Zagadki Sfinksa Dragon’s Dogma 2 — próby, którym Zmartwychwstały będzie musiał stawić czoła w ramach misji "Gry umysłowe". Ogólnie rzecz biorąc, będziesz musiał znaleźć rozwiązanie następujących zagadek: oko, wiara, szaleństwo, refleksja, mądrość, ponowne spotkanie, pamięć, pojedynek, daremność, różnice. Po ukończeniu misji otworzy się dodatkowe zadanie - zabić Sfinksa, który ma zarówno duże obrażenia, jak i dobrą przeżywalność.
W tym poradniku dowiesz się jak rozpocząć poboczne zadanie Gry umysłu w Dragon's Dogma 2 i rozwiązać wszystkie zagadki Bogini Zagadek. Przyjrzyjmy się taktyce zabicia stwora w końcowej fazie misji i wyjaśnijmy, na co należy zwrócić uwagę wcześniej, aby pomyślnie ukończyć każdy test.
Jak przygotować się do zadania Gry umysłowe
Mind Games to jedna z najciekawszych, a zarazem trudnych misji dodatkowych, których pomyślne ukończenie będzie wymagało od Powstańców odpowiedniego przygotowania. Z uwagi na fakt, że samo zadanie składa się z dwóch części, rekomendacje podzielono na dwie listy.
Gry umysłowe. Część 1
- Minimalny poziom postaci - 20 i więcej. Ścieżka do siedliska Sfinksa wiedzie przez kilka niebezpiecznych stref, a mianowicie lochy, fortece i zniszczone zamki. W związku z tym w trakcie podróży niejednokrotnie będziesz musiał rozprawić się ze zwykłymi wrogami oraz dużymi elitarnymi przeciwnikami.
- Dostępność kryształów zwrotnych (jeden wystarczy). Znajduje się przy pierwszym schronieniu bogini zagadek. Jeśli znajduje się już w Twoim Inwentarzu, zainstaluj go, gdy tylko dotrzesz do lokalizacji stworzenia. Jeśli brakuje, to sukces Ukończ wyzwanie „Zagadka szaleństwa”. i otrzymaj Kryształ Powrotu w nagrodę, a następnie umieść go przy głównym wejściu do świątyni.
- Obecność kamieni ruchowych (trzy lub więcej). Aby szybko udać się do Świątyni Góry po umieszczeniu Kryształu Przywołania. Instalowany głównie w celu szybszego rozwiązywania zagadek myślowych i mądrości.
- Wysoki poziom relacji z Ulriką lub inni NPC działający jako romantyczne zainteresowanie Powstańców. Pomimo tego, że według niektórych użytkowników test „Zagadki szaleństwa” można zdać, przeciągając główną pionek i/lub wynajętych towarzyszy, radzimy zachować ostrożność i, aby uniknąć problemów, wcześniej nawiązać silną więź z wybraną postacią.
Jeśli wybrałeś Ulrikę, znajdź dziewczynę w Melvie i po nawiązaniu dialogu skorzystaj z akcji „Podaruj prezent”. Na prezent nadają się różne zachwycające i piękne przedmioty - na przykład bukiet kwiatów lub wisiorek uduchowienia: jedną z tych rzeczy można znaleźć w skrzyni podczas misji pobocznej "Nie ma to jak w domu".
Wysoki poziom relacji możesz zweryfikować dzięki rumieńcowi pojawiającemu się na twarzy NPC-a podczas interakcji z nim. Dodatkowo pierwsze „zjednoczenie” przyniesie osiągnięcie „Nie tylko współczucie”, co jest jednocześnie potwierdzeniem spełnienia warunku.
- Lokalizacja pierwszego znalezionego żetonu poszukiwacza. Aby rozwiązać zagadkę, konieczna jest refleksja. Bez tego nie da się ukończyć testu, którego limit czasowy wynosi 7 dni w grze.
Jeśli już wcześniej znalazłeś token poszukiwacza, zalecamy skorzystaj z interaktywnej mapy w momencie spełnienia warunków zadania Sfinks (więcej szczegółów w odpowiednim akapicie). Jeśli podczas podróży nigdy nie spotkałeś tego przedmiotu eksploatacyjnego, to w drodze do Groty na Końcu Świata podnieś przedmiot w jaskini znajdującej się niedaleko „Kamienia Wyłomu – Bractwo”.
Gry umysłowe. Część 2
- Minimalny poziom postaci - 30 i więcej. Podobnie jak w pierwszym przypadku, droga do nowego schronienia boskiej istoty wiedzie przez strefy bitwy, stawiając Zmartwychwstałych nie tylko przeciwko grupom zwykłych przeciwników, ale także przeciwko elitarnym wrogom posiadającym kilka pasków zdrowia. Dla komfortowej podróży warto oprócz zdobywania kolejnych poziomów wybrać dobry sprzęt (minimalne ulepszenie - od poziomu 1 wzwyż).
- Dostępność kryształów zwrotnych (jeden wystarczy). Znajduje się przy drugim schronieniu bogini zagadek.
- Obecność kamieni ruchowych (trzy lub więcej). Aby szybko udać się do Świątyni Granicznej po umieszczeniu Kryształu Przywołania. Instalowany głównie w celu przyspieszenia rozwiązywania zagadek daremności i różnic.
