Zrobione! Ulice neonowego miasta są gotowe na przyjęcie najbardziej zuchwałych najemników i poszukiwaczy przygód. Odkrywaj miasto, zdobywaj przyjaciół, zakochuj się i wychodź z najtrudniejszych kłopotów ramię w ramię z lojalnymi sojusznikami i charyzmatycznym Keanu Reevesem jako Johnny Silverhand. Witamy w naszym przewodniku Cyberpunk 2077. Wspólnie przejdziemy przez wszystkie rozdziały, przeanalizujemy misje fabularne i udzielimy przydatnych wskazówek. Historia powstania legendy Night City zaczyna się właśnie teraz!
Prolog
Dla chłopców i podwórka (wprowadzenie do Dziecka ulicy)
Street Child to jeden z dostępnych wątków fabularnych w grze Cyberpunk 2077. Wychowaliśmy się w slumsach i nie stroniliśmy od żadnego sposobu na zarobienie pieniędzy. Popełnianie czynów niezgodnych z prawem nie jest dla nas nowością. Więc tym razem Kirk znalazł dla nas odpowiedni biznes. Taką rolę będziemy odgrywać w pełnej solucji..
Cel: Znajdź Kirka i porozmawiaj z nim.
- Po ukończeniu etapu tworzenia postaci oglądamy scenkę przerywnikową z Pepe w barze, a następnie udajemy się na drugie piętro. Kirk oferuje nam kradzież samochodu jako zapłatę za dług Pepe. Zgadzamy się i idziemy zrealizować zamówienie.
- Na ulicy spotykamy Padre. Wsiadamy do jego samochodu i jedziemy do Night City. Po omówieniu interesów i jeździe po mieście wysiadamy z samochodu i bierzemy jego numer. Schodzimy do garażu.
- Udajemy się do podświetlonego miejsca dla VIP-ów i znajdujemy samochód, którego potrzebujemy. Po wyłączeniu alarmu wsiadamy do samochodu i rozmawiamy z tajemniczym Jackie. Tego szuka policja. Rozmawiamy z przedstawicielem prawa i porządku i przechodzimy do ciężkiego nokautu.
- Budząc się, ponownie widzimy naszego nowego przyjaciela Jackie. To spotkanie radykalnie zmieni nasze życie.
Kłopoty nie przychodzą same (wprowadzenie do Nomada)
„Nomad” to kolejny wątek fabularny, który ukazuje głównego bohatera z drugiej strony. Jako wędrowiec wyruszyliśmy w poszukiwaniu lepszego życia i nigdy nie wiedzieliśmy, że prosta praca polegająca na przewiezieniu tajemniczego ładunku przez granicę zmieni nasze życie na zawsze.
Cel: Porozmawiaj z mechanikiem.
- Historia zaczyna się w garażu mechanika, który postanowił nas oszukać. Zaglądając pod maskę, siedzimy w samochodzie. Nie udaje nam się uruchomić silnika i dostroić radia. Po rozmowie z nadmiernie zaciekawionym szeryfem udajemy się do wieży radiowej.
- Po dotarciu na miejsce wybijamy drzwi wejściowe i podchodzimy do panelu sterowania. Podłączamy telefon satelitarny i dzwonimy do starego przyjaciela McCoya. Po otrzymaniu niezbędnych informacji wracamy do samochodu.
- Podążamy na wschód. Dojeżdżając do przyczepy, poznajemy Jackie i ładujemy „paczkę”. Kierujemy się na południową granicę. Na punkcie kontrolnym zatrzymujemy się w miejscu oznaczonym na żółto.
- Kontrola została opóźniona. Wysiadamy z samochodu i idziemy do budynku straży granicznej. Zostawiamy broń w recepcji. W pewnym momencie możemy wręczyć łapówkę, aby przyspieszyć proces sprawdzania dokumentów.
- Przekraczamy granicę i próbujemy wyrwać się z pościgu, który zaaranżowali agenci. Strzelamy z pistoletu do prześladowców i po wysadzeniu SUV-a stróżów prawa kierujemy się w bezpieczne miejsce. Rozmawiamy z Jackiem i zapraszamy go do zajrzenia do krio-walizki. Po omówieniu dalszego stanu rzeczy żegnamy się z naszym nowym znajomym.
Między dwoma pożarami (wprowadzenie dla korporacji)
„Korporacyjna” to ostatnia z trzech dostępnych historii. Jesteśmy trybikiem w potężnej korporacji „Arasaka”, która przyjmuje rozkazy od potężniejszych ludzi.
Zadanie: iść do szefa.
- Po rozmowie telefonicznej z Jackie wychodzimy z łazienki i kierujemy się do gabinetu szefa. Po drodze możesz rozpocząć dialog z Frankiem. Przekaże nam ciekawe informacje o firmie.
- Po przyjeździe bierzemy udział w wideokonferencji i podążamy za Jenkinsem. Otrzymujemy poufne informacje i obiecujemy wykonać jedno z jego poleceń. Zabieramy pieniądze i opuszczamy siedzibę firmy.
- Rozmawiamy z Jackie i umawiamy się na spotkanie w barze Lizzy. Podążamy do garażu i uzyskawszy dostęp do AV Jenkinsa lecimy do celu.
- Meldujemy strażnikowi przy wejściu o celu naszej wizyty i wchodzimy do środka. Znajdujemy Jackie na dolnym piętrze baru i omawiamy szczegóły operacji. W tym momencie pojawiają się ludzie Abernathy'ego i żądają od nas wszystkich posiadanych poufnych informacji. Przystajemy na ich żądania pod groźbą unieruchomienia implantów i utraty przytomności.
Akt I
Ostatnia gra ratunkowa
Zaginął jeden z klientów Wakado. Wszystko wskazuje na to, że „padlinożercy” porywają ludzi w celu sprzedaży ich implantów na czarnym rynku.
Cel: Porozmawiaj z Jackie.
- Nasz nowy przyjaciel zaprasza nas do odświeżenia podstaw walki. Zgadzamy się i przechodzimy dodatkową misję-szkolenie „Powtórzenie matką nauki”.
- Wchodzimy do windy i jedziemy do mieszkania. Po rozmowie z T-Bugiem idź korytarzem za Jackie. Po wyłamaniu potrzebnych nam drzwi przeszukujemy mieszkanie i skanujemy ciało na stole operacyjnym. Patrzymy dalej.
- Nie jesteśmy tu sami. Po cichu podkradając się do pierwszego wroga w sąsiednim pokoju, neutralizujemy go i chowamy ciało, aby nie zdradzić się z wyprzedzeniem. Z pomocą Jackie pozbywamy się pozostałych „padlinożerców” w każdy możliwy sposób. Najgroźniejszym wrogiem w lokacji jest Big Guy.
- Wchodzimy do łazienki i znajdujemy ciało naszego celu. Zabieramy Sandrę Dorsett na taras i czekamy na przybycie lekarzy. Wracamy do Jackie i schodzimy windą. Dzwonimy do pracodawcy i informujemy o wynikach wykonanej pracy.
- Po dotarciu do garażu siadamy na miejscu pasażera iw drodze do domu rozmawiamy z Jackiem. Podczas wyprawy walczymy z „padlinożercami”: wystarczy celny strzał w głowę kierowcy, by wyrwać się z pościgu.
- Dojeżdżając na miejsce, żegnamy się z koleżanką i udajemy się do apartamentu. Jeśli chcesz, możesz przebrać się, uzupełnić zapasy materiałów eksploatacyjnych lub zapoznać się z lokalną bronią w skrytce. Po zwiedzaniu własnego domu kładziemy się spać.
Miasto Marzeń
Jackie czeka na nas na zewnątrz.
Cel: Porozmawiaj z Jackie.
- Po wyjściu z mieszkania kierujemy się do windy i znajdujemy znajomego w ulicznej kawiarni. Zgadzając się na udział w nowym biznesie, wsiadamy do samochodu i jedziemy do żniwiarza.
- Victor pracuje w prywatnej klinice. Po dotarciu na miejsce rozmawiamy z nim i instalujemy układ optyczny Kiroshi. Jako bonus, Victor uratuje nas przed wirusem, którego złapaliśmy podczas łączenia się z Sandrą Dorsett.
Pierwsza zasada „Śmierci”
Konieczne jest omówienie szczegółów z klientem.
Cel: Poznaj Dexa.
- Siedzimy w limuzynie i poznajemy Dextera.
- Wysłuchujemy wstępnej odprawy dotyczącej zbliżającej się operacji oraz uzyskujemy informacje o firmie i głównym kliencie.
- Po zadzwonieniu do Jackie i powtórzeniu istoty rozmowy z Dexem, wyruszyliśmy, aby przygotować się do największej sprawy naszego życia.
Upadek do Maelstromu
Konieczne jest rozwiązanie problemu z "Boltem", który Dex nabył na czarnym rynku.
Cel: Poznaj Jackie.
- Dzwonimy do tajemniczej korporacyjnej kobiety i umawiamy się na spotkanie.
- Aby zyskać przewagę, musisz szczerze odpowiadać na pytania Stouta. Poprawne linie dialogowe:
1. Tak, nikt inny.
2. Nie znam go
- Zawieramy umowę z dziewczyną, bierzemy chip kredytowy, którym zgadzamy się zapłacić za bota i usunąć wirusa.
- Spotykamy się z Jackie i udajemy się do legowiska Malstromowitów. Zgadzając się na podwójną zapłatę za bota, używamy chipa Militech i mówimy Royce'owi o planach Stouta. W tym momencie rozpoczyna się szturm.
- Strzelamy do atakujących i wydostajemy się z All Foods. W zamieszaniu możemy uwolnić poprzedniego przywódcę Maelstromitów Brika. Kod (9691) z blokady aparatu można znaleźć w wiadomości e-mail.
- Wyjścia z budynku będą strzegły dwa ogromne roboty. Strzelanie do wieżyczek i rozbroić kolosy. Przyjmujemy podziękowania od Dum-Dum i opuszczamy budynek. Na zewnątrz będzie czekał na nas Gilchrist, którego niechcący odwiedzamy uratowany podczas przesłuchania Stouta.
- Zadzwoń do Dex i zgłoś sukces.
Cherche la fam
Cel: Spotkaj się z klientem w Lizzies.
- Czekam na wieczór18: 00-06: 00) i udaj się na miejsce spotkania. Po uzgodnieniu z bramkarzami przy wejściu wchodzimy do środka i kierujemy się do baru. Evelyn będzie tam na nas czekać.
- Po wypiciu tequili podążamy za dziewczyną do strefy VIP i dowiadujemy się o chipie, który mamy ukraść z pokoju osobistego Erinobu Arasaki w hotelu Kompeki Plaza.
- Schodzimy z Evelyn Parker do piwnicy i poznajemy Judy.
- Siadamy na krześle i włączamy braindance. Ta technologia pozwoli nam przygotować się do operacji. Przechodzimy szczegółowe szkolenie i wchodzimy do wirtualnej wersji apartamentów Erinobu. Zaczynamy szukać wskazówek.
- Przełączamy się między warstwami podczas pojawiania się podpowiedzi na osi czasu i rozglądamy się.
1. W trybie „Obraz” zwróć uwagę na system bezpieczeństwa umieszczony na suficie.
2. W trybie „Dźwięk” podsłuchujemy rozmowę Arasakiego.
3. Zgodnie z sygnaturą termiczną, w odległym kącie pokoju znajdujemy skrzynkę kriogeniczną.
- Wyjdź z brandance i porozmawiaj z Evelyn. Obiecawszy przemyśleć propozycję bezpośredniej współpracy, dzwonimy do Dexa i umawiamy się na spotkanie w Zaświatach.
Przejść do Major League
Cel: dostać się do „Życia pozagrobowego”
- Po spotkaniu z Jackie przy wejściu do instytucji udajemy się do Dextera i czekamy na zaproszenie przy barze. Po rozmowie z Claire i omówieniu przepisu na autorski koktajl Jackie, bierzemy udział w odprawie przed nadchodzącą operacją.
- Po wysłuchaniu rekomendacji T-Buga rozmawiamy z Dexem. Powiedzieliśmy mu o ofercie Evelyn i dostaliśmy w przyszłości podwyżkę za dobrze wykonaną pracę.
- Wsiadamy do zamówionej przez szefa elitarnej taksówki Delamein i jedziemy do celu. Po załatwieniu formalności z administratorem w recepcji, lokujemy się w pokoju tymczasowym i działamy według opracowanego planu.
- Po odczekaniu chwili łączymy się z „Boltem” i przejmujemy nad nim kontrolę we własne ręce. Skanujemy teren w poszukiwaniu szybów wentylacyjnych i zbliżamy się do celu. W odpowiednim momencie zakłócenie kontroli klimatu w terrarium i wyeliminować strażnika.
- Odłączamy się od systemu sterowania i wyruszamy na poszukiwanie mieszkań Erinobu. Po wejściu do pokoju otwieramy sejf i chowamy się w środkowej kolumnie. Obserwujemy wybuch rodzinnego sporu i stajemy się świadkami zabójstwa Arasaki seniora przez własnego syna.
- Zgodnie z podpowiedziami gry wydostajemy się z czerwonej strefy wraz z rannym Jackiem. Aby nie dać się złapać w krzyżowy ogień wroga, zauważ wzorce w swoim zachowaniu i po cichu eliminuj je jeden po drugim. Kamery CCTV mogą przejąć kontrolę za pomocą skryptów. I nie zapomnij trwać.
- Klucz dostępu do windy oddzielającej nas od upragnionej wolności jest w posiadaniu oficera Arasaki. Wyeliminuj go i przeszukaj ciało.
- Pokonujemy lobby i schodzimy na parking. Tam będzie na nas czekać taksówka. Ignorując trwającą wymianę ognia, szybko pędzimy do samochodu i opuszczamy miejsce zbrodni.
- Walczymy z dronami i staramy się zachować przytomność Jackie. Niestety, jego rana okazała się śmiertelna. Żegnamy się ze starym znajomym i wszczepiamy biochip w naszą głowę. Teraz to jest nasz problem.
- Prosimy Delamaine'a, aby zabrał ciało Jackie do rodziny i włamał się do mieszkania Dexa w nadziei na uzyskanie pomocy. Ale naprawiacz ma wobec nas własne plany.
Miłość jako motyw
Poznaj Johnny'ego Silverhanda.
Misja: Wyjdź na scenę.
- Przechodzimy korytarzem i pędzimy w stronę publiczności. Jesteśmy tu wyraźnie mile widziani.
- Po występie opuszczamy salę koncertową i wsiadamy do helikoptera. Po dotarciu na miejsce oczyszczamy dach z wieżyczek i uzbrojonych wrogów.
- Wraz z sojusznikami szturmujemy budynek i umieszczamy ładunek nuklearny w szybie windy. Po zainfekowaniu systemu Arasaki wirusem próbujemy wydostać się z otoczenia, jednak zostajemy schwytani i wystawieni na działanie Zabójcy Dusz.
Akt II
Wieczny sen
Jesteśmy w cyberprzestrzeni.
Cel: Podejdź do nieznajomego.
- Śledzimy tajemniczego mężczyznę i rozpoznajemy w nim Johnny'ego Silverhanda.
- Odzyskawszy przytomność na wysypisku śmieci, wychodzimy spod sterty złomu i oglądamy przerywnik filmowy, w którym sojusznik Arasaki Senior pozbywa się zdradzieckiego Dextera.
- Siedzimy w samochodzie do Takemury i strzelamy do najeźdźców. Kiedy wrogowie skończą, wzywamy taksówkę Delamain i jedziemy do Victora.
- Doświadczonemu rozpruwaczowi udaje się postawić nas na nogi, ale wkrótce pojawia się kolejny problem. Biochip osadzony w naszej głowie zawiera konstrukcję osobowości notorycznego terrorysty Johnny'ego Silverhanda. A jeśli nie zostaną podjęte żadne działania, konflikt dwóch umysłów doprowadzi do naszej śmierci.
- Kiedy wracamy do domu, bierzemy pigułki od Misty i kładziemy się do łóżka. Rano poznajemy Johnny'ego i bierzemy lekarstwo na pozbycie się irytujących halucynacji.
- Budząc się, oglądamy własne mieszkania, czytamy listy, jemy śniadanie i idziemy na spotkanie z Takemurą. Przybywając do kawiarni poznajemy jego motywację i uzyskujemy informacje, które będą nam przydatne w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania. Ponownie rozmawiamy z Johnnym i opuszczamy instytucję.
Domek dla lalek
Evelyn musi coś wiedzieć o biochipie, bo to ona była głównym klientem tej operacji.
Cel: Poszukaj Evelyn w Jaszczurach
- Dzwoniąc do Judy i opowiadając jej o swoim zmartwychwstaniu, umawiamy się na osobiste spotkanie. Znajdujemy ją w naszym miejscu pracy w Jaszczurach i przekonujemy, by nam pomogła.
- Dowiadujemy się o związku Evelyn z lalkami i jej dawnym miejscem pracy w Chmurach. Idziemy do megawieży H8 i czekamy na wieczór.
- Rozmawiamy z administratorem i zamawiamy jedną z dostępnych lalek. Postanowiliśmy nie kusić losu i zapłaciliśmy za usługi dziewczyny Skye.
- Siadamy w kabinie i razem zanurzamy się w głąb własnej świadomości. Po zakończeniu swoistej sesji psychoterapeutycznej wypowiadamy przygotowane wcześniej słowo-stop i znów znajdujemy się w ponurej rzeczywistości Night City.
- Przesłuchujemy Sky i dowiadujemy się o niedawnym konflikcie między Evelyn a klientem. Po wyszukaniu żądanej budki odtwarzamy obraz zdarzenia za pomocą kamer CCTV.
- Czekamy na odpowiedni moment i po cichu penetrujemy strefę VIP. Po rozmowie z Thomaem poznajemy nowe szczegóły zniknięcia Evelyn.
- Idziemy do osobistego biura głównego agenta i przesłuchujemy go. Podczas dialogu z Dubmanem dowiadujemy się, że wysłał Evelyn do rozpruwacza.
- Z biura wychodzimy windą i pytamy Joni o opinię na temat otrzymanych informacji.
Metamorfoza
Podczas jazdy windą znowu zachorowaliśmy.
Cel: Porozmawiaj z Joni.
- Próbujemy doprowadzić Silverhanda do czystej wody i zapytać o jego zamiary. Czas przydzielony nam przez biochip szybko się kończy.
Sekretne przyjemności
Mamy trop w sprawie zaginionej Evelyn.
Cel: Zadzwoń do Judy.
- Kontaktujemy się z naszą nową dziewczyną i rozmawiamy o tym, co wydarzyło się w Chmurach. Idziemy na ulicę Chpok.
- Udając lalkę, bez problemu trafiamy do kliniki Fingers i spotykamy się z Judy. Przekonujemy zwiedzających, aby wypuścili nas z kolejki i udali się na sesję ze żniwiarzem.
- Przesłuchujemy Fingersa i dowiadujemy się, że Evelyn została sprzedana nieznanym osobom po nieudanej próbie interwencji chirurgicznej. Opuszczamy mieszkania niewprawnego rozpruwacza i na korytarzu doganiamy Judy.
Awaria
Konieczne jest przemyślenie planu uratowania Evelyn.
Cel: Porozmawiaj z Judy.
- Zachęcamy znajomego i wyruszamy w poszukiwaniu informacji o czarnych markach wspomnianych w rozmowie z Fingersem.
- Znajdujemy terminal i przechodzimy do strony „Night City Pleasures”. Po uzyskaniu dostępu do ukrytych sekcji zasobu internetowego poprzez zhakowanie zakładki „Logowanie”, badamy informacje o czarnych markach i sprzedawcy.
- Pytamy sprzedawcę o „specjalny” produkt cyfrowy i kupujemy „martwą głowę w głębokim tłuszczu” za 1000 wirów. Wracając do furgonetki Judy, przygotowujemy sprzęt i ładujemy zakupioną brandancję.
- Analizujemy nagranie wideo warstwami i zauważamy ważne szczegóły. w trybie "Obraz" można zwrócić uwagę na pudełko po pizzy, przedstawicieli „Scavengers, szuflada z logo Buck-and-Slice, kombinezony medyczne и szklanka kawy. Tryby dźwiękowe i termiczne nie zawierają informacji przydatnych do dochodzenia.
- Udajemy się do elektrowni w Charter Hill w poszukiwaniu nowych wskazówek. Po omówieniu szczegółów z Judy podziwiamy krajobrazy lub rezygnujemy z wycieczki.
- Po dotarciu na miejsce skanujemy teren i ustalamy liczbę przeciwników. Postanowiliśmy wziąć obiekt szturmem i całkowicie go oczyściliśmy w otwartym starciu. W głębi kompleksu znajdujemy Evelyn, odłączamy ją od instrumentów na polecenie Judy i zabieramy do wind.
Podwójne życie
Cel: Porozmawiaj z Judy.
- Zaciągamy się papierosem na prośbę Joni i idziemy odwiedzić dziewczyny.
- Próbujemy dotrzeć do świadomości Evelyn, ale nie udaje nam się. Na szczęście Judy była w stanie wydobyć informacje ze swoich wspomnień. Ładujemy pierwszą markę i badamy jej zawartość. Z ciekawej warstwy "Obraz" - nieznajomy, hologram i ulotki. Na drugim nagraniu można posłuchać mówić o Silverhand i Alt.
- Odłączamy się od tańca mózgów i mówimy Judy o prawdziwym przeznaczeniu bioczipa i jego depresyjnym wpływie na naszą świadomość.
- Dzielimy się z Joni przemyśleniami na temat nieznanego netranera, żegnamy się z dziewczyną i wychodzimy z mieszkania.
Starzy przyjaciele
Zgromadziliśmy wystarczająco dużo informacji, aby podzielić się nimi ze strażnikiem Saburo Arasaki.
Cel: Poznaj Takemurę.
- Po odczekaniu sojusznika i jego człowieka w wyznaczonym miejscu, opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w Wieży Arasaka. Mimo usilnych starań Takemury nie udało nam się przekonać Ody i przeciągnąć go na naszą stronę. Ale mamy nowy plan.
- Siadamy w vanie do sojusznika i jedziemy do Wakako. Po namowach dostajemy chip z informacją o miejscu pobytu Hanako Arasaki i jej licznych strażników w dniu parady.
- Doświadczonemu fixerowi dziękujemy za pomoc. odjazd, przypomnij jej o obiecanej nagrodzie za uratowanie Sandry Dorsett i podniesienie naszego wyniku o 3380 eddy. Po dogonieniu Takemury omawiamy dalsze działania.
- Czekamy na telefon od sojusznika następnego dnia i umawiamy się na spotkanie na ulicznym targu w południowej części Japan Town.
Stracone niebo
Ślady znalezione we wspomnieniach Evelyn doprowadziły nas do wyznawców voodoo. Pozostaje je znaleźć.
Cel: Zadzwoń do pana Handsa.
- Po otrzymaniu niezbędnych informacji od utrwalacza bez twarzy udajemy się do kaplicy i czekamy na jej otwarcie. W środku będzie na nas czekał żebrak.
- Wyjeżdżamy pod nowy adres i pytamy Placida. Podążamy za nim do Batty Hotel i łączymy się ze sprzętem. Po zapoznaniu się ze szczegółami przyjętego zamówienia omawiamy kwestię płatności i umawiamy się na spotkanie z Brigitte.
Rozpoznawanie wzorców
Aby otrzymać audiencję u głowy wyznawców voodoo, musisz rozwiązać ich problem i wyeliminować groźnego netrunnera.
Cel: Spotkaj ludzi Placida.
- Wychodzimy z hotelu i kierujemy się do centrum handlowego. Po uzyskaniu podstawowych informacji od obserwatorów, po cichu przedostajemy się na teren centrum handlowego i znajdujemy furgonetkę z danymi.
- Ruszamy w poszukiwaniu agenta. W drodze do kina będzie na nas czekał pierwszy mini-boss. Pierwsze trafienie należy zastosować pod maską. Pozbawimy więc Sasquatcha możliwości regeneracji.
- Dalsza walka toczyć się będzie według następującego scenariusza: wykonujemy serię strzałów w głowę, unikamy ataku, przełamujemy dystans, po czym powtarzamy tę sekwencję aż do zwycięstwa.
- W kinie znajdujemy agenta „Straży” i rozpoczynamy negocjacje.
- Netrunner dostarczył mocnych dowodów na to, że wyznawcy voodoo mają swoje własne cele i będą próbowali się nas pozbyć przy pierwszej okazji. My wierzył go i mogliśmy spokojnie opuścić budynek centrum handlowego.
- Wracając do hotelu spotykamy się z agresją Placida. Jednak udało nam się jeszcze spotkać z Brigitte.
Czynnik ludzki
Cel: podążać za Brigitte.
- Podążamy za szefem Voodooistów i rozmawiamy o wadliwym działaniu bioczipu i aktywności konstruktu. Wchodząc do wanny, wkraczamy w cyberprzestrzeń.
- Brigitte odnajdujemy w cyfrowej rzeczywistości i zaglądamy do jednego ze wspomnień Johnny'ego Silverhanda.
piękno nie umiera
Zadanie: iść do szatni.
- Po rozmowie z Kerry przy wejściu zamykamy za sobą drzwi, kierujemy się do Alt i spędzamy czas w jej gorącym uścisku.
- Odpoczywając po przelotnej namiętności, rozmawiamy z dziewczyną i udaje nam się z nią pokłócić. Dopadamy ją na ulicy i staramy się chronić przed bandytami.
- Po przegranej walce odzyskujemy przytomność u rozpruwacza i dowiadujemy się, że „Arasaka” od dłuższego czasu poluje na dziewczynę. Wychodzimy z kliniki, idziemy na poszukiwanie Bestii. Po drodze pomagamy Ishen „naprawić” automat.
- Po rozmowie z Bestią odpieramy nagły atak ludu Arasaki i przebijamy się walką do wyjścia z Atlantydy. Po zneutralizowaniu agentów na ulicy, odrywamy się od pościgu samochodem.
- Po omówieniu dalszego planu „organizujemy koncert” pod oknami głównej wieży korporacyjnej i ruszamy do szturmu. Po wyeliminowaniu wszystkich agentów, którzy stanęli nam na drodze, udajemy się do laboratorium i znajdujemy martwe ciało Alt.
- Opuszczamy wspomnienia Johnny'ego i po rozmowie z nim i Brigitte dowiadujemy się, że Alt żyje i jest w sieci. Z dialogu z cyfrową wersją dziewczyny dowiadujemy się, że nie jest ona w stanie nam pomóc. Ponadto, Straż nas wyśledziła i musiała „usunąć” wszystkich obecnych w sieci.
- Odłączamy się od Sieci i stwierdzamy śmierć innych użytkowników. Wychodzimy z kryjówki Voodooistów i walczymy z Placidem. Kolumny będą dobrą osłoną przed ostrzałem.
Metamorfoza
Wadliwy biochip znów daje o sobie znać.
Cel: Porozmawiaj z Joni.
- Po rozpoczęciu dialogu z Silverhandem dowiadujemy się, dlaczego chce on zniszczyć korporację.
Na rozdrożu
Człowiek, który opracował technologię transferu świadomości, nadal przebywa w Night City. Musimy go znaleźć.
Zadanie: dostać się do „Życia pozagrobowego”.
- W „Życiu pozagrobowym” udamy się do Bestii i przekonamy ją, by nam pomogła. Za niezbędne informacje trzeba będzie jednak dobrze zapłacić.
- Po rozłożeniu 15000 XNUMX eurodolarów dowiadujemy się o koczowniku, który może nas zaprowadzić do Hellmana. Wychodzimy z klubu i umawiamy się na spotkanie z Panamem Palmerem.
- Po dotarciu na miejsce rozmawiamy z koczowniczką, udajemy się do jej obozu i omawiamy plan zemsty na jej byłym partnerze Nash.
- Po przeskanowaniu terenu w Rocky Ridge zastawiliśmy zasadzkę na „szpilki”. Przywracamy zasilanie i czekamy na ekipę. Po zdobyciu kluczyków wsiadamy do samochodu Panamy i pilnie opuszczamy strefę zagrożenia.
- Po drodze Panam zaproponuje przejęcie legowiska Nasha. Uzbrojeni w strzelbę włamujemy się do jaskini i urządzamy prawdziwą masakrę. W ograniczonej przestrzeni ta taktyka okazała się najlepsza. Niebezpieczeństwo w tym obszarze jest snajperzy.
- Pomagamy Panamie dobić targu z Sixth Street i pójść z nią do baru. To był ciężki dzień.
- „Żeby zaoszczędzić” wynajmujemy jeden pokój dla dwojga w hotelu i bez namysłu kładziemy się spać.
Kiedy wychodzisz, zgaś światło
Koczownik obiecał pomóc nam znaleźć Hellmana.
Cel: Spotkaj się z Panamem o północy.
- Po rozmowie z dziewczyną w garażu, wsiadamy do samochodu i ruszamy w drogę. Po drodze synchronizujemy się z systemem sterowania wieżyczką.
- Organizujemy sabotaż w elektrowni i wracamy do samochodu Panama.
Pasażer
Wszystko jest gotowe do wielkiego show.
Zadanie: czekać na Hellmana.
- W odpowiednim momencie generujemy potężny impuls elektromagnetyczny i zakłócamy pracę silników samolotu. Niszczymy ścigające nas drony. Po dotarciu na miejsce katastrofy skanujemy sąsiedni teren i oczyszczamy go z żołnierzy Kan Tao.
- Ratujemy wyprzedzającego nas Mitcha wraz z innymi członkami klanu Aldecaldo i dowiadujemy się o śmierci Scorpio, najlepszego przyjaciela Panamy. Samego Hellmanna nie było w avi.
- Siadamy na motocyklu i śladami opon ruszamy na skład Kan Tao. Po drodze oczyszczamy pas startowy. Naszym celem jest stacja benzynowa.
- Wchodzimy do pokoju tylnymi drzwiami, aby uniknąć otwartej konfrontacji z siłami wroga. Wewnątrz poruszamy się po wentylacji.
- Znajdujemy Hellmana, ogłuszamy go i wzywamy Takemurę. Na zewnątrz będzie na nas czekał oddział Aldecaldo.
- Po rozmowie z Solem i Panamem przesłuchujemy Andersa. W trakcie dialogu dowiadujemy się, że nasze sprawy mają się źle. Zostawiamy Hellmana z Takemurą i opuszczamy motel. Kolejny atak i przyjacielska rozmowa z Johnnym zmuszają cię do poważnego zastanowienia się nad swoim aktualnym stanem zdrowia i pośpieszenia się.
Na miękkich łapach
Sojusznik jest gotowy podzielić się z nami szczegółowym planem.
Cel: Poznaj Takemurę.
- Uczestnicząc w dyskusji na temat zbliżającej się operacji, wyruszyliśmy przetestować przygotowanego wirusa. Do pomieszczenia ochrony możesz dostać się albo przez drzwi (wymagany 6 poziom siły), albo przez szyb wentylacyjny (właz z napisem EXIT).
- Po upewnieniu się, że taśma działa, udajemy się do baru szybkiej obsługi i jeszcze raz omawiamy szczegóły wycieczki. Następnie podążamy za Takemurą na dach i skanujemy teren Parku Przemysłowego Arasaki.
- Zauważywszy słabe punkty chronionego obiektu, pytamy sojusznika o jego dzieciństwo i schodzimy na ulicę.
- Odwracamy uwagę strażnika przy wschodniej bramie i wchodzimy do środka. Od tego momentu działamy ze szczególną ostrożnością, gdyż wykrycie na tym terenie najprawdopodobniej zakończy się śmiercią bohatera.
- Po zhakowaniu netrunnera kompleksowo wyłączamy wszystkie kamery w pobliżu, kierujemy się do żądanego terminala i instalujemy przygotowany program. Strefę zastrzeżoną opuszczamy przez dach.
Jeśli masz problemy i nie wiesz, jak dostać się do Arasaka Corporation Industrial Park, sprawdź osobny artykuł na ten temat..
Publiczność
Wkrótce rozpocznie się parada.
Zadanie: czekać na telefon od Takemury.
- Spotykamy się z sojusznikiem w wyznaczonym miejscu i wyruszamy na specjalną operację pod pozorem święta ogólnego.
- Eliminujemy 3 snajperów. Aby zbliżyć się do ostatniego strzelca musisz zeskanować i dezaktywować miny.
- Odłączamy netrunnera od sieci i walczymy z Odą. Osobliwością tego bossa jest to, że może łączyć się z otoczeniem i uzupełniać zdrowie.
- Na prośbę Takemury ratujemy życie wojownika i wycofujemy się z parady, gdyż sprzymierzeniec porwał ni mniej ni więcej Hanako, córkę wodza Arasaki.
Mieszkanie 303
Zadanie: dostać się do schronu.
- Pędzimy na umówione miejsce i pukamy do drzwi 4 razy. Próbujemy otworzyć oczy Hanako na zbrodnie jej brata, ale na próżno.
- Słysząc obce dźwięki na korytarzu, idziemy sprawdzić drzwi i znajdujemy się w samym środku wydarzeń.
- Ignorując strzały żołnierzy, pędzimy do wyjścia i uciekamy. W opuszczonym hotelu dochodzimy do siebie i zdajemy sobie sprawę, że nie wszystko poszło zgodnie z planem: Takemura zmarł, a agenci Arasaki nas szukają.
- Rozmawiamy z lalką przysłaną przez Hanako i dowiadujemy się, że przeszła na naszą stronę.
Metamorfoza
Nasz stan szybko się pogarsza.
Cel: Porozmawiaj z Johnnym.
- Omawiamy propozycję Hanako z Johnnym i szukamy możliwych alternatyw. Silverhand kategorycznie sprzeciwia się współpracy z córką szefa korporacji.
- Opuszczamy opuszczony hotel przez okno i zastanawiamy się nad podjęciem brzemiennej w skutki decyzji.
Akt III
Komu bije dzwon (punkt bez powrotu)
Cel: Porozmawiaj z Hanako w Ambers.
- Po dotarciu na miejsce wchodzimy do windy, jedziemy na wybrane piętro i spotykamy się z Hanako. Dowiadujemy się, że dziewczyna od dawna domyślała się intryg swojego brata i obiecujemy przemyśleć jej „propozycję”. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli zawrzeć sojusz z Korporacją i powstrzymać Yerinobę.
- Wracamy do windy i ponownie tracimy przytomność z powodu destrukcyjnego wpływu biochipa. Dochodzimy do rozsądku w klinice Victora Vectora i rozumiemy, że nie zostało nam wiele czasu.
- Przed opuszczeniem sali operacyjnej rozmawiamy z Misty i podążamy za nią do specjalnego miejsca, które Jackie lubiła odwiedzać. To tam możemy wszystko przemyśleć.
- Zostając sam na sam z Johnnym Silverhandem, omawiamy aktualny stan rzeczy i postanawiamy pożegnać się z ukochaną osobą. Podczas naszych podróży stał się Panam Palmer.
złe zakończenie
Bez względu na to, do kogo zdecydujemy się zwrócić o pomoc, będziemy mieli inny wybór. Szybko i bezboleśnie.
- Zdecydowawszy, że można zakończyć niekończący się ból już teraz, wybieramy odpowiednią opcję i wyrzucamy pigułki. Wyjaśniamy Johnny'emu motywację naszego działania i nieoczekiwanie spotykamy się ze zrozumieniem.
- Oglądamy cut-scenkę i żegnamy się z naszymi ulubionymi postaciami. Jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek z mieszkańców Night City zwrócił uwagę na pojedynczy strzał, który nagle rozległ się na dachu jednego z wieżowców i szybko ucichł w echach tętniącego życiem miasta.
Konsekwencje wyboru:
- Victor obwinia się za to, co się stało i żałuje naszej decyzji.
- Mama Wells modli się za naszą duszę.
- Judy jest przygnębiona, ale stara się wytrzymać. Każde wspomnienie o nas doprowadza ją do łez.
- Panama jest wściekła naszym czynem. Zarzuca nam egoizm i nieodpowiedzialność, ale jej emocje są tylko reakcją obronną na odejście bliskiej osoby.
- Misty nie obwinia nas za to, co zrobiliśmy, tylko ma nadzieję na świadomość naszego wyboru.
Zakończenie „Arasaki”
Konstrukt nie aprobuje tej decyzji, ale ostateczny wybór nadal należy do nas. W takim przypadku możemy być pewni, że nikt z naszych bliskich nie ucierpi.
- Postanowiwszy dotrzymać wcześniejszych ustaleń, kłócimy się z Johnnym i dzwonimy do Hanako. Jest przetrzymywana w niewoli przez ludzi Erinobu. Chodźmy po dziewczynę.
- Opuszczamy dach i spotykamy się przy wyjściu z Misty. Zaprasza nas do wróżenia z kart i podniesienia zasłony tajemnicy przyszłości. „Błazen”, odwrócony „Magik”, „Diabeł” i „Księżyc” – wynikłe zestawienie nie wróży nam dobrze.
- Po odczekaniu na limuzynę Korporacji rozmawiamy z Hellmanem i udajemy się na miejsce schwytania Hanako. Przedstawiamy się strażnikowi Arasaki, eliminujemy go i kontaktujemy się z dziewczyną.
Początek końca
Cel: Porozmawiaj z Hanako.
- Między nami a siostrą Erinobu stoi czterech elitarnych strażników. Pozbywamy się ich w każdy możliwy sposób. W przypadku alarmu konieczne będzie całkowite oczyszczenie terenu ze świadków.
- Znajdujemy Hanako i podążamy za nią do Avi.
Brat i siostra
Cel: podążać za Hanako.
- Po dotarciu do Arasaka Tower sprawdzamy biuro Saburo i udajemy się do punktu dostępu do Mikoshi.
- Dzięki technologii Korporacji Saburo przeżył i stał się ulepszonym konstruktem. Rozmawiamy z nim i idziemy do zarządu.
- Dostarczamy zebrane dowody zbrodni Yerinobu i odpieramy ataki jego zwolenników. Obiecawszy Hanako, że nie zabijemy jej brata, wyruszyliśmy, by posprzątać Wieżę Arasaka.
- Po dotarciu do windy prowadzącej do gabinetu prezesa zmiatamy ostatnią linię obrony i spotykamy się z samym Adamem Smasherem. Bitwę rozpoczynamy od finałowego bossa.
- Po rozprawieniu się z głównym ochroniarzem wchodzimy do biura Erinobu, rozmawiamy z pokonanym wrogiem i czekamy na przybycie jego siostry. Pozostaje uporać się z głównym problemem.
- Podążamy za Hellmanem i tracimy przytomność w windzie.
Daleko od domu (ostateczny wybór)
Jesteśmy w sieci.
Cel: Porozmawiaj z Johnnym.
- Wejdź po schodach i zmierz się z Silverhandem. Johnny uważa, że zdradziliśmy nie tylko jego, ale i własne ideały. Tak czy inaczej, osiągnęliśmy nasz cel.
- Budzimy się na stacji kosmicznej pod okiem lekarzy i dowiadujemy się, że konstrukt został całkowicie wyekstrahowany z naszej świadomości. Od teraz nic nie łączy nas z Johnnym Silverhandem.
- Przez kilka dni spełniamy wymagania kadry: rozwiązujemy zagadkę, biegamy po torze i odpowiadamy na podchwytliwe pytania. W razie potrzeby możemy wyładować swój gniew i zniszczyć przedział statku.
- Czekamy na przybycie Hellmana lub Takemury (w zależności od tego, czy udało nam się go uratować w misji „Apartament 303”) i poznajemy złe wieści. Interakcja z uszkodzonym biochipem spowodowała nieodwracalne zmiany w strukturze mózgu, które nie pozostawiają nam szans na długie i szczęśliwe życie. Dokonujemy ostatecznego wyboru.
Wróć na Ziemię
- Decydując, że chcemy godnie przeżyć ostatnie pół roku, odrzucamy propozycję Korporacji i wracamy do domu.
Więzienie w „Mikosach”
- Postanowiwszy walczyć o życie do końca, podpisujemy umowę i przechodzimy procedurę zachowania świadomości. Od teraz engram naszego umysłu będzie przechowywany w „Mikosi” i czekał na swoją kolej, by wcielić się w nowe ciało.
Konsekwencje wyboru (dla obu wyników):
- Victor martwi się stanem naszych implantów i ostrzega przed możliwymi awariami sztucznej grawitacji na orbicie. Po powrocie oferuje pełną kontrolę z dobrą zniżką.
- Mama Wells jest zła, że w ogóle do niej nie dzwonimy. Zawsze będzie się cieszyła, widząc nas w swoim domu.
- Judy tęskniła za nią i chciałaby, żebyśmy chociaż czasami dali się odczuć.
- Panama tęskni za nami. Chce się spotkać i po prostu przejechać przez pustkowia, zapominając o wszystkich trudach i problemach w klanie.
- Sol interesuje się naszymi sprawami i przypomina nam, że w Aldecaldo zawsze będziemy mile widziani.
- Mitch chce się spotkać i spędzić czas zgodnie z dobrymi tradycjami klanu: urządzić grilla, przejechać się przez pustkowia czy aplikować na szpilkach.
- Bestia jest mile zaskoczona naszym sukcesem. Zawsze będzie na nas czekać w Zaświatach, aby zapewnić najlepsze rozkazy.
Zakończenie „Aldecalda”
Johnny przyjmie ten wybór spokojniej niż poprzedni, ale i tak pozostanie niezadowolony. Wszakże w tym przypadku zaryzykujemy nie tylko swoje życie, ale także zastąpić lojalnych sojuszników. Czy będziemy w stanie wziąć odpowiedzialność za ich śmierć w przypadku negatywnego wyniku wydarzeń?
- Podjąwszy tę decyzję, zadzwoń do Panamy i porozmawiać o wspaniałym planie zdobycia Wieży Arasaka. Mimo absurdalności pomysłu dziewczyna zgadza się na ten desperacki krok razem z nami.
- Opuszczamy dach i spotykamy Misty z kartami do gry. Tym razem powstałe wyrównanie („Błazen”, „Magik”, „Kochankowie” i „Księżyc”) daje nadzieję na powodzenie planowanej operacji.
- Czekamy na Panamę i jedziemy do obozu do Aldecaldo.
Rodzina nie jest wybrana
Cel: podążaj za Mitchem.
- Po dotarciu na miejsce udajemy się do Saula, aby omówić śmiały plan infiltracji najlepiej strzeżonej wieży Night City, gdzie postanawiamy wykopać tunel bezpośrednio do centrum Mikoshi.
- Wracamy do aliantów w celu wyjaśnienia szczegółów. Mitch przygotował Bazyliszka do tej operacji, a Dakota pozwoliła nam użyć swojego sprzętu sieciowego, abyśmy mogli mieć audiencję u Alt.
- Iskin, w postaci znajomego Silverhanda, obiecał nam pomóc w penetracji „Więzienia Dusz” i dostarczył wirusa, który miał zainfekować ich system. Wierząc jej na słowo, odłączamy się od Sieci i przepraszamy Dakotę za spalony sprzęt.
- Idziemy do Sol i przyjmujemy prezent Kurtka Aldecaldo. Od teraz jesteśmy integralną częścią tego wojowniczego i niepokonanego klanu.
- Rozmawiamy ze wszystkimi zgromadzonymi na uroczystości. Dołączamy do małego rytuału w gronie przyjaciół Carol i słuchamy duchowych opowieści z przeszłości.
- Weź udział w mini zawodach strzeleckich z Cassidy. Jeśli wygramy, możemy to wziąć rewolwer.
- Testujemy systemy walki bazyliszka z Mitchem.
- Po wykonaniu dodatkowych czynności znajdujemy Panamę na przedmieściach i spędzamy samotnie bezcenne chwile.
Linia frontu
To była cudowna noc. Przed nami decydujące wydarzenia.
Cel: podążać za Panamą.
- Spotkaj się z Solem i przeskanuj teren budowy za pomocą drona. Stamtąd rozpocznie się szturm na Wieżę Arasaka.
- Ładujemy się do bazyliszka i jednocześnie unikając pocisków, ruszamy do zamierzonego celu. Ochrona sojuszników przed dronami.
- Po oczyszczeniu terenu postępujemy zgodnie z instrukcjami członków klanu i powstrzymujemy natarcie kilku fal posiłków wroga, które przybyły na czas.
mieszkaniec zła
Niestety, nie bez strat, więc musimy zrobić wszystko, aby ofiara Boba i Teddy'ego nie poszła na marne.
Cel: wejść do tunelu.
- Wraz z sojusznikami przedostajemy się do środka i stajemy przed kolejnym wyborem. Wysyłamy Mitcha na pomoc Carol, która została otoczona wraz ze swoim ludem.
- Włączamy wiertło i kontynuujemy naszą podróż z Solem i Panamem. Wewnątrz podziemnego kompleksu Korporacji działamy z najwyższą ostrożnością.
- Systematycznie przesuwamy się w stronę pomieszczenia ochrony i unikamy wykrycia. Najbezpieczniejsza droga do celu to na szczycie.
- Wkładamy chip z wirusem Alt do terminala. Wszyscy pozostali agenci w kompleksie zostaną „wyzerowani”. Po dotarciu do „Mikosi” ponownie spotykamy się z Adamem Smasherem. W tej nierównej walce Sol zginie.
- Po pokonaniu wzmocnionego myśliwca łączymy się z systemem Mikosi i przenosimy do cyfrowego świata Alt. Spotka się tam z nami Johnny i przekaże dwie wiadomości. Dobry – nie jesteśmy już połączeni ze świadomością Silverhanda. Bad – od teraz jesteśmy tym samym konstruktem co on. Viola też nie ma się czym cieszyć: zmiany w organizmie osiągnęły wartości krytyczne, więc zostało nam tyle samo sześciu miesięcy życia.
Droga za horyzontem (Powrót V)
Cel: Omów plan z Panamem i Mitchem.
- Decydując, że V powinien wrócić do ciała, kierujemy się do studni i opuszczamy Sieć. Johnny zrozumie naszą decyzję i będzie chciał walczyć o swoje życie do końca.
- W prawdziwym świecie Panama będzie na nas czekać. Po raz ostatni podziwiamy zachód słońca Night City i żegnamy się z miastem.
- Po spotkaniu z Mitchem omawiamy szczegóły wyprawy poza Night City, zasiadamy za sterem Bazyliszka i przekraczamy granicę. Przed nami coś nowego.
New Dawn (Powrót Johnny'ego)
Cel: Dokończ sprawy w Night City.
- Decydując, że Johnny zasługuje na prawo do pełnoprawnej reszty życia, idziemy na most. Silverhand będzie sprzeciwiał się tej decyzji wszelkimi możliwymi sposobami i będzie próbował nas powstrzymać. Ale my już dokonaliśmy wyboru.
- Po zebraniu rzeczy bierzemy bilet autobusowy i jedziemy do Steve'a. W drodze do sklepu muzycznego udzielamy kilku porad mentorskich młodemu rockmanowi.
- Po wybraniu gitary udajemy się na cmentarz i żegnamy starego przyjaciela, który oddał życie za naszą świetlaną przyszłość. Nic innego nie trzyma nas w tym mieście. Naprzód w nieznane!
Zakończenie „Bestii”
Johnny od samego początku popychał nas do tego wyboru. Chętnie zgodzi się „przejąć kontrolę” i udać się do „Życia pozagrobowego”, by zwerbować starą dziewczynę.
Jak za starych dobrych czasów
Cel: Porozmawiaj z Bestią.
- Po dotarciu do baru przekonujemy fixera do udziału w naszym śmiałym planie. Urok Johnny'ego wystarczył, by stopić zimne serce Bestii.
- Budząc się, poznajemy Crispina Weilanda i wyposażamy otrzymaną od przyjaciela broń na nadchodzącą operację. Co więcej, powiązania fixera z poważnymi ludźmi będą dodatkową pomocą w naszej działalności.
- Udajemy się do pokoju Netrunnera i łączymy się z siecią, aby omówić szczegóły z Alt. Kiedy formalności dobiegły końca, podążamy za Bestią do Avi i wznosimy się do nieba.
- Po kilku chwilach oglądania zniszczonego satelity, trafiamy pod ostrzał wroga i rozbijamy się na chronionym terytorium Korporacji.
Ostatnie tango w nocnym mieście
Wszyscy żyją. Operacja trwa.
Zadanie: znaleźć dowódcę.
- Nie wszczynając alarmu, eliminujemy po drodze agentów i kierujemy się do windy, która zawiezie nas do atrium.
- Z pomocą antygrawitów i skrypty odwracające uwagę wrogów schodzimy na niższy poziom, pozostając niezauważeni.
- Po podłączeniu do terminala zapewniamy Altowi dostęp do systemów kompleksu i obserwujemy, jak implanty topią się w głowach pracowników Arasaki.
- Na obrzeżach "Mikosi" ponownie spotykamy się z Adamem Smasherem. Tym razem Sama Bestia stanie się ofiarą cyborgai Waylanda naszym sojusznikiem w walce z nim.
- Po unieruchomieniu Smashera znajdujemy upuszczony pistolet Bestii i dokonujemy długo oczekiwanej i bardzo symbolicznej kary. Udajemy się do „Vault of Souls” i łączymy się z siecią, gdzie V będzie na nas czekał wraz z Alt.
Rozpad
Cel: dostać się na dach.
- W sieci przekraczamy upiorny most i spotykamy się z Vee.
- Niestety wynik nie zmienił się od przegrupowania terminów: ciało powoli odrzuci świadomość byłego gospodarza, dopóki go nie zabije. Dokonujemy ostatecznego wyboru.
Widok z góry (Powrót V)
Wydarzenia, które miały miejsce w Mikosach, pozytywnie wpłynęły na naszą kondycję finansową. Mamy wszystko, o czym tylko mogliśmy marzyć. Albo nie?
Cel: Porozmawiaj z Panamem.
- Bierzemy prysznic, ubieramy się i idziemy do kuchni luksusowego apartamentu, gdzie będzie na nas czekać dziewczyna. Jest wyraźnie sfrustrowana naszymi priorytetami.
- Kontynuując rozmowę na tarasie, odrzucić jej ofertę. po powrocie do Aldecaldo i żegnamy się. Być może na zawsze.
- Siadamy w avi i lecimy do „Życia pozagrobowego”, którego nowym szefem staliśmy się w świetle ostatnich wydarzeń. Po drodze możemy porozmawiać z Claire i wypić kilka drinków. Spersonalizowany koktajl nazwany imieniem Jackie, pasowałby idealnie.
- Spotykamy się z tajemniczym Panem Niebieskookim i omawiamy szczegóły kolejnego planu samobójczego. Cel misji, która wyniosła nas na orbitę, pozostał nieujawniony.
New Dawn (Powrót Johnny'ego)
To zakończenie całkowicie powtarza zadanie o tej samej nazwie z zakończenia Aldecaldo, z wyjątkiem kilku momentów.
- W pokoju wraz z biletem autobusowym odbieramy broń Bestii.
- W kolumbarium żegnamy obu towarzyszy, którzy dobro ukochanej osoby stawiają ponad własne.
Tajne zakończenie
Pomimo braku jakichkolwiek wskazówek wskazujących na obecność sekretnego zakończenia, graczom udało się je odnaleźć. Okazało się, że zakończenie z udziałem Bestii jest inna droga.
Legenda nocnego miasta
Cel: Znajdź drogę na piętro Mikoshi.
W tej bitwie będziemy musieli polegać wyłącznie na sobie. Przebijamy się walką do naszego celu i łączymy z terminalem, aby otworzyć dostęp dla Alt. Droga do Mikosi i wybory w ramach Sieci również nie uległy zmianie. W tym samym czasie Bestia pozostał przy życiu.
Łączny
Nasza globalna podróż po świecie Cyberpunk 2077 dobiegł końca. To było świetne! Nie możemy się doczekać dalsze DLCby jeszcze raz powrócić na rozświetlone neonami ulice Night City i zanurzyć się w atmosferę dystopijnej przyszłości. Podziel się swoją opinią na temat gry w komentarzach i zadawaj pytania. Chętnie na nie odpowiemy!
Czytaj dalej:
Gra jest krótka
Jeśli jesteś typem dupka, który w głupi sposób przegląda fabułę, to tak.