As classes em For The King 2 são profissões de personagens que determinam suas habilidades no campo de batalha, pontos fortes e fracos. Pois O Rei 2 tem 12 aulas, e apenas 5 deles estão disponíveis desde o início do jogo, e o restante é revelado conforme você avança. A formação de uma composição de classe capaz de suportar as dificuldades da campanha é a base, embora não seja garantia, do sucesso na conclusão. Por isso a preparação de um destacamento deve ser tratada com cuidado, entendendo as características individuais de cada profissão.
O guia fornece um guia geral para as aulas de For The King 2. É descrita uma lista completa de todas as 12 profissões, bem como composições de elenco universais que o ajudarão a lidar com as dificuldades dos estágios inicial e final do jogo.
Como funcionam as aulas em For The King 2
O seguinte depende da especialização do herói em For The King 2:
- Posição preferida em batalha. Homens grandes e tankers estão localizados na primeira linha de batalha, e feiticeiros e outros heróis esbeltos com baixa resistência estão escondidos na segunda linha.
- Conclusão bem sucedida de certos testes. A maioria das ações de combate e exploração depende de passando no teste, que, em termos simples, é um lançamento de várias fichas com 2 lados: “sucesso” e “fracasso”. Por exemplo, para atacar com sucesso, o herói precisará passar por um teste no qual precisará lançar 3 fichas. Algumas classes podem reduzir o número de fichas necessárias para um certo tipo de teste ou adicionar efeitos adicionais aos resultados bem-sucedidos, tornando os testes concluídos mais valiosos.
- Especialização em armas. Dependendo das estatísticas e passivas dos heróis, eles precisam selecionar o equipamento apropriado.
- O papel do herói no campo de batalha e no mapa. Em uma luta, você precisa entender o que um personagem de uma determinada classe faz de melhor: apoiar e curar, atacar inimigos, tankar e proteger os fracos. O mesmo princípio funciona no mapa mundial: alguns heróis são melhores que outros em explorar a área, encontrar itens ou montar emboscadas.
Escolha uma composição de turmas com base nos fatores apresentados na lista. Ao formar um elenco em For The King 2, o jogador deve entender que o fato de sua escolha leva a um determinado estilo de jogo preferido com ênfase a favor de determinadas ações na próxima campanha.
Guia para aulas em For The King 2
Pois O Rei 2 tem 12 aulas, mas desde o início do jogo só está disponível 5 básicos. O jogador terá que descobrir todas as outras profissões durante a passagem. Esta seção apresenta as principais características e habilidades únicas de todos os 12 personagens.
Ferreiro
O personagem inicial desempenha o papel de um tanque no campo de batalha. Suas habilidades permitem que ele se defenda com eficácia contra ataques inimigos. As principais características de um ferreiro são:
- Força: 74.
- Vida: 78.
- Inteligência: 50.
- Conscientização: 60.
- Talento: 66.
- Velocidade: 58.
- Sorte: 50.
A habilidade especial do ferreiro é Steadfast, graças à qual ele tem alguma chance de evitar completamente o dano recebido se tiver um escudo equipado.
Cientista
Um membro inicial do esquadrão focado em magia que precisa de proteção, mas pode causar o maior dano de qualquer arquétipo. Seus parâmetros iniciais:
- Força: 50.
- Vida: 50.
- Inteligência: 78.
- Conscientização: 66.
- Talento: 74.
- Velocidade: 68.
- Sorte: 50.
O cientista possui duas habilidades de viajante que não ajudam diretamente na batalha, mas aumentam a chance de sobreviver o maior tempo possível em uma viagem:
- Refocar: Concede uma chance de recuperar 1 ponto de Foco no final do turno se o Acadêmico estiver em um terreno ou masmorra.
- Encontrar Pergaminho: Se um cientista no mapa estiver no chão ou em uma masmorra, então com alguma probabilidade qualquer pergaminho será encontrado no final do turno.
O cientista precisa de proteção, então certifique-se de que ele esteja na segunda fila e sob a proteção de heróis mais duráveis.
Herbalist
O curandeiro da equipe, restaurando a saúde não só na batalha, mas também no mapa mundial. Ele não é apenas um suporte inicial, mas também um mago potencialmente bom, principalmente nas fases iniciais do jogo e com bons cajados. Os parâmetros fitoterapeutas são:
- Força: 50.
- Vida: 58.
- Inteligência: 76.
- Conscientização: 76.
- Talento: 64.
- Velocidade: 62.
- Sorte: 50.
O fitoterapeuta possui duas habilidades exclusivas dele:
- Party Heal: Cura os aliados próximos e você mesmo. A habilidade é utilizada não apenas na batalha, mas também no mapa mundial.
- Encontrar Ervas: Se um fitoterapeuta estiver em um terreno ou masmorra no mapa mundial, no final do turno ele terá a chance de encontrar ervas.
pastorzinho
Ele tem alto dano e esquiva em alvo único, mas ao mesmo tempo é um personagem bastante frágil, jogando para quem envolve uma estratégia de correr grandes riscos com uma grande vitória. O subpastor possui as seguintes estatísticas:
- Força: 74.
- Vida: 60.
- Inteligência: 50.
- Conscientização: 68.
- Talento: 56.
- Velocidade: 78.
- Sorte: 50.
O subpastor compensa sua fragilidade não só com força e agilidade, mas também com o passivo “Hardwork”: usar o último ponto de Foco na batalha permitirá que o subpastor se mova duas vezes. O problema é que para ativar esta habilidade você precisa manter constantemente o seu nível de Focus no mínimo, o que prejudica bastante a progressão geral da campanha, pois é muito mais seguro jogar com uma reserva deste parâmetro.
Caçador
Um arqueiro inicial, semelhante em estatísticas básicas a um subarqueiro, mas para a segunda linha. Suas características padrão são:
- Força: 66.
- Vida: 52.
- Inteligência: 50.
- Conscientização: 78.
- Talento: 66.
- Velocidade: 74.
- Sorte: 50.
Uma característica única do arqueiro é que ele possui 4 habilidades, duas das quais são ativas e as demais são passivas:
- Elite Sneak: Torna mais fácil se esgueirar sem atrair a atenção dos inimigos. Apenas 2 fichas precisam ser lançadas para evitar o inimigo com sucesso, e para o acampamento inimigo o valor é igual a 3 fichas.
- Emboscada de Elite: É necessário apenas 1 ficha para emboscar com sucesso um único inimigo e, para um acampamento, esse valor é 2.
- Tiro certeiro: Aumenta a chance de um teste de ataque perfeito se o arqueiro estiver equipado com um arco.
- Aumento de Energia: O arqueiro tem a chance de ganhar pontos de virada adicionais no mapa mundial no final da rodada.
Assim, o time ganha uma vantagem única no mapa mundial por ter um arqueiro no time: com ele fica muito mais fácil tanto atacar os inimigos quanto agir secretamente.
Alquimista
Uma mistura peculiar de fitoterapeuta e cientista, o alquimista prepara poções e ataca com magia de segunda linha. Suas características são as seguintes:
- Força: 50.
- Vida: 54.
- Inteligência: 76.
- Conscientização: 60.
- Talento: 70.
- Velocidade: 76.
- Sorte: 50.
As habilidades do alquimista permitem-lhe estocar poções e fugir do campo de batalha:
- Fuga de Fumaça: Fugir de qualquer peça de combate requer apenas um teste. Por um lado, permite ao alquimista evitar a morte se a situação de batalha for de impasse, por outro lado, deixa a equipe sem ajuda.
- Fazer Poção: Se o alquimista estiver em um terreno ou masmorra, ele poderá receber qualquer poção no final de seu turno.
O personagem não é um arquétipo inicial. Ele deve ser resgatado de uma jaula no mapa mundial para ser desbloqueado.
pastor
Uma classe universal, capaz de trabalhar em batalha como causador de danos e até como tanque. A pastora não apenas se abastece bem, graças à sua alta resistência, mas também pode pedir ajuda às ovelhas para o mesmo propósito. Suas características são as seguintes:
- Força: 50.
- Vida: 76.
- Inteligência: 70.
- Conscientização: 76.
- Talento: 50.
- Velocidade: 64.
- Sorte: 50.
Graças à passiva “Rebanho”, a pastora pede socorro a uma ovelha, cuja principal utilização na batalha é distrair a atenção dos inimigos com a sua presença.
Lenhador
Revendedor de danos de primeira linha, especializado em armas de duas mãos. Excepcionalmente ágil, forte e resiliente ao mesmo tempo. Os desenvolvedores prescreveram as seguintes estatísticas para este herói:
- Força: 50.
- Vida: 76.
- Inteligência: 70.
- Conscientização: 76.
- Talento: 50.
- Velocidade: 64.
- Sorte: 50.
O Lenhador é um bom lutador corpo a corpo, mas apenas com um machado de duas mãos nas mãos. É tudo uma questão de sua “Justiça” passiva: depois de fazer um ataque perfeito com um machado de duas mãos, o lenhador tem a chance de adicionar dano de área a ele.
Pathfinder
As características da ranger são semelhantes às do caçador, mas seu papel no campo de batalha é diferente: ela explora o terreno com maestria, removendo a névoa da guerra tanto do mapa mundial quanto das salas de masmorras seguintes. Esse recurso pode ser útil nos estágios posteriores do jogo, quando informações corretas sobre o inimigo na próxima sala da masmorra podem ajudá-lo a montar uma contraconstrução e sobreviver, o que não teria acontecido de outra forma. Confira os parâmetros do Pathfinder:
- Força: 50.
- Vida: 58.
- Inteligência: 56.
- Conscientização: 76.
- Talento: 76.
- Velocidade: 70.
- Sorte: 50.
Como mestre escoteiro, o ranger possui as seguintes habilidades distintas:
- Pesquisa - oferece a oportunidade de encontrar pontos de interesse no mapa mundial. Na prática, isso significa que um batedor pode localizar um ponto de interesse localizado na névoa da guerra e revelar sua localização.
- Batedor - um batedor com alguma chance pode obter informações sobre o conteúdo da próxima sala da masmorra. Ajuda a se preparar para possíveis inimigos do lado de fora.
Agricultor
Um homem muito forte e resistente com um forcado, protegendo as últimas fileiras e causando danos. Os desenvolvedores deram ao agricultor as seguintes estatísticas básicas:
- Força: 74.
- Vida: 74.
- Inteligência: 50.
- Conscientização: 74.
- Talento: 56.
- Velocidade: 60.
- Sorte: 50.
O Fazendeiro não é apenas um bom causador de danos, mas também um defensor competente dos personagens da segunda linha, graças à sua habilidade de construir um espantalho em uma das células da primeira linha, chamada “Construir Espantalho”. