Sale pierwszego świtu Dragon’s Dogma 2 - zadanie fabularne, które staje się dostępne w podziemnym świecie w ramach dotarcia do prawdziwego zakończenia. Rotis, teraz uwolniony z niewoli, zaleca, aby Powstańcy odwiedzili każdy region i porozmawiali ze wszystkimi przywódcami w celu ewakuacji ludzi do Zatopionej Świątyni - jedynego miejsca zdolnego przetrwać koniec cyklu.
W poradniku podpowiemy jak ewakuować wszystkie regiony: od Vernworth do miejsca wykopalisk, a także pokrótce przeanalizujemy każde zadanie z łańcucha.
Jak rozpocząć zadanie Sale Pierwszego Świtu w DD2
Aby otworzyć zadanie Sale Pierwszego Świtu, musisz udać się do prawdziwy koniec. Buntownik znajdzie się po złej stronie świata, gdzie wszystko wygląda trochę inaczej. Oprócz nowych niebezpieczeństw pojawią się nowe zadania, m.in „Rozproszone sny” и „Sale Pierwszego Świtu”.
Możesz natychmiast rozpocząć ewakuację mieszkańców, ale zaleca się, aby najpierw znaleźć swojego pionka i przejść cztery testy. Jeśli nie uporasz się z zagrożeniami zawczasu, mogą pojawić się różne trudności: kluczowy NPC nie zawsze pojawi się w Bakbattal, ponadto czas będzie bardzo ograniczony, co spowoduje pewne niedogodności.
Opis przejścia zadania Sale Pierwszego Świtu w Dragon's Dogma 2
W ramach zadania będziesz potrzebować wykonaj pięć zadań, aby ewakuować Vernworth, Buckbattal, Sacred Grove, Dig Site i Volcano Island Camp. Trasę możesz zbudować według własnego uznania, wówczas rozważymy najdogodniejsze zlecenie.
Odwiedź Zatopioną Świątynię
Aby rozpocząć zadanie, odwiedź Zatopioną Świątynię, którą mogłeś wcześniej odwiedzić w ramach zadania "Łączyć". W tej samej misji Zmartwychwstali spotkali Rotisa, który jest teraz wolny, ponieważ cała woda na spodzie po prostu wyparowała.
Zwierzoczłek powie Ci, że nie czuje już spojrzenia Obserwatora, istoty kontrolującej wszystkie wydarzenia na tym świecie. Człowiek, podobnie jak Zmartwychwstały, pokonał smoka, a następnie w miejscu jego śmierci zbudował Vernworth. Duch Rotisa jest bardzo słaby, więc król proponuje rozmowę z jedyną osobą, która może pomóc w obecnej sytuacji.
Wyrocznia Luz odwiedziła także Zatopioną Świątynię. Kobieta radzi ratować ludzi przed śmiercią sprowadzając ich w to miejsce. Tylko w ten sposób można uniknąć przyszłych zniszczeń.
Poprowadź ewakuację
Jeśli zdecydujesz się nie zdać testów, świat stopniowo się zawali. W takim przypadku zacznij najpierw zapisywać regiony położone najbliżej krawędzi mapy - Święty Gaj, Obóz na Wyspie Wulkanicznej i Miejsce Wykopalisk. W przeciwnym razie osady zostaną zniszczone. Pamiętaj także o ograniczonym czasie: nie odpoczywaj i nie śpij w hotelach.
Svena w Wernworth
Aby ewakuować Vernwortha musisz najpierw porozmawiać z Kapitanem Brantem w tawernie, gdzie zazwyczaj odbywają się z nim spotkania. Mężczyzna zgodzi się z koniecznością ratowania siebie, ale zauważy, że decyzję podejmuje obecny władca - Sven. Zwiedzanie zamku w ramach zadania „Determinacja regenta koronnego”porozmawiaj z młodym człowiekiem, on też wysłucha rad Zmartwychwstałego, ale poprosi o pomoc.
Spełniając prośbę Svena, musisz najpierw porozmawiać z jego matką, Disą. Kobieta jest przygnębiona i nie ma zamiaru wychodzić ze swoich komnat, zmuszać ją do rozmowy z synem. Następnie udaj się do obozu i zdobądź wymaganą liczbę wozów do ewakuacji, wywierając nacisk na lokalnego urzędnika.
Przeczytaj szczegółowy opis przejścia zadania w osobnym poradniku. Ustalenie regenta koronnego: jak pomóc w ewakuacji Vermund.
Nadiniya w Bakbattal
Następnym punktem do wyboru jest Bakbattal. W stolicy regionu Zwierzoludzi udaj się do wschodniego wyjścia z miasta, kierując się w stronę Zamku Płomieni. Spotkacie się tam Menella, które zaktualizują Zmartwychwstałego. W związku ze zbliżającym się końcem świata Bakbattal pogrążony jest w konfliktach, mieszkańcy kłócą się, wszczynają bójki i najwyraźniej nie mają zamiaru się ewakuować. Zadanie się rozpocznie „Niepokoje społeczne”.
Buntownik będzie musiał przejść ulicami miasta i rozwiązać trzy konflikty: pojedynek dwóch wartowników, kłótnia mieszkańców o jedzenie i walka towarzyszy. Możesz w dowolny sposób uspokoić bohaterów, docelowo cesarzowa dowie się o poczynaniach bohatera i zgodzi się na ewakuację miasta.
Szczegółowy opis przejścia zadania przygotowaliśmy w osobnym poradniku. Niepokoje społeczne: jak rozładować napięcie w Bakbattal.
Taliesin w Świętym Gaju
Następnie odwiedź Święty Gaj, położony na północny zachód od Vernworth, prawie na samym krańcu mapy. Będąc już w osadzie elfów, rozglądaj się za młodym mężczyzną z łukiem za plecami. Rozmawiać z Glindrom i doradzić im, żeby się ratowali. Zadanie się rozpocznie „Zapuszczanie korzeni”.
Decyzję o ewakuacji podejmuje Taliesin, kapłan drzewa Świętego Gaju, który jest także ojcem Glyndry. Mężczyzna nie chce się ratować, dlatego Zmartwychwstały musi go przekonać. Można tego dokonać albo przez głód, ale w tym przypadku będziesz musiał spać, albo przy pomocy reputacji, wykonując poboczne zadania „Choroba Drzewa” i „Od lasu do kuźni” w grze głównej.
Szczegółowy opis przejścia zadania znajdziesz w osobnym artykule. Zapuszczanie korzeni: jak przekonać Taliesina do ewakuacji gaju.
Ernesto na wyspie wulkanicznej
Po odwiedzeniu Obozu na Wyspie Wulkanicznej porozmawiaj z dowódcą imieniem Ernesto. Mężczyzna natychmiast zgodzi się na ewakuację wszystkich mieszkańców osady, ale zauważy, że istnieje kilka niuansów, które należy rozwiązać. W ten sposób rozpoczyna się zadanie „Znaczenie pomagania Ernesto”.
W ramach zadania będziesz musiał odwiedzić dom położony na obrzeżach, aby nakłonić kowala i jego żonę do ewakuacji. Ponieważ małżonkowie są już w podeszłym wieku, Zmartwychwstały musi im towarzyszyć w drodze do osady. Na koniec Ernesto poprosi Cię o przekonanie pana Lamonda, aby wyszedł ze wszystkimi.
Szczegółowy opis przejścia zadania przygotowaliśmy w osobnym poradniku. Znaczenie pomocy: jak towarzyszyć Gustawowi i Kliodnej.
Henryka na terenie wykopalisk
Ostatnią lokacją na liście jest Miejsce Wykopalisk, w którym więzionych jest wiele pionków. Osada położona jest przy południowo-wschodniej granicy mapy. Przed otrzymaniem zadania „Pasterz pionków” musisz oczyścić teren z mini-bossa - golema składającego się z kamieni i klejnotów.
Nadzorca Henryk poprosi Zmartwychwstałych o pomoc w uwolnieniu pionków spod wpływów Głosy władcy. Towarzysze nie mogą przez kilka tygodni opuszczać lochu, gdyż wykonują polecenie wydane przez naczelnika. Twoim zadaniem jest zbadanie lokacji i odnalezienie artefaktu sterującego pionkami.
W osobnym poradniku przeczytaj szczegółowy opis przejścia zadania. Pasterz pionków: jak pomóc pionkom w ucieczce.
wyróżnienia
Gdy tylko pomożesz w ewakuacji ostatniej osady, otrzymasz osiągnięcie "Opiekun". Nagrody przyznawane są za wykonanie każdego mini-zadania, w sumie możesz otrzymać:
- Doświadczenie × 100 000.
- złoto × 100 000.
- Smoczy kryształ ×165.
Czytaj dalej:Mamy nadzieję, że nasz przewodnik pomógł Ci dowiedzieć się, jak poprowadzić ewakuację w Dragons Dogma 2 i zrozumieć, jak ukończyć każde z powiązanych zadań pobocznych. Jeśli masz jakieś pytania, zadaj je pod adresem komentarzena pewno odpowiemy. Przeczytaj inne pomocne Przewodniki po Dragon's Dogma 2 w odpowiedniej sekcji serwisu.