Koszmar Marzyciela w Gothic 1 Remake: Jak ukończyć Świątynię Śpiącego

Ukończ wszystkie próby i zdobądź legendarne ostrze.

Bohater w centrum Świątyni Śpiącego

Koszmar Marzyciela jest największą misją w rozdziale 5. Remake Gothica 1, w którym musisz zbadać Świątynię Śpiącego i znaleźć drogę do sanktuarium starożytnego demona. W orczych katakumbach czeka wiele niebezpieczeństw: labirynty, pułapki, potężne demony i orczy szamani. Nagroda za ukończenie zadania jest jednak równie wysoka: znajdziesz Dziwny Miecz – starożytny artefakt, który po odzyskaniu stanie się potężną bronią.

Zawartość

Jak przygotować się do zadania

Katakumby to długa przygoda, podczas której będziesz musiał stawić czoła kilku bossom, więc upewnij się, że jesteś przygotowany:

  • Zrób zapas mikstur leczących i przywracających manę.
  • Kup zwoje przywoływania i „Zniszcz nieumarłych”.
  • Zaopatrz się w strzały i bełty – przydadzą się do rozwiązania niektórych zagadek.
  • Ukończ zadanie na Pancerz płytowy gąsienicowy - Jest to najlepszy sprzęt defensywny na obecnym etapie gry.

Opis przejścia Świątyni Śpiącego w zadaniu „Koszmar Marzyciela” w grze Gothic 1 Remake

Wszyscy szamani orków na mapie Świątynia Śpiącego

Głównym celem eksploracji Świątyni Śpiącego jest otwarcie wejścia do starożytnego sanktuarium. Jest jednak jeszcze jedno ważne zadanie, o którym Xardas nie wspomniał: znalezienie starożytnej broni i klejnotów miecza, które pomogą przywrócić mu moc. Kamienie są trzymane przez pięciu przeklętych szamanów orków, których musisz pokonać w walce.

Gem Szaman Gdzie patrzeć
„Świat miażdżący” Varrag-Hashor Za zamkniętymi zielonymi drzwiami na północny zachód od pokoju z dźwigniami.
„Światło nośne” Varrag-Kazorg Za jaskiniami i korytarzem elektrycznym, gdzie wejście otwiera się po prawej stronie dźwigni.
Zgniatanie czasu Varrag-Unhilkt Za czerwonymi drzwiami, do których można się dostać rozwiązując zagadkę z dźwigniami i platformami.
„Czyniący zło” Varrag-Ruushk W centrum ogromnej jaskini na północy, strzeżonej przez trzech Władców Demonów.
„Egzorcysta bytów” Varrag-Arushat Przed wejściem do sanktuarium, gdzie otwiera się ścieżka przez mechanizm lawy.

Jak dotrzeć do Świątyni Śpiącego

Dostęp do Świątyni Śpiącego otwiera się po ukończeniu zadania „Wybrana Ścieżka” w miasto orkówTam będziesz musiał podjąć decyzję: pomóc szamanowi Ur-Nazkrogowi, podejmując się zadania „Honor wojownika”, czy dać Mukowi gulasz z chrząszcza mięsnego w zadaniu „Kwestia smaku”.

Szaman Varrag-Hashor

Aby zmierzyć się z pierwszym bossem, rozwiąż dwie zagadki i przejdź przez zamknięte zielone drzwi znajdujące się na północny zachód od pierwszego pomieszczenia.

Jak montować posągi w Świątyni Śpiącego

Gdy tylko przekroczysz barierę pod miastem orków i rozpoczniesz zadanie, biegnij prosto do dużej sali z bramą. Możesz od razu zabić szkielety kontrolowane przez maga. Po ich pokonaniu wbiegnij po schodach na podwyższenie po lewej stronie i przejdź korytarzem, na końcu którego znajdziesz posąg orka. Zrabuj przedmioty leżące u jego podstawy. mapa Świątyni Śpiącego i eliksiry.

Rozwiąż zagadkę tutaj niekoniecznie - otworzy tylko kombinację symboli dla następnej zagadki.

Zejdź po schodach na lewo od rzeźby, zabij kilka szkieletów, a znajdziesz się w okrągłym pomieszczeniu z trzema posągami. Każdy z nich można obrócić tak, aby wskazywał właściwy kierunek:

  • Prawy posąg powinien wskazywać na kolumnę pomiędzy środkową i lewą.
  • Średnia statua - na słupie pomiędzy wejściem a prawą stroną.
  • Lewy posąg - na kolumnie przy wejściu po prawej stronie.

Jeśli wszystko wykonasz poprawnie, na środku sali pojawi się kolumna z symbolami.

Jak rozwiązać zagadkę zaworu

Naprzeciwko wejścia do korytarza ze posągami znajdują się trzy zawory, które wymagają podania prawidłowej kombinacji. Obróć je w następującej kolejności:

  • Prawo - lewo ×1.
  • Środek - lewa ×2.
  • Prawo - lewo ×3.

Krata po prawej stronie otworzy drogę do szamana Varraga-Hashora. Zabij szkielety w pomieszczeniu z dźwigniami, a następnie rzuć zaklęcie lub pocisk w zielony przycisk nad drzwiami. Pierwszy boss czeka za bramą.

Po pokonaniu go, splądruj jego ciało i zabierz klejnot „Świato-Niszczący” oraz runę „Pirokineza”. Zabicie przeklętego orka przyniesie… 1000 punktów doświadczenia.

Szaman Varrag-Kazorg

Drugi strażnik znajduje się w tej samej początkowej części katakumb. Wróć do pomieszczenia, w którym przed chwilą walczyłeś ze szkieletami, i znajdź trzy panele z dźwigniami. Na prawo od nich znajduje się dziura w podłodze prowadząca do splątanej sieci jaskiń ze szczególnie potężnymi Pełzaczami Świątynnymi i Strażnikami Orków.

Zalecamy wybranie najkrótszej drogi do bossa:

  • Skręć w lewo i podążaj korytarzem do pierwszego skrzyżowania w kształcie litery T.
  • Skręć w prawo i biegnij do pokoju z freskami.
  • Skręć ponownie w prawo - schody zaprowadzą Cię do elektrycznego korytarza, na końcu którego znajduje się pokój z bossem.

Jeśli napotkasz jakiekolwiek trudności, obejrzyj film:

Jak rozwiązać zagadkę z obracającą się podłogą

Po przejściu przez naelektryzowany tunel znajdziesz się w pomieszczeniu z nową zagadką. Na stojakach na krawędziach znajdują się cztery zawory, które obracają fragmenty podłogi. Obróć je, aby utworzyć pełny obraz na środku pomieszczenia:

  • Pierwszy zawór, zamontowany nad wlotem, należy ustawić wyżej niż pozostałe. dwa razy w prawo.
  • Drugi zawór, po prawej stronie pierwszego, to prawo raz.
  • Trzeci, naprzeciwko pierwszego, prawo raz.
  • Ostatni, po lewej stronie, to dwa razy w prawo.

Gdy podłoga znajdzie się we właściwym miejscu, rozpocznie się dialog z Szamanem Elektrycznym. Podczas walki użyje on „Kulistej Pioruny”, która może ogłuszyć bohatera na długi czas. Dodatkowo, mniej więcej w połowie walki, dołączą do niego dwa demony. Za zwycięstwo otrzymasz:

  • Kamień szlachetny „Nosiciel Światła”.
  • Runa "Piorun Kulisty".
  • 1000 punktów doświadczenia.

Szaman Varrag-Unkhilkt

Trzeci szaman jest ukryty za zagadką z dźwigniami w sali, w której zszedłeś do jaskiń, aby zobaczyć Kazorga. Wróć tam, aby kontynuować zadanie. Na końcu elektrycznego korytarza otwiera się skrót. Po dotarciu na miejsce odkryjesz, że w panelach brakuje dwóch dźwigni.

Gdzie znaleźć dźwignię orków

Droga do brakującego elementu układanki prowadzi przez przejście naprzeciwko paneli z dźwigniami. Dotrzesz nim do drzwi z dwoma przełącznikami – kliknij po prawej stronie.

W następnym pomieszczeniu znajdują się dwie opcjonalne dźwignie. Jeśli chcesz zdobyć dodatkowe mikstury, pociągnąć za prawoaby otworzyć lewą komórkę.

Z pomieszczenia z przełącznikami idź naprzód i zabij strażnika świątyni. Pilnuje on trzech skrzyń – w środkowej znajdziesz… dźwignia orkowaReszta zawiera przydatne przedmioty eksploatacyjne, zwoje, Amulet Wglądu i łuk myśliwski.

Skorzystaj z platform w głównej sali

Wróć do głównej sali i wejdź w interakcję ze środkowym panelem, w którym brakuje dźwigni. Po zainstalowaniu pociągnij za lewy przełącznik, a następnie za środkowy. Dwie platformy podniosą się i powoli opadną.

Wejdź na podwyższenie po lewej stronie, poczekaj, aż platformy będą wystarczająco niskie, aby można było na nie wskoczyć, a następnie przejdź na drugą stronę. Bądź ostrożny:Na suficie znajdują się kolce, więc uważaj, żeby na nie nie wpaść podczas skakania.

Idź dalej i znajdź czerwone drzwi z okrągłym przełącznikiem nad nimi. Strzel w nie dowolnym pociskiem, aby otworzyć drogę do Varrag-Unhilkt. Pokonaj szamana i otrzymaj:

  • Klejnot "Miażdżący Czas".
  • Runa "Błyskawica".
  • 1000 punktów doświadczenia.

Szaman Varrag-Ruushk

Czwarty szaman ukrywa na swojej arenie dziwny miecz. Aby go znaleźć, usuń czerwoną magiczną barierę i pokonaj trzech władców demonów.

Jak rozwiązać zagadkę krwi

Po wyjściu z krypty Unhilkta udaj się do sali naprzeciwko czerwonych drzwi. Miń rzeźby orków, a znajdziesz się w pomieszczeniu z czerwoną magiczną barierą.

Najpierw skieruj się w stronę pokoju z kolcami lewoAby zapobiec aktywacji pułapki, strzel w okrągły przycisk na przeciwległej ścianie.

Następnie wbiegnij do pokoju, odwróć się i znajdź podobny przełącznik nad wejściem. Strzelenie w niego spowoduje przesunięcie fragmentu ściany, za którym ukryta jest dźwignia – pociągnij za nią.

Wejdź do pokoju naprzeciwko i aktywuj zagadkę, strzelając w przycisk nad wejściem. Ściana się otworzy, odsłaniając dźwignię za nią – naciśnij ją.

Krew zacznie wypełniać kałużę przy przeciwległej ścianie. Aby kontynuować, użyj zaworów, aby obrócić elementy układanki w kształcie litery L i skierować ciecz do zbiorników:

  • Współdziałaj z odpowiednim urządzeniem i obracaj je w dowolnym kierunku dwa razy.
  • Aktywuj lewy zawór i obróć go raz w lewo.

Poczekaj, aż zbiorniki napełnią się krwią, a trzeci zawór pojawi się z podłogi. Następnie, stosując tę ​​samą zasadę, skieruj ciecz w stronę środka pomieszczenia:

  • Zawór lewy - raz zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Zawór prawy - raz przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
  • Zawór środkowy - raz w dowolnym kierunku.

Wróć do centralnej sali między zagadkami i wejdź w interakcję z urządzeniem naprzeciwko łuku z barierą krwi. Pokonaj Ognistego Demona, a bariera krwi rozpuści się, otwierając drogę dalej.

Zabij trzech Władców Demonów

Po przejściu wąskiego korytarza dotrzesz do rozwidlenia dróg. Skręć w prawo, do którego prowadzą drzwi podświetlone na fioletowo.

Mapa Władców Demonów w Świątyni Uśpionego

Podążaj ścieżką wokół groty i wejdź na trzy areny. Na każdej z nich znajdziesz jednego Władcę Demonów.

Gdy pokonasz ostatniego przeciwnika, wyjdź z jego areny i poczekaj, aż trzy dusze zasilą przejście naprzeciwko, tworząc magiczny most do platformy w centrum jaskini.

Weź dziwny miecz

Przejdź przez magiczny most i wejdź na jasno oświetloną arenę w centrum jaskini, gdzie spotkasz czwartego szamana. Zabicie go przyniesie Ci następujące nagrody:

  • Gem "Zły Czyniący".
  • Runa "Burza Ognia".
  • 1000 punktów doświadczenia.

Po pokonaniu promienia światła, w centrum obszaru pojawi się Dziwny Miecz. Koniecznie go zgarnij, zanim pójdziesz dalej.

Szaman Varrag-Arushat

Ostatni ork strzeże wejścia do głównego sanktuarium. Aby się do niego dostać, osusz roztopioną lawę za pomocą gigantycznego mechanizmu i udaj się do bramy.

Użyj mechanizmu, aby spuścić lawę

Po wyjściu z jaskini, w której spotkałeś Ruushka, biegnij korytarzem naprzeciwko. Schody zaprowadzą cię do tunelu z kanałem magmowym na dole. Skręć w prawo, a dotrzesz do ogromnej maszyny z kołami zębatymi.

Chwyć uchwyt wyciągarki i obróć go o 180° za pomocą przycisku Forward.

Otwórz bramę do sanktuarium

Wróć do wejścia do maszynowni i stamtąd idź wzdłuż ściany w prawo. Miń schody z rzeźbami – za nimi otworzy się nowe przejście.

Po przejściu kontynuuj tunelem, aż dotrzesz do rozwidlenia. Musisz skręcić na ścieżkę przez szczelinę w ścianie wzdłuż półek, ale dalej w korytarzu znajduje się sekretne pomieszczenie ze skrzynią otwieraną panelem naciskowym. Sprawdź je, jeśli chcesz ją podnieść. amulet oczyszczenia.

Gdy już dostaniesz się do pomieszczenia za kratami, możesz przekręcić zawór - otworzy to skrót, ale będziesz musiał walczyć z dwoma strażnikami świątyni.

Wbiegnij po schodach na piętro wyżej. Na prawo od gigantycznej żelaznej bramy znajdź zawór i przekręć go, aby otworzyć przejście do piątego szamana.

Zeskocz na pierwsze piętro i przejdź przez otwartą bramę. Po drodze możesz skręcić w prawo lub w lewo, wejść po schodach i splądrować skrzynię. Amulet ze skóry rudej.

Przejdź przez most i spotkaj Varraga-Arushata. Pokonaj go i otrzymaj:

  • Klejnot „Wypędzanie bytów”.
  • Runa "Oddech Śmierci".
  • 1000 punktów doświadczenia.

Droga przed nami jest zablokowana magiczną barierą, której na razie nie da się przebić. Wróć do wieży nekromanty i porozmawiaj z… Xardas.

Co zrobić z klejnotami

Po powrocie do wieży Xardasa pokaż nekromancie znaleziony Dziwny Miecz. Wyjaśni, że to legendarny Urizel, ale jest pozbawiony mocy. Aby przywrócić moc mieczowi, będziesz potrzebować pięciu klejnotów, które szamani przechowują w świątyni. Powiedz magowi, że zebrałeś klejnoty, a on powie ci, co robić dalej.

wyróżnienia

Gdy nekromanta zobaczy wszystkie pięć klejnotów, misja Koszmar Marzyciela w Gothic Remake zostanie ukończona. Całkowita nagroda za jej ukończenie, wraz z pokonaniem wszystkich bossów, wynosi 1000 punktów doświadczeniaDodatkowo, Dziwny Miecz, który znajdziesz, pozostanie w twoim ekwipunku. Później możesz go ulepszyć do pełnoprawnego Urizela.

Przed kolejną misją zapytaj Xardasa o potężniejszą zbroję odpowiednią do starcia ze Śpiącym. Powie ci, że najlepsza zbroja w kolonii należy do Gomeza, ale nie powie ci, jak ją zdobyć.

Możesz także polubić

Dołączenie do najemników w Gothic 1 Remake – gdzie znaleźć Mixira

Dołączenie do najemników w Gothic 1 Remake – gdzie znaleźć Mixira

Nóż Draxa w Gothic 1 Remake: Gdzie go znaleźć i komu go dać

Nóż Draxa w Gothic 1 Remake: Gdzie go znaleźć i komu go dać

Horatio w Gothic 1 Remake: Jak uczyć się od chłopa

Horatio w Gothic 1 Remake: Jak uczyć się od chłopa

Subskrybuj
Powiadom o
gość
0 komentarzy
nowy
Stary Top
0
Zostaw komentarz! Napisz, co myślisz o artykule.x