- Obecność naczynia uszczelniającego. Niezbędne wyłącznie dla osobistej wygody, to znaczy w celu ułatwienia przejścia testów, takich jak „Zagadka daremności” i/lub „Zagadka różnic”. Jeśli jednak przedmiot był wcześniej używany i przeszedł inne testy, wówczas naczynie uszczelniające można łatwo wymienić na kamienie transferowe. Najważniejsze jest wcześniejsze zainstalowanie kryształu powrotnego w drugiej lokalizacji Sfinksa.
- Awans do zawodu Łucznika po rozwiązaniu zagadki daremności. Po ukończeniu Próby Daremności kolejną zagadką jest „Zagadka różnic”, która ponownie wymaga od Zmartwychwstałego poprowadzenia konkretnej postaci zamieszkującej teren Miasteczka Granicznego do boskiej istoty. Po przeprowadzce w okolicę warto przede wszystkim odwiedzić lokal „Gildia Powołaniowa Miasta Pogranicza” i zmień klasę na Archer.
Powodem tej akcji jest ostateczna bitwa ze Sfinksem: po rozwiązaniu „Zagadki różnic” otworzy się dostęp do ostatniej cennej skrzyni, a bogini zagadek, żegnając się z głównym bohaterem, postanawia odlecieć - tym razem bez możliwości ponownego jej odnalezienia. Aby zdobyć klucz otwierający ogromną złotą skrzynię, Zmartwychwstali będą musieli zabić Sfinksa. Z kolei, aby w pełni sprostać temu zadaniu, potrafi tylko łucznik.
- Dostępność dowolnego łukua także strzały zagłady. Doombolt działa jako nagroda za ukończenie wyzwania Zagadka Pamięci i pozwala na natychmiastowe zabicie wroga, niezależnie od jego maksymalnego zdrowia. Zabrania się wykorzystywania wymienionego przedmiotu do celów osobistych - strzałka konieczne, aby zabić samego Sfinksa. Bez tego nie da się doprowadzić HP bossa do 0%: próba pokonania stwora własnymi siłami zakończy się tym, że po utracie 3 pasków zdrowia z 4 dostępnych, bogini zagadek opuści Granicę Obszar świątyni i znajdź ją więcej nie zadziała.
Jak rozpocząć zadanie Gry umysłu w Dragon's Dogma 2
Gdy tylko zostaną spełnione wszystkie powyższe warunki, możesz rozpocząć poszukiwania pierwszego siedliska Sfinksa. Aby to zrobić, Zmartwychwstały musi znaleźć miejsce zwane „Górską Świątynią”.
Jak dostać się do Groty na Końcu Świata
Przede wszystkim utoruj drogę na terytorium „Grota na końcu świata”. Udaj się do Wernworth i skorzystaj z usług woźnicy w obozie West Wernworth. Zapłać właścicielowi dyliżansu 200 złotych monet, aby towarzyszył Rycerzom Zmartwychwstałym Miasto graniczne.
Po dotarciu na miejsce zjedź na główną drogę i podążaj następującą trasą:
Najważniejsze punkty na mapie:
- Budynek z kamienia drewniana skrzynia na drugim piętrze (wejdź po ozdobnych schodach), strzeżonym przez bandytów. dodatkowo: w pobliżu znajduje się jaskinia z kilkoma jaszczurkami - w tym miejscu można je znaleźć żeton poszukiwacza.
- Elitarny przeciwnik – ogr, bitwa jest opcjonalna.
- Elitarny przeciwnik – ogr, bitwa jest opcjonalna. Podążanie za oddziałem Zmartwychwstałych może jednak powodować problemy: w nocy jest napięta fatalny z powodu grupy szkieletów, które będą czekać w dalszej części drogi. Jeśli odwiedziłeś już jakąś lokację i zabiłeś wroga, to na skrzyżowaniu może znajdować się m.in Minotaur.
- Misja poboczna "Komu bije dzwon" (eskorta do grobowca znajdującego się wewnątrz „Groty na Końcu Świata”) jest opcjonalne. NPC zlecający misję może zginąć w trakcie walki z grupą wrogów. Do zmartwychwstania będziesz potrzebować kamień przebudzenia.
W ten sposób dotrzesz na miejsce „Starożytne pole bitwy”, skąd można dojść do wejścia do lochów prowadzących do Góry Świątynnej – miejsca, w którym siedzi Sfinks.
Poruszając się ścieżką, udaj się w górę, aż do głównego wejścia do twierdzy. Wewnątrz Zmartwychwstałych czekają zwykłe szkielety, dowodzone przez szkieletowego maga (potrafiącego używać zaklęć podklasy Sorcerer).
Po rozprawieniu się z przeciwnikami odwróć się w lewo. Przejdź korytarzem, a następnie udaj się na górę, najpierw ozdobnymi schodami, a następnie drewnianymi, przylegającymi do półki.
Wyjdź do kamiennych wież i skieruj się w stronę kolejnych drewnianych schodów. Następnie udaj się do „zamkniętej” przestrzeni, w której mieszka uśpiony cyklop - walka z nim nie jest konieczna, ale próba zbliżenia się do skrzyni spowoduje obudzenie potwora.
Po zabiciu wroga ponownie skorzystaj z drewnianych schodów przylegających do belek konstrukcyjnych. Wyjdziesz w ten sposób do jaskini „Grota na końcu świata”, która prowadzi do Świątyni na Górze.
Gdzie znaleźć Sfinksa
Kieruj się tunelem jaskini, aż dotrzesz do obozowiska, gdzie na Zmartwychwstałych czekają zwykli bandyci (wśród nich jest mag potrafiący posługiwać się zaklęciami podklasy Czarnoksiężnika). Po zwycięstwie polecamy zrobić sobie przerwę, aby w pełni zregenerować zdrowie Pionów, jeśli nie zrobiłeś tego przed przybyciem do Groty.
Sprawdź obszar pod kątem przydatnych przedmiotów i materiałów, a następnie kontynuuj w liniowym kierunku: jaskinia nie oferuje w tym momencie żadnych rozwidleń.
Po dotarciu do obszaru z jamą zbadaj ślepy zaułek (zwykła skrzynia ze złotem) i same ściany - zwróćcie na to uwagę przejście jest zablokowane kamieniami. Zniszcz je dowolnym atakiem, aby zorganizować dostęp do dalszej części tuneli: w kolejnym obszarze możesz natknąć się na duchy, a także wejść w interakcję ze zwykłą skrzynią (w środku znajdziesz onyks).
Jeszcze dalej jest rozwidlenie: tunel prowadzi do Góry Świątyni, znajdującej się od prawa strona, po lewej stronie jest ślepy zaułek z różnymi żyłami rudy.
Po pokonaniu części tunelu ponownie trafisz do małego, przestronnego pomieszczenia strzeżonego przez duchy. Po pokonaniu wrogów zbadaj okolicę, aby znaleźć w sumie następujące nagrody:
- Pierścień Odwagi (na kamiennym cokole) - Zmniejsza ilość wytrzymałości wymaganej do blokowania ataków tarczą.
- 5 złotych monet (z drewnianej skrzyni).
- Kamienie szlachetne Jaspis (z drewnianej skrzyni).
Po dotarciu do wyjścia znajdziesz się po drugiej stronie Groty na terytorium Końca Świata. Na tym obszarze Zmartwychwstali będą mogli się spotkać kamienny golemMożesz jednak uniknąć bitwy biegnąc do jaskini „Korytarz Sanktuarium”, położony w przeciwnym kierunku.
Ścieżka wzdłuż korytarza jest liniowa i prowadzi prosto do Świątyni na Górze. Po wyjściu ze ścian budynku wejdź po kamiennych schodach, rozmieszczonych na trzech piętrach. W ten sposób dotrzesz do Sfinksa w DD2.
Jak po raz pierwszy rozwiązać wszystkie zagadki Sfinksa
Gdy tylko wejdziesz po schodach, bogini zagadek zatrzyma Zmartwychwstałego, zapraszając go do zabawy i znalezienia odpowiedzi na szereg ekscytujących zagadek. Jeśli zadowolą stworzenie, podróżnik otrzyma cenne nagrody, które będą przechowywane w skrzyniach za plecami stworzenia. Rozwiąż zagadki Sfinksa, aby zdobyć skarby i złote trofeum.
Z uwagi na to, że zła odpowiedź na którymkolwiek etapie misji prowadzi do к awaria zadania pobocznego, poniżej znajdują się szczegółowe instrukcje wraz z prawidłową sekwencją działań, które doprowadzą do rozwiązania każdej zagadki i otrzymania każdej nagrody.
Wejdź na piedestał naprzeciwko bogini i rozpocznij wykonywanie pierwszych testów.
Tajemnica oczu
- Stan: schorzenie: „Oczy żyją z nami w sojuszu, ale też nas zdradzają. Oczy kłamią, więc jestem z tobą: daję radę, prowadząc cię w ciemność. Co powiedzą Ci Twoje oczy? Przejdź przez te drzwi i zabierz to, co najcenniejsze.
- Nagroda za rozwiązanie zagadki oka: kamień przebudzenia ×1.
Po zakończeniu dialogu odblokuje się kamienna brama znajdująca się na prawo od głównych schodów prowadzących do Świątyni na Górze.
Wejdź do starożytnego budynku i użyj półek, aby wspiąć się na cenną skrzynię: w środku znajdziesz naczynie uszczelniające - butelka eksploatacyjna, która ma zdolność wchłaniania ludzi, zapewniając maksymalną wygodę ich przenoszenia.
Po użyciu może zamknąć w sobie dowolną postać NPC.
Jeśli chodzi o resztę budynku, warto go zbadać pod kątem obecności różnych materiałów eksploatacyjnych, a także innych przydatnych przedmiotów, do których zaliczają się monety.
Wracając do Sfinksa, porozmawiaj z nim ponownie i pokaż mu naczynie pieczętujące przez okno „Dostarcz”.
W rezultacie stworzenie będzie chwalić Zmartwychwstałego, zauważając to „jego oczy widzą prawdę”, i zaproponuje interakcję z pierwszą skrzynią, z której możesz się wydostać kamień przebudzenia w jednym egzemplarzu.
Zagadka wiary
- Stan: schorzenie: „Życie jest tajemnicą, jaki dług śmiertelny nam pożycza. Im lżejsze brzemię, tym szybciej jesteśmy. Aby uniknąć strasznej śmierci, trzeba obdarzyć tym, co najcenniejsze.”
- Nagroda za rozwiązanie zagadki wiary: podany element i jego duplikat.
