Kleryk to wszechstronna klasa, która poradzi sobie w każdej bitwie. Jest w stanie używać zaklęć wzmacniających i leczących, aby utrzymać siebie i grupę w szczytowej formie.
Jaka jest zaleta postaci?
Divinity: Original Sin 2 jest stale aktualizowana. Nowe zadania i dodatkowa zawartość wymagają stworzenia zgranej i silnej drużyny. Kleryk to solidna początkowa klasa hybrydowa, który wykorzystuje jednocześnie magię śmierci i wody, dzięki czemu równie dobrze może zadawać obrażenia i wspierać drużynę.
Możesz rozwijać swoją postać w różnych kierunkach. W trakcie gry kapłana można wyszkolić w:
- Czołg.
- Lekarz.
- Osuszacz życia.
- Cryomancer.
Nie będzie możliwości objęcia wszystkich specjalizacji jednocześnie. W efekcie kleryk straci przewagę na mapie ze względu na brak profesjonalizmu. Jednak z pomocą Magiczne lustro Możesz zresetować umiejętności w dowolnym momencie i wybrać ponownie.
Tworzenie postaci
Na początku gry kapłan otrzymuje kilka podstawowych cech:
- Moc;
- Inteligencja;
- Typ ciała;
- hydrosofia;
- Nekromanta;
- Wymieniać się.
Postać jest również wyposażona w kilka przydatnych umiejętności magicznych: Restoration, Corrupting Touch, Blood Drain. Ponadto bohater otrzymuje specjalny talent.
Jest to podstawowa konfiguracja postaci, ale można ją przerobić, aby była bardziej skuteczna. Do tego potrzebujesz:
- Przydziel 3 punkty za siłę. Do walki w zwarciu będziesz musiał wyposażyć postać w ciężką zbroję, broń jednoręczną i tarczę.
- Postać uzyska dostęp do umiejętności "Podnieś tarcze". Pozwala przywrócić poziom wytrzymałości pancerza. Musi być włączony do zestawu.
- Kolejny punkt umiejętności jest inwestowany w premię rasową.
- Kluczowa umiejętność budowania — „Odzyskiwanie". Pomaga leczyć siebie lub sojusznika przez kilka tur. Jeśli rzucisz zaklęcie na Nieumarłego, wróg otrzyma obrażenia.
- Drugą przydatną umiejętnością jestMroźna Zbroja". Pomaga przywrócić magiczną zbroję.
- Trzecią przydatną umiejętnością jestrój komarów". Dobre zaklęcie ofensywne, pomaga wykończyć przeciwników. Możesz też zainwestować punkt umiejętności Rykoszetowa Tarcza.
W początkowej fazie rozwoju bohatera najlepiej rozważyć talenty Living Armor, Leech lub Foresight. Pierwszy talent pomaga podnieść poziom pancerza, drugi pozwala wysysać życie z wroga, a trzeci zwiększa odległość rzucania.
Rozwój postaci
Kleryk to klasa, która równie dobrze radzi sobie z magią i bronią. Nie pozbawiaj go zatem tej przewagi Siła i Inteligencja powinny być pompowane równomiernie. Idealne przełożenie to 3:1, gdzie 3 to wybrana przez ciebie umiejętność priorytetowa, Siła lub Inteligencja.
- Budowa ciała musi być utrzymany na takim poziomie, aby postać mogła dalej korzystać z odpowiedniej dla siebie tarczy.
- Umiejętności hydrosofia ważne dla poprawy leczenia, a także dla skutecznej regeneracji Mage Armor i zwiększenia obrażeń od wody.
- Umiejętność "Działania wojenne" Zwiększa obrażenia w walce wręcz i poziom ataku zaklęć nekromanty.
Talenty w rozwoju Kleryka są niezwykle ważne. Optymalna kompilacja musi zawierać:
- Mnemonika. Pomaga zaoszczędzić na pamięci, dodaje do niej 3 punkty.
- Oportunista. Pozwala atakować poza kolejnością.
- Wieczne Dziecko. Postać nie umiera, jeśli ma jeden punkt zdrowia i otrzymuje śmiertelny cios.
- Jedność z żywiołami. Zmniejsza poziom kosztu AP.
