 tomu zadań Archontów Króla Deshreta i Trzech Magów możesz otrzymać następujące nagrody:
- kamienie źródłowe x30;
- doświadczenie przygody x2.675;
- mora x107.425;
- doświadczenie bohatera x10;
- magiczny ruda wzmacniająca x18;
- wspomnienie bujnej flory - konstelacja włączona Dendro Podróżnik.
Czytaj dalej:Mamy nadzieję, że nasz przewodnik pomógł ci ukończyć to zadanie Archontów. Jeśli masz jakieś pytania podczas przechodzenia etapów zadania, napisz o tym w komentarzach do artykułu. Czytać o wszystkie zadania Archontów i podążaj za innymi Przewodnik po wpływie Genshin na naszej stronie internetowej.
Zastanawiam się, jak w ogóle przejść przez to bez przewodnika, w świątyni tego dashretu? „Spójrz na salę i posłuchaj instrukcji”… Spojrzałem. Widziałem salę. Nie usłyszano żadnych instrukcji. XDDD A co miałeś zrobić?
Właśnie ukończyłem to zadanie bez przewodnika
Zagadka jest bardzo prosta, po raz piąty doszedłem do wniosku, że przy odwróceniu trzeba patrzeć na wszystkie posągi
(chociaż wcześniej próbowałem na nie patrzeć od strony korytarza, patrzyłem na ściany, wydawało mi się, że tam narysowano właściwą lokalizację)
Właśnie przesłuchałem tę część historii i... Czy zdrada Daehyi zostanie zapomniana? Poważnie?
Mam na myśli tylko 30 primogemów i osiągnięcie za to…..
Więc tutaj questy są wykonywane nie ze względu na ciekawość, ale ze względu na wydłużenie czasu gry i reklamę postaci, aby grali w gacha. Dlatego nawet najciekawsza misja zamienia się w sztucznie przeciąganą, sztampową sprawę ze 100500 XNUMX godzinami dialogów i kilkunastu równie nudnych, niemożliwych do pominięcia przerywników filmowych.
kilka primogemów za tak nudny fragment fabuły
Czy to koniec historii?? Tak odrąbane, myślałem, że pójdziemy do wielkiej piramidy eh
działka w kolejnych patchach, a piramidę można zwiedzać w łańcuch Złota kraina snów)
Kiedy labirynt się kończy, na prawo od windy, wzdłuż ściany, znajduje się kolejna zwykła skrzynia, która nie jest niczym zakryta. W tekście występuje również błąd ortograficzny w słowie „projekcja”.
I wielkie dzięki za poradnik
Cześć. Dziękuję bardzo, artykuł dodany