Kiedy Sfinks zacznie wypowiadać ostatnią część układanki, na ekranie automatycznie pojawi się okno „Dostarcz”, z możliwością wybrania dowolnego przedmiotu z „Inwentarza” Zmartwychwstałego. Wartość przedmiotu wynosi nie ma znaczeniarozwiązaniem jest z kolei twierdząca odpowiedź na pytanie: „Czy chcesz mi to dać, wiedząc, że nie zostanie ci zwrócone?”
Wybór przedmiotu, który zostanie na krótko przekazany bóstwu Świątyni Góry, leży całkowicie w gestii gracza: w ramach misji możesz zdobyć kopię absolutnie dowolnego zasobu, materiałów eksploatacyjnych lub broni, co może przynieść znaczne korzyści nie tylko dla drużyny, ale także dla głównego bohatera jako całości.
Aby jednak przyspieszyć przyszłe cele Gier Umysłowych, Zaleca się oddanie naczynia zamykającego, wcześniej podniesiony z cennej skrzyni. Powodem jest to, że ta czynność znacznie ułatwi później rozwiązywanie zagadek szaleństwa, daremności i/lub różnic.
Gdy tylko przedmiot zostanie umieszczony w zaznaczonej komórce, Sfinks zada pytanie, na które zaoferowane zostaną dwie możliwości odpowiedzi:
- "Tak", - poprawna opcja.
- „Nie” jest nieprawidłowe.
Odblokuje się w ten sposób dostęp do kolejnej skrzyni, z której będziesz mógł zdobyć dany wcześniej przedmiot, a także jego duplikat, który ma podobne właściwości.
Tajemnica szaleństwa
- Stan: schorzenie: „Mówią, że miłość jest jak szaleństwo. Są połączone jak Słońce i Księżyc. Więc przynieś mi swoją miłość, abym mógł zmierzyć głębię twojego szaleństwa.
- Nagroda za rozwiązanie zagadki szaleństwa: Zwróć kryształ ×1.
Zagadka szaleństwa to zagadka wymagająca naczynie uszczelniające, a także znak z najwyższy wynik polubieńczuł do głównego bohatera. W tym celu wcześniej zalecono nawiązanie relacji z Ulriką.
Aby sprowadzić łucznikkę do Sfinksa, opuść połacie Świątyni Góry i odwiedź osadę Melve, która znajduje się na południe od Posterunku Granicznego. Znajdź znajomą osobę w pobliżu budynku Domu Ulriki.
Po upewnieniu się, że Ulrikę i Zmartwychwstałych łączy silna więź, podejdź do przyjaciela i po odnalezieniu naczynia pieczętującego w „Inwentarzu” kliknij „Zapieczętuj w naczyniu”. W ten sposób dziewczyna zostanie umieszczona w butelce.
Wróć do bogini i stań na cokole znajdującym się naprzeciwko stworzenia.
Mając otwarty Ekwipunek, wskaż naczynie zapieczętowujące i wykonaj akcję „Rozbij naczynie”: Jeśli masz dwie kopie przedmiotu eksploatacyjnego, jedna nadal pozostanie nietknięta w torbie.
Następnie wejdź w dialog z boskim stworzeniem. Ponownie postawi głównego bohatera przed wyborem poprzez zadanie pytania „Czy przyniosłeś mi swoją miłość?”:
- "Tak", - poprawna opcja (kliknij, jeśli masz pewność, że masz dość bliską więź z wybraną do testu postacią).
- „Nie” jest nieprawidłowe.
Jeśli chodzi o nagrodę, w skrzyni ukryta będzie jej kopia powrót kryształu.
Aby to zrobić, po wcześniejszym wykonaniu kopii zapasowej swoich zapisów, musisz podnieść pionek i przeciągnąć go do Sfinksa.
Zagadka myśli
- Stan: schorzenie: „Trzymasz to na pierwszym miejscu w swojej duszy - i pierwszą rzecz, dzięki której przyćmiewasz wszystko wokół siebie. Zakładam, że znasz żetony poszukiwacza? O pamiątkach z podróży? Ale gdzie znalazłeś ten pierwszy? Wróć tam, a może znajdziesz coś nowego. Chyba siedem dni wystarczy? Niech Twoja podróż będzie przyjemna.”
- Nagroda za rozwiązanie zagadki myślenia: Przesuń Kamień ×3.
Zagadka Myślenia jest pierwszą łamigłówką tymczasowe ograniczenie wykonania. Celem jest ponowne odwiedzenie strefy, w której po raz pierwszy odnaleziono żeton poszukiwacza: jeśli nie pamiętasz, skorzystaj z interaktywnej mapy i przejdź przez wszystkie miejsca z lokalizacją żądanego przedmiotu, aby podnieść coś innego ukrytego przez Sfinksa.
Przed opuszczeniem Góry Świątynnej umieść kryształ powrotu przy głównej klatce schodowej - po znalezieniu poszukiwanego przedmiotu możesz szybko powrócić do boskiego stworzenia, aktywując kamień podróżny.
Po dotarciu do wymaganego obszaru znajdź znacznik znalazcy.
Dając żądany przedmiot stworzeniu w Świątyni na Górze, uzyskasz dostęp do skrzyni zawierającej 3 ruchomy kamień.
Zagadka Mądrości
- Stan: schorzenie: „Rodzic zna dziecko, ale nie jest odwrotnie. Dla dziecka rodzic jest zagadką – tylko prostak by tego nie zrozumiał. Jestem zagubionym dzieckiem i tęsknię za rodziną. Daj mi „rodzica”, przyjaciela, abym mógł go rozpoznać.
- Nagroda za rozwiązanie zagadki mądrości: Kryształy szczeliny × 1.
Istotą testu jest odnalezienie i poprowadzenie stworzonego przez twórców gry pionka do Świątyni Góry. Można go znaleźć w konkretnym kamieniu Szczeliny: nazywa się ten najbliższy Sfinksowi „Kamień wyłomu – Bractwo”, znajduje się na północny wschód od Border Town (strzeżony przez grupę bandytów).
Wejdź w interakcję z obiektem, aby przejść przez Szczelinę. Następnie musisz zrekrutować do grupy postać o jednym z poniższych imion:
- SfinksRodzic
- SfinksMatka
- SfinksOjciec
Ważne jest, aby pod rubryką „Informacje o Zmartwychwstałym” имя пользователя, czyli właściciel pionka, oznaczony jako „CAPCOM” (obowiązkowe porównanie z załączonym obrazkiem). Inne pionki stworzone przez graczy i mające jedną z omówionych powyżej nazw nie będą działać: jeśli spróbujesz przyprowadzić je do Sfinksa, nie przejdziesz testu.
Wracając do świętego miejsca, chwyć pionek i przeciągnij go na cokół. Następnie umieść towarzysza przed boską istotą i porozmawiaj z nim. Posłuchaj jeszcze raz zagadki, a następnie kliknij "Odpowiedź".
Po usatysfakcjonowaniu istota otworzy dostęp do ostatniej skrzyni, w której przechowywane jest 1 kryształów Szczeliny, a następnie opuści Górę Świątyni, dodatkowo ostrzegając, że będzie tam czekać na Zmartwychwstałego w nowym miejscu przejść kolejną partię testów.
Gdzie znaleźć Sfinksa w nowym miejscu
Początek trasy prowadzącej do wybranej lokalizacji „Świątynia graniczna”, biegnie przez Miasto Graniczne.
W osadzie udaj się do głównej bramy zlokalizowanej w południowej części mapy.
Podczas pierwszej wizyty nie będziesz mógł wejść do stref Battalu bez specjalnego pozwolenia. System można jednak oszukać prześlizgując się, gdy do obiektu zbliża się wózek (tylko w porze nocnej).
Za walkę z nimi nie trafią do więzienia - konflikt zostanie rozstrzygnięty w strefie początkowej. Dodatkowo Twój profil zostanie uzupełniony o dwa trofea: „Udana infiltracja” и "Przez granicę".
Następnie wykonaj następującą trasę:
Najważniejsze punkty na mapie:
- Zwykłych wrogów, po drodze można spotkać kilka grup - przeważnie gobliny, bandyci, łuskowce. Walka jest opcjonalna, ale zabicie przyniesie przydatne materiały, w tym złoto i zasoby do ulepszenia wyposażenia.
- Elitarny przeciwnik – ogr. „Minusem” jest to, że jest otoczony mniejszymi celami - jaszczurki, powodując obrażenia punktowe. Bitwa nie jest konieczna, ale sam wróg może sprawić problemy, podążając za oddziałem Powstańców.
- Dodatkowy elitarny wróg - można go spotkać Gryf albo na drodze do lasu Henoa-Battal, albo na rozwidleniu, gdzie kończy się główna ścieżka na prezentowanej mapie. Ważne jest, aby obniżyć zdrowie wroga o kilka procent (około jednego paska HP), aby odleciał.
Po przejechaniu całej rozpatrywanej trasy dochodzimy do rozwidlenia – swego rodzaju chodnika z kamiennego bruku, który prowadzi do pola namiotowego.
Przejdź przez most i zniszcz bandytów, którzy osiedlili się na terytorium. Następnie po półkach wdrap się na formację skalną zlokalizowaną w pobliżu strumienia wodospadu.
Przejdź na drugą stronę, do gniazd harpii i stosu kości: czynność tę zaleca się wykonać po zniszczeniu latających stworzeń, gdyż mogą one w tym przeszkodzić.
Kontynuuj wspinaczkę w górę, od czasu do czasu rozprawiając się z wrogami.
Zbliżysz się w ten sposób ponownie do obszaru, który należy pokonać wodą. Następnie kontynuuj wspinaczkę w górę, trzymając się krawędzi, aż dotrzesz do jaskini. Dalsza trasa wygląda następująco:
Najważniejsze punkty na mapie:
- Zakres badań - Jaskinia Grzmotów, wewnątrz którego można spotkać jaszczurki. Przeważnie gromadzą się w małych grupach, oddalonych od siebie o przyzwoitą odległość.
- Strefa Bitwy – zachodnia droga do Świątyni Granicznej jest zamieszkana goblinyw sumie natkniemy się na aż cztery grupy przeciwników.
- Elitarny przeciwnik – Minotaur, bitwy, której nie zaleca się ignorować, ponieważ stworzenie może następnie ścigać drużynę Powstańców.
- Elitarny przeciwnik – chimera, walka z którą jest opcjonalna: przeskocz nad zwaloną kamienną kolumną blokującą drogę do Świątyni Granicznej.
Podążając liniową ścieżką trafisz do drugiego schronienia bogini zagadek.
Niedaleko schodów nie zapomnij zainstalować kryształu powrotnego, aby otworzyć możliwość szybkiej podróży.
Jak rozwiązać wszystkie zagadki Sfinksa po raz drugi
Za drugim razem nie będziesz mógł sam wybierać zagadek: boskie stworzenie osobiście poprowadzi Zmartwychwstałego, testując jego możliwości.
Tajemnica ponownego spotkania
- Stan: schorzenie: znajdź drugie schronienie Sfinksa.
- Nagroda za rozwiązanie zagadki ponownego spotkania: 100 000 monet.
Gdy tylko zbliżysz się do Sfinksa w Świątyni Granicznej, automatycznie rozpocznie się dialog: stworzenie przywita Zmartwychwstałego i zauważy, że najwyraźniej naprawdę lubił bawić się podczas różnych testów.
Gdy rozmowa się zakończy, podejdź do otwartej skrzyni i wejdź z nią w interakcję. Uzupełnienie plecaka nastąpi ok 100 sztuk złota, z których część zaleca się następnie wydać na kamienie ruchu: w przyszłości będziesz potrzebować co najmniej dwóch kopii określonego zasobu eksploatacyjnego.
Zagadka pamięci
- Stan: schorzenie: „Pytania rodzą pytania, a jedno jest dla ciebie: ile tajemnic już rozwiązałeś? Wiadomo, pamięć zawodzi. Przypomnij mi, proszę. Niech posągi będą twoimi kluczami. Za każdą odpowiedź na zadane pytanie połóż jedną przede mną.”
- Nagroda za rozwiązanie zagadki pamięciowej: Strzała Zagłady ×1.
Celem testu jest ustawienie posągu na cokole naprzeciwko Sfinksa. Liczba powinna odpowiadać liczbie już rozwiązanych zagadek. Jeśli wykonałeś zadanie na podstawie poradnika, to do czasu, kiedy ukończysz zagadkę pamięciową, Zmartwychwstały będzie ukończony sześć prób.
Dlatego konieczne jest przeciągnięcie na cokół sześć posągów: Podchodź do obiektów jeden po drugim, chwytaj je i umieszczaj na kamiennym wzgórzu.
Gdy skończysz, porozmawiaj ze stworzeniem, aby uzyskać dostęp do skrzyni, która zawiera strzała zagłady - śmiercionośna strzała, która zabija natychmiast.
Zagadka pojedynku
- Stan: schorzenie: „Nawet jeśli toczymy bitwę na rozum, wolisz próbę siły. Prawidłowy? Chodź, sprawdź swoje siły. Tylko on będzie twoim przeciwnikiem, nie ja. Nie należę jednak do tych, których bawi zwykły pojedynek. Noś ten pierścień podczas bitwy, abym mógł zobaczyć twoją prawdziwą moc.
- Nagroda za rozwiązanie zagadki oka: Pierścień Aspiracji ×1.
Celem testu jest pokonanie rycerza przywołanego przez Sfinksa.
Pierścień, który bogini łaskawie ofiaruje Zmartwychwstałemu, to pierścień szyderstwa, maksymalnie osłabiając siłę ataku właściciela. Jest on wyposażany automatycznie po zakończeniu dialogu i ogranicza do minimum obrażenia wynikające z ataków postaci. Przyzwany wróg z kolei uderzy z pełną siłą.
Aby zaliczyć test, podejdź do rycerza i użyj aktywnej akcji „Złap”. Następnie podejdź do krawędzi świątyni i zrzuć zwłoki.
Stworzenie zadowoli się swoją pomysłowością, a w nagrodę zaoferuje dostęp do skrzyni, w której znajdzie się pierścień aspiracji - dekoracja nieznacznie zwiększająca ilość doświadczenia zdobywanego za pokonywanie wrogów.
Tajemnica daremności
- Stan: schorzenie: „Jak łatwo zaćmić się umysł! Ci, którzy mówią, że winny jest smutek, inni obwiniają ciemność. Wydaje mi się, że winne jest coś innego. Moim zdaniem nic nie szkodzi umysłowi bardziej niż świadomość, że jego najpilniejsze wysiłki zostają w jednej chwili zniweczone. Czy można przetrwać taką rozpacz?
- Nagroda za rozwiązanie zagadki oka: wieczne więzi ×1.
Zadaniem przedostatniego testu jest zaniesienie amfory panu Mauritsowi z Battal. Haczyk jest kruchość wazonu: każdy cios skierowany w obiekt natychmiast go zniszczy, co doprowadzi do nieuniknionego niepowodzenia misji.
Droga do upragnionego NPC-a jest dość długa i między innymi zmierzy się z wieloma przeciwnikami, od zwykłych wrogów po elitarnych bossów. Z tego powodu warto rozważyć zaklasyfikowanie Mauritsa do amfory, a nie odwrotnie. Pomoże w tym kamień tłumaczący lub naczynie pieczętujące.
Gdzie znaleźć Mauritsa w Battala
Po przybyciu do Bakbattal – stolicy Battalu, odwiedź północną część miasta i dotrzyj do Murale Bawaya. W pobliżu pomalowanej ściany dostrzeżesz zwierzoluda o imieniu Maurits, który gdy Zmartwychwstały się zbliży, od razu wda się z nim w rozmowę na temat Sfinksa.
Jak dostarczyć Mauritsa do amfory przez naczynie pieczętujące
Jeśli podczas wyzwania Zagadka Perswazji wykonałeś kopię fiolki zapieczętującej i jej nie użyłeś lub ukończyłeś Zagadkę Szaleństwa bez użycia nazwanego przedmiotu, tym razem możesz użyć fiolki.
Idź do Maurits, otwórz „Inwentarz” i kliknij „Zapieczętuj w naczyniu”.
Wróć do Świątyni Granicznej i podchodząc do amfory rozbij naczynie (aktywne działanie przez plecak). Zwierzoczłek, zauważywszy naczynie, będzie niezmiernie wdzięczny Zmartwychwstałemu za możliwość zbliżenia się do relikwii, o którą jego rodzina zabiegała od wielu lat.
Następnie mężczyzna zniknie, a Sfinks podaruje niezwykły przedmiot - biżuterię „Wieczne więzi”: Podarowany jako prezent, znacznie wzmocni więź między odbiorcą a Zmartwychwstałym.
Jak doprowadzić Mauritsa do amfory za pomocą kamienia transferowego
Jeśli brakuje naczynia pieczętującego, możesz użyć kamienia tłumaczącego, ale w tym celu musisz najpierw zainstalować kryształ powrotny w miejscu bogini zagadek.
Po dotarciu do Mauritsa złap go i opuść obszar z muralem Bawaya. Następnie użyj kamienia podróżnego ze swojego ekwipunku, aby teleportować się do Świątyni Granicznej. Zwierzoczłek podąży za głównym bohaterem, następnie wystarczy go zaciągnąć do amfory.
Tajemnica różnic
- Stan: schorzenie: „Świat jest tak ogromny i pełen życia, a ty jesteś jednym z wielu w nim. W tym naprawdę imponującym dziele różnimy się od siebie jak kamyki na brzegu. Jednak naprawdę lubimy celebrować nasze różnice.”
- Nagroda za rozwiązanie zagadki oka: dziwaczny sen ×1.
Rozwiązanie ostatniej zagadki znajdziesz na terenie Miasta Granicznego: boska istota pokaże Zmartwychwstałemu projekcję NPC mieszkającego w osadzie. Jeżeli już wcześniej eksplorowałeś ulice lokacji to pamiętaj, że widziałeś podobną osobę - Dantego. Jednak na zewnątrz nadal różni się od postaci, którą Sfinks chce zobaczyć (różnice w włosach prostych i falowanych): bogini muszę zabrać Virgila.
Zarówno pierwszy, jak i drugi mężczyzna mieszkają w wymienionym wcześniej mieście. Dantego można spotkać w wewnętrznej części osady: często kręci się po hotelu Miecz i Kostur.
Virgil mieszka za główną bramą i włóczy się głównie po hotelu Zeplina.
Jednak zanim zaczniesz szukać pożądanego NPC, jest to zalecane wcześniej zmień zawód postać w serialu „Archer”. Można tego dokonać w instytucji zwanej „Cechą Zawodową Miasta Pogranicza”: szerzej omówiliśmy to w oddzielnym przewodniku zmiana klasy w DD2.
Jeśli nigdy wcześniej nie zmieniałeś przynależności klasowej Powstańców, przywódca gildii łaskawie zaoferuje bohaterowi zestaw wyposażenia i broni łucznika. Aby pokonać Sfinksa po rozwiązaniu wszystkich zagadek, podany ekwipunek będzie wystarczający.
Po zakończeniu podstawowych przygotowań do walki z bossem w zadaniu „Gry umysłowe” przejdź przez główną bramę Border Town i znajdź Wergiliusz. Następnie złap go na otwartej przestrzeni użyj kamienia ruchuaby szybko dostać się do Świątyni Granicznej.
Przyprowadź mężczyznę do kamiennego cokołu i porozmawiaj ze stworzeniem. Bogini porówna projekcję z oryginałem i zadowolona z wykonanej pracy otworzy dostęp do ostatniej skrzyni.
Stamtąd możesz później dostać fantazyjna kadzielnica - bogato zdobiona kadzielnica w postaci epickiego potwora, w tajemniczy sposób uzupełniająca portfel właściciela przy każdym ciosie.
Jak pokonać Sfinksa
Gdy wszystkie zagadki zostaną rozwiązane, bogini zagadek pożegna się na zawsze ze Zmartwychwstałym i rozkładając skrzydła, zapragnie opuścić przestrzenie Świątyni Granicznej.
Aby zatrzymać potwora i zdobyć klucz do głównej złoconej skrzyni, znajdującej się w centralnej części lokacji, wyposażyć strzałę zagłady i uderz Sfinksa swoim łukiem.
Nagrodą za zabicie boskiej istoty jest 27 000 punktów doświadczenia i 295 punktów dyscypliny. Dodatkowo po śmierci stworzenia na kamiennych płytach pojawią się:
- 5 worków wypełnionych łącznie 10 000 monet.
- Klucz mądrości.
Otwierając główną skrzynię kluczem mądrości otrzymasz wieczny kamień przebudzenia - Po użyciu przywraca do życia poległych pobliskich sojuszników.
Osiągnij najwyższy wynik w Dragon's Dogma 2
Rozwiąż wszystkie zagadki Bogini Zagadek i zabij Sfinksa w Dragon's Dogma 2 podczas misji Piękny umysł, aby zdobyć złote trofeum „Wynik osiągnięć”.
wyróżnienia
Za pomyślne rozwiązanie wszystkich zagadek Sfinksa, zabicie Bogini Tajemnic i ukończenie zadania pobocznego „Gry umysłowe” oferowane są następujące nagrody:
- Doświadczenie ×27 000 i punkty dyscypliny ×295.
- Kamień Przebudzenia ×1.
- Zwróć Kryształ ×1 i Przesuń Kamień ×3.
- Kryształy Szczeliny × 1.
- Duplikat przedmiotu przekazywanego do rozwiązania zagadki perswazji.
- Złoto × 100 000.
- Strzała Zagłady ×1.
- Pierścień Aspiracji ×1.
- Wieczne więzi ×1.
- Dziwny sen ×1.
- Kamień Wiecznego Przebudzenia ×1.
Czytaj dalej:Mamy nadzieję, że nasz poradnik pomógł Ci rozwiązać wszystkie zagadki Sfinksa w Dragons Dogma 2 i ukończyć poboczne zadanie Piękny umysł. Napisz do komentarze, jeśli napotkasz problemy ze spełnieniem warunków zagadek bogini zagadek, autor lub inni gracze postarają się pomóc. Przeczytaj w odpowiedniej sekcji naszej strony internetowej inne poradniki Dragon's Dogma 2.
Nie do końca zgadzam się co do zagadki z przekonaniem. Moim zdaniem lepiej jest skopiować kryształ ruchu. Będzie bardziej przydatny i dość rzadki. A dla zagadki szaleństwa możesz po prostu wziąć NPC na ramię i użyć kamienia ruchu. GG przeniesie się do sfinksa (jeśli zostawisz obok niej kryształ) wraz z NPC.
Możesz skopiować dowolny dogodny dla siebie przedmiot. Statek omówiono jako przykład i dodatkowo wyjaśniono, dlaczego będzie on przydatny w przyszłości.
U zagadki pojedynku, po zrzuceniu przeciwnika z klifu, Sfinks stwierdził, że potrzebuje pojedynku, a nie kałuży krwi. Zadanie nie powiodło się. Po ponownym rozegraniu rzutu obronnego i zadaniu mu kilku ciosów, ponownie zrzucił go z klifu i w tym przypadku misja została przyjęta. Tutaj albo musisz zadać mu trochę obrażeń, zanim go zrzucisz, albo zabronione jest zdejmowanie i zakładanie podarowanego jej pierścionka (co zrobiłem przez przypadek za pierwszym razem). Chociaż podczas pierwszej bitwy pierścień również został włożony w szczelinę
Szybciej dojdziesz do 2. punktu Sfinksa, jeśli przejdziesz pod mostem, omijając przygraniczne miasteczko
Swoją drogą możesz ją zabić jeszcze wcześniej
Po prostu użyj na nim głowy meduzy
och, typowe dupki, zdecydowanie będziecie musieli w końcu zabić tego słodziaka
Co zrobić, jeśli podczas rozwiązywania Zagadki Mądrości w Szczelinie Bractwa nie ma pionków CAPCOM?
Dokonaj kilku ponownych wejść do samej Szczeliny. Znalazłem restart na 3 lub 4.
Restartowałem już 20 razy, te same pionki stworzone przez graczy. Jest tylko CAPCOMPawn01. To po prostu nie jest kapkom. Przebiegłem wszystkie linie uskoku bractwa, ale te cholerne pióra się nie zmieniają.
Moment losowości, niestety, nie potrafię tego inaczej określić. Mimo to pionki innych użytkowników są masowo wyładowywane na Szczelinę i tutaj po prostu ważne jest, aby uzbroić się w cierpliwość. Miałem szczęście, że szybko go znalazłem. Jeśli coś się stanie, spróbuj ponownie wejść do gry, a następnie odwiedź Szczelinę.
Wyłącz funkcje sieciowe
Dziękuję, świetna rada.
Spędziłem pół dnia krążąc po błędach i nie mogłem ich znaleźć, a ten konkretny nie został zaktualizowany.
Dzięki jeszcze raz.
Niekoniecznie od Capcomu, u graczy też to zadziała, sam Sfinks zauważy, że wskazówka jest w imieniu, a nie w postaci, a podczas rozmowy pojawia się podpowiedź, tłumaczenie rodziców pojawia się nad napisami „Rodzice”. Wziąłem gracza łucznika SphinxParent
I mam pytanie, czy w świecie gry końcowej można zabić sfinksa, jeśli nie rozwiązałeś wszystkich zagadek, czy też musisz zrobić wszystko przed smokiem?
Niestety, nie odpowiem na Twoje pytanie, gdyż wyruszyłem na poszukiwania Sfinksa i zadanie wykonałem zaraz po dotarciu do Vernworth.
To jest rofl, mam zagadkę z posągami, już ostatnia, muszę jakoś ustawić 8 posągów na cokole, tak, dokładnie 8, bo nie udało mi się rozwiązać zagadki z żetonem, ale nie ma miejsca na postawienie Jest tam 8 posągów
Staraj się umieszczać go nie na platformie, ale jak najbliżej niej, po bokach. Niektóre posągi upadły podczas umieszczania, ale Sfinks i tak odczytał rozwiązanie zagadki.