Kislew w Total War: Warhammer 3 to kraj surowych wojowników, którzy czczą starożytnych bogów. Pistolety i włócznie, magia lodowatych wiatrów, niedźwiedzia kawaleria i dużo miłości do ojczyzny. Władcy Kislevu będą zjednoczyć kraj pod jego sztandarem, zstąp do królestwa Chaosu i wyrwij duszę Ursuna z nieustępliwych łap demona.
Zalety i wady Kisleva
Do mocnych stron frakcji należą:
- Zastęp Kisleva ma zwiększone morale i rasową zdolność, która zapewnia niezwyciężoność
- Frakcja posiada kilka typów kawalerii zdolnych do rozwiązywania różnych zadań
- Oddziały hybrydowe, dzięki którym armia jest równie skuteczna zarówno w walce wręcz, jak i na dystans
Wady to:
- Brak powietrznych typów wojsk znacznie zmniejsza zdolność bojową frakcji, pozbawiając ją możliwości kontrolowania mapy
- Niski współczynnik pancerza większości wojowników, którzy są mało zdolni do wytrzymania zmasowanego ostrzału lub ataku potworów
- Niska siła jednostek, co sprawia, że Kislevitów łatwo otaczać i niszczyć
Lordowie
W tej chwili Kislev ma do dyspozycji dwóch Lordów, z silnym nastawieniem magicznym. Trzeci, klasyczny wojownik walczący w zwarciu, stanie się dostępny po spełnieniu szeregu warunków.
Królowa Katarzyna
Uwierzywszy słowom Nieznajomego, królowa straciła poparcie mas. Teraz będzie musiała nie tylko uspokoić zamieszki, ale także zebrać się pod jej sztandarem więcej zwolennikówniż Wielkie Prawosławie.
Złożoność kampania wyraża się natychmiast w wojnie na kilku frontach, co może być trudne dla początkującego. Trudność pogarsza pewna słabość samej listy Kislevów, która poprawia się nieco na wyższych poziomach rozwoju.
Sama Katarina jest niezwykle potężnym magiem, równie przydatnym w zadawaniu obrażeń, jak i wspieraniu oddziałów. Królowa wzmacnia strażnik lodu, która zadaje główne obrażenia w bitwach, a także zwiększa prędkość lamparty śnieżnewalki z dużymi wrogami.
Najwyższy Patriarcha Kostaltyn
Kostaltyn stoi na czele Wielkiego Prawosławia, próbując obalić Katarzyna i samodzielnie ocal Ursuna. Popierają ją masy Ungołów.
Najwyższy Patriarcha ma bardzo korzystną pozycję, gdyż wąskie przejście od strony północnej jest niezwykle łatwe do obrony. Oprócz dostęp do morza nie tylko daje trofea morskie, ale także stanowi wygodną odskocznię do handlu.
Sam Kostaltyn jest bardzo przeciętnym lordem, swego rodzaju ulepszoną wersją kapłana bojowego. Ponadto Patriarcha wzmacnia kosiarki, co jest niezwykle przydatne na początku gry, a także wspiera w twojej armii”szał".
Borys Ursus
Obudzony przez Ursuna król Kislevu przygotowuje się do uratowania swojego boga z Krainy Chaosu. Boris startuje w Kislevie, więc generalnie jest identyczny z Katariną, jednak początkowy zestaw żołnierzy pozwala mu walczyć dużo pewniej.
Sam Ursus jest mocny wojownik w zwarciuwalcząc na ogromnym niedźwiedziu. Król wzmacnia najlepszych wojowników z całej listy frakcji, a mianowicie niedźwiedzie и Jeźdźcy na walczących niedźwiedziach, co pozwoli ci stworzyć potężną armię Kisleva do tury 50-60.
Funkcje frakcji
Rozważ kluczowe punkty związane z rozwojem i zarządzaniem frakcją. Kislev ma kilka unikalnych cech, które pozwalają mu rozsądnie przyspieszyć rozwój swoich osad. Kontrolowanie kluczowych miastach, gracz otrzymuje szereg bonusów, które mają zastosowanie globalnie do wszystkich kontrolowanych terytoriów. Są to Kislev, Praag i Erengrad.
Wodzowie
Kislev to wolny kraj, więc na prowincji wszystkimi sprawami kierują prawdziwi atamani. Rozwiązywanie różnych dylematy, ataman zyskuje różnorodne cechy, które wpływają na kontrolowane przez niego ziemie. Może to być albo banalny wzrost porządku i dochodów, albo znaczny 35% zniżki do budowy budynków.
plac lodowy
Kislev potrafi przyzywać pod swój sztandar lodowe wiedźmy, które są zarówno lordami, jak i bohaterami. Dzięki Ice Court gracz może samodzielnie szkolić czarownice, wybierając różnorodne talenty dla konkretnych zadań. To sprawia, że Kislev jest bardzo elastyczny odłam, dostosowując się do każdego przeciwnika.
Ojczyzna
Główną cechą frakcji jest miłość do ojczyzny. Gracz jest wolny na własną rękę módlcie się do starożytnych bogów Kislevu, która daje potężne bonusy nie tylko na mapach strategicznych, ale także taktycznych. Może to być ogromna premia do wzrostu lub lodowate zimno, które niszczy setki przeciwników. Pokonując różne dylematy lojalnościowe, legendarny lord rekrutuje wyznawców w wyścigu o kontrolę nad Kislevem, nagradzanym globalne premie do porządku i szybkości.
Armia Kisleva – przegląd oddziałów
Scharakteryzowano armię Kisleva maksymalna wszechstronność we wszystkich liniach. Składa się z niewielkiej liczby sąsiadujących formacji piechoty, harcowników, harcowników konnych, kawalerii i artylerii. Jednocześnie większość piechoty i strzelców równie przeciętnie walczy zarówno w zwarciu, jak i na dalekim dystansie. Z drugiej strony artyleria może obronić się w walce w zwarciu.
Piechota
- Kozacy płytowi (broń ciężka) - start piechoty uzbrojonej w miecze i tarcze. Na wczesnym etapie są niezwykle przydatne ze względu na dużą amunicję, która pozwala strzelać do wroga podczas podejścia. Wersja z bronią ciężką jest nieco bardziej ofensywna.
- Gwardia Królewska (broń ciężka) - późna wersja piechoty, charakteryzująca się podwyższonym poziomem obrony i ataku. Najlepsza jednostka obronna Kislevu. Wersja z ciężkim uzbrojeniem oprócz dużych obrażeń walczy znacznie dłużej ze względu na cechę rasową.
Piechota rakietowa
- Kossari (włócznie) - podstawowy oddział strzelców, podobny cechami do chłopów bretońskich. Wersja z włóczniami jest bardziej wytrzymała ze względu na stabilność ataku.
- Strzelec - oddział strzelców przeciwpancernych, walczący w zwarciu toporem. Przydatna hybryda, której minusem jest niewielka liczba wojowników.
- Lodowa Straż (glewie) - Najlepsza drużyna strzelecka, która zamraża wroga. Są również dobrzy w walce w zwarciu, ze względu na odbijanie ataków wroga i duże obrażenia.
Jeźdźcy i rydwany
- Derwisze-Kossowici - standardowa lekka kawaleria, niezwykle podatna na ataki wroga.
- Skrzydlaci husaria - średnia kawaleria o bardzo dobrych osiągach. Ze względu na okropny wygląd morale wroga spada o 10 jednostek.
- Legion „Gryf” - opancerzona ciężka kawaleria z ogromnym atakiem i okropnym wyglądem.
- Jeźdźcy niedźwiedzi wojennych - monstrualna kawaleria z bardzo dużym atakiem i uszkodzeniami. Jednak ze względu na niewielką liczbę można je łatwo otoczyć.
Jeźdźcy dystansowi i rydwany
- Konni łucznicy - standardowa kawaleria rakietowa, odpowiednia do wabienia lub wykańczania wroga.
- Lekkie sanie bojowe - typowy rydwan, charakteryzujący się dużym zasięgiem ognia.
- Ciężkie sanie bojowe - wytrzymały rydwan, który oprócz miażdżących obrażeń w walce wręcz, zadaje dodatkowe obrażenia strzelcom.
potwory
- Pantera śnieżna - Niezwykle szybki kot z ogromną premią do walki z dużymi pojedynczymi celami.
- elementarny niedźwiedź - opancerzony niezniszczalny potwór z mroźnym oddechem. Oprócz ogromnych obrażeń ma imponującą masę do pchania szeregów wroga.
Artyleria
- Mały Grzmot - Mobilna broń, która może obronić się w walce w zwarciu. Dobry promień ognia i zamrażający atak.