Klasy w grze For The King 2 to profesje postaci, które określają ich umiejętności na polu bitwy, mocne i słabe strony. W przypadku The King 2 tak 12 klas, a tylko 5 z nich jest dostępnych od początku gry, a pozostałe odkrywane są w miarę postępów. Utworzenie składu klasowego zdolnego stawić czoła trudnościom kampanii jest podstawą, choć nie gwarancją jej pomyślnego zakończenia. Dlatego do przygotowania oddziału należy podchodzić ostrożnie, rozumiejąc indywidualne cechy każdego zawodu.
Poradnik stanowi ogólny przewodnik po klasach w grze For The King 2. Opisano w nim pełną listę wszystkich 12 profesji, a także uniwersalne składy drużyn, które pomogą Ci poradzić sobie z trudnościami zarówno początkowej, jak i końcowej fazy gry.
Jak działają zajęcia w For The King 2
Od specjalizacji bohatera w For The King 2 zależą:
- Preferowana pozycja w bitwie. Tankujący duzi mężczyźni znajdują się na pierwszej linii bitwy, a czarodzieje i inni smukli bohaterowie o niskiej wytrzymałości są ukryci w drugiej linii.
- Pomyślne zakończenie niektórych testów. Większość działań w ramach walki i eksploracji zależy od zdanie testu, co w uproszczeniu jest rzutem kilku żetonów z 2 stronami: „sukcesem” i „porażką”. Przykładowo, aby skutecznie zaatakować, bohater będzie musiał przejść test, w którym będzie musiał rzucić 3 żetony. Niektóre klasy mogą zmniejszyć liczbę żetonów potrzebnych do wykonania określonego rodzaju testu lub dodać dodatkowe efekty do pomyślnych wyników, czyniąc ukończone testy bardziej wartościowymi.
- Specjalizacja w broni. W zależności od statystyk i umiejętności pasywnych bohaterów muszą oni wybrać odpowiedni ekwipunek.
- Rola bohatera na polu bitwy i na mapie. W walce musisz zrozumieć, co postać danej klasy robi najlepiej: wsparcie i leczenie, atakowanie wrogów, tankowanie i ochrona słabych. Ta sama zasada działa na mapie świata: niektórzy bohaterowie są lepsi od innych w przeszukiwaniu okolicy, znajdowaniu łupów lub organizowaniu zasadzek.
Wybierz kompozycję zajęć w oparciu o czynniki przedstawione na liście. Tworząc drużynę w For The King 2, gracz musi zrozumieć, że fakt jego wyboru prowadzi do określonego preferowanego stylu gry z naciskiem na określone działania w nadchodzącej kampanii.
Przewodnik po zajęciach w For The King 2
W przypadku The King 2 tak 12 klas, ale od początku gry jest ona dostępna tylko 5 podstawowych. W trakcie przejścia gracz będzie musiał odkryć wszystkie dalsze profesje. W tej sekcji przedstawiono główne cechy i unikalne zdolności wszystkich 12 postaci.
Kowal
Postać startowa pełni na polu bitwy rolę czołgu. Jego zdolności pozwalają mu skutecznie bronić się przed atakami wroga. Główne cechy kowala to:
- Siła: 74.
- Życie: 78.
- Inteligencja: 50.
- Świadomość: 60.
- Talent: 66.
- Prędkość: 58.
- Szczęście: 50.
Specjalną umiejętnością kowala jest Niezłomność, dzięki której ma on szansę na całkowite uniknięcie nadchodzących obrażeń, jeśli posiada tarczę.
Naukowiec
Początkowy członek drużyny skupiony na magii, który potrzebuje ochrony, ale może zadać najwięcej obrażeń ze wszystkich archetypów. Jego parametry początkowe:
- Siła: 50.
- Życie: 50.
- Inteligencja: 78.
- Świadomość: 66.
- Talent: 74.
- Prędkość: 68.
- Szczęście: 50.
Naukowiec posiada dwie umiejętności podróżnika, które nie pomagają bezpośrednio w walce, ale zwiększają szansę na przeżycie jak najdłużej w podróży:
- Ponowne skupienie: Daje szansę na odzyskanie 1 punktu skupienia na koniec tury, jeśli Uczony stoi na kafelku Krainy lub Lochu.
- Znajdź zwój: Jeśli naukowiec na mapie stoi na ziemi lub w lochu, z pewnym prawdopodobieństwem na koniec tury zostanie znaleziony jakiś zwój.
Naukowiec potrzebuje ochrony, więc zadbaj o to, aby znajdował się w drugim rzędzie i pod ochroną bardziej wytrzymałych bohaterów.
Zielarz
Uzdrowiciel drużyny, przywracający zdrowie nie tylko w walce, ale także na mapie świata. Jest nie tylko początkowym wsparciem, ale także potencjalnie dobrym magiem, szczególnie we wczesnych fazach gry i dysponującymi dobrymi kosturami. Parametry zielarza to:
- Siła: 50.
- Życie: 58.
- Inteligencja: 76.
- Świadomość: 76.
- Talent: 64.
- Prędkość: 62.
- Szczęście: 50.
Zielarz ma dwie unikalne dla siebie umiejętności:
- Party Heal: Leczy otaczających sojuszników i ciebie. Umiejętność przywołuje się nie tylko w bitwie, ale także na mapie świata.
- Znajdź zioło: Jeśli zielarz stoi na kafelku lądu lub lochu na mapie świata, to na koniec tury ma szansę znaleźć zioła.
Pastuszek
Ma duże obrażenia i uniki w pojedynczym celu, ale jednocześnie jest dość delikatną postacią, dla której gra wymaga strategii podejmowania dużego ryzyka w celu osiągnięcia dużej wygranej. Pod-pasterz posiada następujące statystyki:
- Siła: 74.
- Życie: 60.
- Inteligencja: 50.
- Świadomość: 68.
- Talent: 56.
- Prędkość: 78.
- Szczęście: 50.
Podpasterz rekompensuje swoją kruchość nie tylko siłą i zwinnością, ale także pasywną „Ciężką pracą”: użycie ostatniego punktu Skupienia w bitwie pozwoli podpasterzowi dwukrotnie się poruszyć. Problem w tym, że aby aktywować tę umiejętność trzeba stale utrzymywać poziom Skupienia na minimalnym poziomie, co raczej szkodzi ogólnemu postępowi kampanii, gdyż dużo bezpieczniej jest grać z rezerwą tego parametru.
Myśliwy
Początkowy łucznik, podobny w podstawowych statystykach do łucznika pomocniczego, ale na drugą linię. Jego domyślne cechy to:
- Siła: 66.
- Życie: 52.
- Inteligencja: 50.
- Świadomość: 78.
- Talent: 66.
- Prędkość: 74.
- Szczęście: 50.
Unikalną cechą łucznika jest to, że posiada on 4 zdolności, z czego dwie są aktywne, a pozostałe są pasywne:
- Elite Sneak: Ułatwia skradanie się bez przyciągania uwagi wrogów. Aby skutecznie ominąć wroga, wystarczą 2 żetony, a dla obozu wroga wartość wynosi 3 żetony.
- Elitarna Zasadzka: Do udanej zasadzki na pojedynczego wroga wystarczy 1 żeton, a w przypadku obozu wartość ta wynosi 2.
- Called Shot: Zwiększa szansę na doskonały atak, jeśli łucznik jest wyposażony w łuk.
- Zwiększenie energii: Łucznik ma szansę na zdobycie dodatkowych punktów zwrotnych na mapie świata na koniec rundy.
Tym samym drużyna zyskuje wyjątkową przewagę na mapie świata dzięki posiadaniu w drużynie łucznika: z nim znacznie łatwiej jest zarówno atakować wrogów, jak i działać w ukryciu.
Alchemik
Specyficzna mieszanka zielarza i naukowca, alchemik warzy mikstury i atakuje magią z drugiej linii. Jego cechy są następujące:
- Siła: 50.
- Życie: 54.
- Inteligencja: 76.
- Świadomość: 60.
- Talent: 70.
- Prędkość: 76.
- Szczęście: 50.
Umiejętności alchemika pozwalają mu zaopatrzyć się w mikstury i uciec z pola bitwy:
- Dymna Ucieczka: Ucieczka przed dowolnym polem walki wymaga tylko jednego testu. Z jednej strony pozwala alchemikowi uniknąć śmierci, jeśli sytuacja w bitwie jest patowa, z drugiej strony pozostawia drużynę bez pomocy.
- Przygotowanie mikstury: Jeśli alchemik stoi na kafelku lądu lub lochu, na koniec swojej tury może otrzymać dowolną miksturę.
Postać nie jest początkowym archetypem. Aby odblokować, należy go uratować z klatki na mapie świata.
Pasterz
Klasa uniwersalna, zdolna do działania w walce jako zadający obrażenia, a nawet jako czołg. Pasterka nie tylko dobrze tankuje dzięki swojej dużej wytrzymałości, ale może w tym samym celu wzywać owce na pomoc. Jego cechy są następujące:
- Siła: 50.
- Życie: 76.
- Inteligencja: 70.
- Świadomość: 76.
- Talent: 50.
- Prędkość: 64.
- Szczęście: 50.
Dzięki biernej umiejętności „Stado” pasterka wzywa na pomoc owcę, której głównym zastosowaniem w walce jest odwrócenie uwagi wrogów swoją obecnością.
Drwal
Dealer zadający obrażenia pierwszej linii, specjalizujący się w broni dwuręcznej. Niezwykle zwinny, mocny i wytrzymały jednocześnie. Twórcy zalecili temu bohaterowi następujące statystyki:
- Siła: 50.
- Życie: 76.
- Inteligencja: 70.
- Świadomość: 76.
- Talent: 50.
- Prędkość: 64.
- Szczęście: 50.
Drwal jest dobrym wojownikiem w zwarciu, ale tylko z dwuręcznym toporem w dłoni. Wszystko zależy od jego biernej „Sprawiedliwości”: po wykonaniu doskonałego ataku dwuręcznym toporem drwal ma szansę dodać do niego obrażenia obszarowe.
Ranger
Łowca ma podobne cechy do łowcy, ale jej rola na polu bitwy jest inna: po mistrzowsku eksploruje teren, usuwając mgłę wojny zarówno z mapy świata, jak i z kolejnych pomieszczeń lochów. Ta funkcja może być przydatna w późniejszych etapach gry, gdy prawidłowe informacje o wrogu w sąsiednim pomieszczeniu w lochach mogą pomóc ci w zbudowaniu kontrkonstrukcji i przetrwaniu, co inaczej nie byłoby możliwe. Sprawdź parametry Pathfindera:
- Siła: 50.
- Życie: 58.
- Inteligencja: 56.
- Świadomość: 76.
- Talent: 76.
- Prędkość: 70.
- Szczęście: 50.
Jako mistrz zwiadu, łowca posiada następujące charakterystyczne zdolności:
- Ankieta - daje szansę na odnalezienie ciekawych miejsc na mapie świata. W praktyce oznacza to, że zwiadowca może dostrzec interesujący obiekt we mgle wojny i ujawnić jego położenie.
- Zwiadowca - zwiadowca z pewną szansą może uzyskać informację o zawartości kolejnego pomieszczenia w lochu. Pomaga przygotować się na potencjalnych wrogów za drzwiami.
rolnik
Bardzo silny i wytrzymały mężczyzna z widłami, chroniący tylne rzędy i powodujący obrażenia. Twórcy dali rolnikowi następujące podstawowe statystyki:
- Siła: 74.
- Życie: 74.
- Inteligencja: 50.
- Świadomość: 74.
- Talent: 56.
- Prędkość: 60.
- Szczęście: 50.
Rolnik jest nie tylko dobrym zadającym obrażenia, ale także zdolnym obrońcą postaci z drugiego rzędu, dzięki swojej zdolności do zbudowania stracha na wróble na jednej z komórek pierwszego rzędu, zwanej „Buduj Stracha na Wróble”. W porównaniu z owcą pasterki strach na wróble jest silniejszy i może wytrzymać więcej ciosów.
Mnich
Bardzo silny mag bojowy ze skłonnością do picia alkoholu. Mnich jest klasą mieszaną dla pierwszej linii, jak widać z jego charakterystyki:
- Siła: 68.
- Życie: 76.
- Inteligencja: 76.
- Świadomość: 50.
- Talent: 56.
- Prędkość: 60.
- Szczęście: 50.
Wysokie wskaźniki zarówno siły, jak i inteligencji pozwalają mu umiejętnie posługiwać się bronią magiczną i fizyczną, ale wyjątkowa właściwość mnicha nie polega nawet na tym, ale na jego umiejętnościach związanych z alkoholem:
- Toast (Cheers) - z pewnym prawdopodobieństwem wszelkie skutki spożycia alkoholu przenoszą się na członków drużyny. Nie chodzi tylko o pozytywne skutki: mnich ignoruje wszystkie negatywne skutki picia dzięki Żelaznemu Brzuchowi, ale jego sojusznicy, podobnie jak on, nie mogą.
- Znajdź Alkohol – Jeśli mnich stoi na kafelkach lądu lub lochu, ma szansę znaleźć alkohol na koniec swojej tury.
- Żelazny brzuch – ignoruje wszystkie negatywne skutki picia.
Tramp
Archetyp bez wyrazistych umiejętności i talentu. Jego cechą charakterystyczną jest to, że śmierdzi i jest żebrakiem. Sprawdź cechy włóczęgi:
- Siła: 70.
- Życie: 70.
- Inteligencja: 70.
- Świadomość: 70.
- Talent: 70.
- Prędkość: 70.
- Szczęście: 50.
Przyglądając się parametrom bohatera można odnieść wrażenie, że nie jest on taki zły i może przydać się drużynie. Jest to prawdą w pierwszym For The King, ale nie jest to prawdą w drugim ze względu na zmiany w wielkości drużyny i równowadze. W FTK2 znacznie łatwiej jest wybrać 4 postacie specjalizujące się w konkretnym teście, niż wypełnić miejsce bohaterem, który nie będzie miał żadnych przydatnych cech poza następującymi:
- Bezrobotny - potrzebuje pieniędzy.
- Śmierdzący - nazwa mówi sama za siebie.
Jeśli chcesz sztucznie skomplikować sobie wędrówkę, zabierz do swojej drużyny włóczęgę - poradzi sobie z tym zadaniem doskonale.
Najlepsze jednostki w For The King 2
W tej sekcji przedstawiono kilka buildów zarówno na początek przygody, jak i na finałowego bossa. Lista nie wyczerpuje wszystkich możliwych skutecznych kompozycji w grze, ale obejmuje najbardziej uniwersalne z nich.
Skład wyjściowy
Najlepszy pierwszy skład, jaki będzie dostępny dla gracza, składa się z następujących bohaterów:
- Pastuszek.
- Kowal.
- Naukowiec.
- Zielarz.
Choć od początku rozgrywki dostępny jest także łowca, to polecamy wybrać zamiast niego pomocnika, by zachować w walce równowagę pomiędzy pierwszą i drugą linią. Na pierwszym rzędzie umieść pasterza i kowala, na drugim naukowca i zielarza.
Oddział czołgów
Zespół skupiający się na wysokiej obronie, ale średnich obrażeniach. Weź 2 kowali, zielarza i naukowca i skup się na znalezieniu dla tego ostatniego silnej laski. Naukowiec w FTK2 jest najbardziej obiecującym zadającym obrażenia, a jeśli dasz mu laskę z obrażeniami od błyskawic, wówczas na potwory zostanie zastosowany stan „szoku”, przerywając ich ataki. Warto zaznaczyć, że skład ten składa się w całości z postaci startowych.
Oddział mnicha, drwala, myśliwego i naukowca
Kompozycja z dwiema postaciami do odblokowania. Pierwszą linię zajmą mnich i drwal, z drugiej myśliwy i naukowiec będą strzelać do wrogów. Oddział, który stawia na agresywną grę z dużymi obrażeniami, ale nie na najwyższą obronę.
Oddział składający się z 3 naukowców
Wysokie obrażenia i słaba obrona. Weź 3 naukowców i kowala. Nie najgorsza jednostka na ostatniego bossa, pozwalająca zadać duże obrażenia w krótkim odstępie tur.
Zespół rozpoznawczy
Skład zapewniający wygodniejszą grę na mapie świata. Stwórz kompozycję z następujących postaci:
- Weź łowcę zasadzek.
- Do eksploracji lochów i mapy świata potrzebny będzie Pathfinder.
- Drwal - za obrażenia z pierwszej linii.
- Dowolny bohater do ataku i/lub obrony na pierwszej linii: pasterz, mnich, rolnik, kowal.
Z takim oddziałem łatwiej będzie atakować wrogów z zasadzek. Ponadto, dzięki inteligencji tropiciela, znacznie łatwiej jest dostosować build do wrogów przebywających w pomieszczeniach lochów.
Zespół Górniczy
W grze For The King 2 zdolność archetypu do gromadzenia przedmiotów z niczego automatycznie czyni go niezwykle cennym. Gra w drużynie, w której każdy może wytwarzać przedmioty z powietrza, jest znacznie łatwiejsza bez obawy, że zabraknie im materiałów eksploatacyjnych. Ten samowystarczalny projekt wygląda następująco:
- Zielarz przygotowuje zioła.
- Naukowiec szuka zwojów.
- Alchemik robi mikstury.
- Rolnik lub Kowal chroni postacie wymienione powyżej. Jeśli masz pewność, że oddział jest niezatapialny, weź mnicha, który będzie produkował alkohol.
Czytaj dalej:Mamy nadzieję, że poradnik okazał się przydatny w budowaniu klas w grze For The King 2. Jeśli masz pomysły lub pytania dotyczące klas, ich potencjału w oddziałach i najlepszych kompozycji w grze, zostaw je w komentarze.