Umiejętności na odległość | ||
Nazwa | Poziom umiejętności | Cecha |
Град | Hydrosofia 1 | Sople spadają z nieba, zamrażając wrogów i ziemię. |
Дождь | Hydrosofia 1 | Gasi ogień, zmywa truciznę i może zmoczyć wrogów. |
zastój kriogeniczny | Hydrosofia 2 | Zamraża cel i czyni go niewrażliwym. |
rytuał leczniczy | Hydrosofia 2 | Tworzy falę leczenia, która odbija się od pobliskich sojuszników. |
Lanca parowa | Hydrosofia 3 | Tworzy obłok błogosławionej pary. Leczy wszystkich sojuszników na drodze. Usuwa negatywne efekty, takie jak Rozkład. |
krwiopijca | Nekromancja 1 | Przywrócenie życia dzięki krwi wroga. Działa nawet na sojuszników. |
Krwawy deszcz | Nekromancja 1, Hydrosofistyka 1 | Tworzy krwawe powierzchnie, powoduje krwawienie na nieopancerzonym celu. |
Infekcja | Nekromancja 2 | Zadaje ciężkie obrażenia fizyczne i trafia w cel. |
Życie na krawędzi | Nekromancja 2 | Cel nie może zostać zabity przez następne 2 tury. Świetne dla sojuszników, którzy są na granicy życia i śmierci. |
życzenie śmierci | Nekromancja 2 | Im więcej zdrowia straciła postać, tym większe zadaje obrażenia. |
Łańcuchy bólu | Nekromancja 2 | Wszystkie obrażenia otrzymane przez rzucającego są duplikowane na celu. |
Umiejętności walki wręcz | ||
Nazwa | Poziom umiejętności | Cecha |
Lecznicze łzy | Hydrosofistyka 1, Transformacja 1 | Kleryk tworzy trzy lecznicze łzy. Leczą zbliżających się sojuszników. Nie używaj tego zaklęcia, jeśli twoim sojusznikiem jest Nieumarły, taki jak Fane, i gra on rolę walczącego wręcz. |
Oczyszczanie rany | Hydrosofia 1, Wojna 1 | Leczy z bliskiej odległości i usuwa negatywne efekty. Tworzy małą kałużę wody pod celem. |
Kojący chłód | Hydrosofia 2 | Przywraca magiczną zbroję kapłana i wszystkich jego sojuszników na kilka tur. |
Uniwersalne chłodzenie | Hydrosofia 2 | Lodowata woda i krew. Zadaje obrażenia wrogom i nakłada na nich efekt Chill. |
Masowe oczyszczanie ran | Hydrosofia 2, Wojna 2 | Leczy i usuwa debuffy ze wszystkich sojuszników. |
Zamrażarka | Hydrosofia 3 | Zadaj obrażenia od wody i zamroź wrogów w stożku. Jeśli po ataku wrogowie mają 9% zdrowia lub mniej, automatycznie umierają. |
Defacement | Nekromancja 1 | Obrażenia zadawane są w momencie dotknięcia celu. Wróg bez zbroi zaczyna gnić. Umiejętności lecznicze zadają obrażenia tej postaci. |
Baran | Działania wojenne 1 | Powala nieopancerzony cel i zadaje mu obrażenia. |
Miażdżący Cios | Działania wojenne 1 | Powstaje fala uderzeniowa, która powala wroga. Zadaje również obrażenia i czyści powierzchnie. |
miażdżący cios | Działania wojenne 1 | Szerokie uderzenie, które zadaje zwiększone obrażenia i obrażenia. |
Błyskawiczny atak | Działania wojenne 2 | Zadaje niewielkie obrażenia dwóm wrogom, pomiędzy którymi przeskakuje postać. |
bariera odblaskowa | Działania wojenne 2 | Postać może używać tarczy do wysyłania pocisków z powrotem we wroga. Działa ze strzałami, umiejętnościami, a nawet zaklęciami. |
Anioł Stróż | Działania wojenne 3 | Kleryk otrzymuje połowę obrażeń od sojuszników. |
Dodatkowe umiejętności | ||
Nazwa | Poziom umiejętności | Cecha |
dzwonienie | Wezwanie 2 | Leczenie życia i przywracanie pancerza w ilości zależnej od liczby członków drużyny i totemów w pobliżu. |
