
Twórcy postanowili rozbudzić zainteresowanie graczy Wichrowe Fale Nowa wersja, której premiera odbędzie się 30 września, oficjalnie ujawniła animacje umiejętności Hsin i Suomin. Sądząc po rozgrywce, postacie ściśle ze sobą współpracują i na zmianę wchodzą na arenę, zadając obrażenia.
Ich styl gry przypomina duet Frolova/Cantarella. Dlatego dziewczyny będą najlepszymi partnerkami w dniu premiery, a Rover (Electro) zajmie trzecie miejsce w składzie.
Obie bohaterki używają skoordynowane ataki i są w stanie zadawać obrażenia wrogom poza walką. Strażniczka Mengzhou ma neutralną formę lisa, dwa stałe tryby walki i trzy fazy. Używając Uwolnienia Rezonansu, przywołuje całe miasto, a także przekształca się w obszar zmiennokształtny, gdzie wspiera aktywnego sojusznika dodatkowymi atakami i prawdopodobnie nakłada ładunki Rozbłysku Elektro.
Hsin nie oferuje żadnych bezpośrednich wzmocnień i polega głównie na własnych obrażeniach, choć może podporządkować się innym bohaterom podczas rotacji. Suomin z kolei jest bardziej wszechstronna i oferuje wzmocnienia swojej drużynie: zwiększając obrażenia od elektryczności i wzmacniając umiejętność Rezonansu. W walce używa swojego parasola jako broni i jest przydatny nie tylko dla Strażnika, ale także dla jednostek, które zadają obrażenia głównie za pomocą umiejętności lub żywiołów elektryczności.

Tak, produkują je tylko na drogę, gdzie można zebrać ograniczoną liczbę umiejętności odnawiających. A te superumiejętności to po prostu Armagedon, chyba że nie masz sygnatury, statystyk ani mnóstwa pakietów związanych z sygnaturą i zepsujesz rotację szalonymi wrogami, jednocześnie zużywając wszystkie wzmocnienia, to po drodze pierdniesz w kałużę. Vuvka staje się coraz bardziej podobna do pianisty. A Suomin to sobowtór Chisy, tylko że ona macha i zaciska narzędziem fryzjerskim, a ta ma parasol, a ich cele bojowe są zasadniczo takie same. Brak swobodnej animacji jest jeszcze bardziej irytujący: zaciskasz odpływ filmowy Lucilli na potrzeby ostatecznej umiejętności, a jedyne, co dostają twoi wrogowie, to mnóstwo klapsów. To samo z Qingxiao: ładujesz miecz zaciskiem, a on jest uderzany przez wszystko w pobliżu, to szaleństwo.
Zgadzam się w 100%. Vuvka coraz częściej mówi o timingach, rotacjach intro/outro i obrotach na sygnale (dzięki Bogu, nie ma bzdury 50/50). Zaczyna mnie irytować chęć Kuro, żeby stworzyć jedną drużynę na Sub-DD z DD i polegać na wsparciu, którego nie da się podzielić na cztery drużyny. Morny się wita. Halo, Guardian ma co najmniej trzy alternatywy, ale ile ma Morny?
Alternatywa dla suisui. To nie jest problem; Kuro nasypie paczkę na każde DD/BIS, nie martw się.
O mój Boże. Kto by pomyślał, że nie można po prostu losowo naciskać przycisków? A tak przy okazji, pewnie nie wiesz, ale w każdej innej grze wróg może równie łatwo przerwać atak z ładowaniem. Tak samo jest w Genshinie – możesz najpierw anulować superumiejętność Syanki, potem Bennetta i nie otrzymać żadnych obrażeń od jej Shashenwagena. Albo, w innej grze, możesz najpierw anulować superumiejętność Bennetta, potem pozostałe przyciski, a zanim MindD dotrze na pole, superumiejętność Bennetta już nie będzie działać. 😀
Co do cholery? WoW ma wielowarstwową walkę; to nie to samo co w Genshin Impact, gdzie po prostu rzucasz swoje superumiejętności i klasy E w jednej sekwencji i zaczynasz atakować. Cała walka toczy się w szalonym tempie, ściśle trzymając się intro-outro, zwłaszcza jeśli nie farmiłeś statystyk w Echo. Echo to zupełnie inna bajka; w innych grach można farmić tunery, aby awansować na różne sposoby, ale tutaj możesz farmić łososie i tuńczyki, bo Echo są darmowe. I po raz kolejny, zdobywając słabe statystyki i marnując cenne tunery, nie da się odpowiednio awansować potrzebnych postaci.
Boże, nikogo już nie obchodzą migawki, zwłaszcza Syanka. W obecnej grze Genshin chodzi o znokautowanie sygnaturowego atakującego sygnaturowym wsparciem i rozbicie klasy E przeciwnika, albo o przytrzymanie klikera, aż nowo wynaleziona reakcja uderzy bezpośrednio we wroga, omijając wszystkie wcześniej określone warunki.
Nie ma bezpośredniego porównania z Vuvą, ponieważ Vuva, podobnie jak lokomotywa parowa, ma trzy manometry i dwa paski, które możesz sprawdzić przed umieszczeniem swojej postaci na polu bitwy, w przeciwnym razie stracisz 20% obrażeń.
Co? Na jakie paski w ogóle patrzysz w WoW? W grze jest tylko JEDNA postać, której pasek narasta poza walką (Zani). Wszystkie inne postacie w grze nie przejmują się tym, kiedy je wystawiasz. Jedyne, co musisz zrobić, to zamienić outro na dwie pozostałe postacie. A od wersji 3.x nie musisz nawet szybko zamieniać się między nimi, ponieważ absolutnie wszystkie postacie grają w rotacji 1-2-3. Dzięki szybkiej zamianie nie tylko twoje obrażenia nie wzrosną, ale wręcz zmniejszą się o połowę. To samo dotyczy rotacji postaci. Nie da się przyspieszyć rotacji praktycznie żadnej z nowych postaci poprzez anulowanie, więc za każdym razem używasz tego samego ciągu.
Oczywiście, Genshin również został stworzony z myślą o casualizacji, ale przynajmniej jest pewna różnorodność kombinacji, a najlepiej jest mieć oko na wyczucie czasu i odpowiednie rotacje dla poszczególnych postaci.
Szczerze mówiąc, Hsin była lekkim rozczarowaniem. Spodziewałem się więcej po pierwszej grywalnej Strażniczce, ale tylko jej superumiejętność robi wrażenie. Wszystkie pozostałe animacje wyglądają słabo i nie dorównują innym postaciom z wersji 3.x, a nawet ustępują niektórym postaciom z wersji 2.x. Moim zdaniem Suoming prezentuje się bardziej imponująco. Oczywiście niektórzy twierdzą, że nie pokazali wszystkich animacji, ale jeśli tak jest, to ktokolwiek nagrał rozgrywkę, wykonał kiepską robotę.