Druga połowa | Wezwanie 2 | Pozwala wybrać sojusznika, który zostanie uleczony wraz z Klerykiem. Usuwa również niektóre negatywne efekty, takie jak zamrożenie, petryfikacja. |
kamienna zbroja | Geomancja 1 | Przywraca fizyczny pancerz celu i chroni postać przed teleportacją. Wartość pancerza zależy od poziomu umiejętności Geomancja. |
Uzdrawiający metal | Geomancja 2 | Przywraca fizyczny pancerz Kleryka i jego pobliskich sojuszników przez kilka tur. |
aktywny pancerz | Geomancja 2 | Zadaje duże obrażenia obszarowe. Sam duchowny również zostaje pokonany. Ilość obrażeń jest obliczana na podstawie poziomu pancerza fizycznego. |
Święty spokój | Pirokinetyka 1 | Pomaga leczyć i zapobiegać efektom umysłowym. Podnosi zwinność, inteligencję, siłę i spostrzegawczość. |
Przyspieszenie | Pirokinetyka 1 | Daje celowi dodatkowe AP na początku jego tury i zwiększa jego prędkość ruchu. |
Niewyjaśniony unik | Aeroteurgia 2 | Zwiększa uniki o 90%. |
Masowa bańka oddechowa | Aeroteurgia 2, Wojna 2 | Chroni kapłana i sojuszników przed śmiercionośnymi skutkami chmur. |
Unikalne przedmioty Kleryka
Ponieważ Kleryk musi być skuteczny zarówno jako wojownik, jak i mag, potrzebuje dobrego ekwipunku, który pozwoli mu zachować równowagę.
- Kieł Zimowego Smoka(Miecz jednoręczny). Daje premie do siły, walki i obrażeń ciętych. Można upuścić ze Slane'a w walce.
- Talerz Hildura(Ciało). Przyzwoity pancerz z odpornością na ogień, będzie odbijał obrażenia od ognia przy trafieniu. Kupiony lub skradziony od Hildy w Fort Joy.
- Bułat dżina(Miecz jednoręczny). Poprawia unikanie i poruszanie się. Na Wybrzeżu Żniwiarzy musisz odnaleźć Starożytną Lampę (wymagany skok lub umiejętność teleportacji). Po wytarciu Lampy pojawi się z niej Dżin. Będziesz musiał przejść test Inteligencji lub Zręczności, a następnie poprosić o „Siła”.
- antyczna zbroja(Ciało). Zmniejsza ruch bohatera, ale nie pozwala wrogowi na teleportację. Można go znaleźć w skrzyni na Wybrzeżu Żniwiarzy.
- Rękawice Niszczyciela(Rękawice). Posiadają funkcję „Active Armor”. Na Wyspie Krwawego Księżyca musisz zgodzić się na prośbę Protektorki o zabicie Niszczyciela Czarnego Pierścienia i zniszczenie go.
- Poszukiwacz Prawdy(Jednoręczny Miecz). Zwiększa celność i zwiększa obrażenia krytyczne. Do kupienia od nieuzbrojonego elfa w Arx.
- Drita Evit(Pierścień). Odblokowuje Rytuał Uzdrawiania. Do znalezienia w Arx Barracks, za zamkniętymi drzwiami. Kod do drzwi: umysł, komunikacja, ciało, boskość.
- starożytny pas(Pasek). Wysoki poziom odporności, może leczyć żywych, ale zadawać obrażenia nieumarłym postaciom. Kupiony od Adama w Arx.
- Odbłyśnik Kemma(Tarcza). Daje wrodzone prowadzenie, co pozwala odbijać ataki dystansowe. Musisz zabić Lorda Kemma podczas patrolowania lub inwazji na jego kryptę.
- Sukienka Gloacha(Maczuga jednoręczna). Atakowanie zadaje obrażenia rozszczepieniem i powoduje transformację powierzchni. Otrzymany ze skrzyni po zabiciu Isbale on the Beast quest.
Kleryk jest świetnym dodatkiem do każdej grupy. Jest trudny do zabicia, posiada zdolności magiczne i umiejętność pomagania sojusznikom. To nie jest najbardziej śmiercionośny wojownik, ale niezwykle wytrzymały i wielozadaniowy.
Czytaj dalej: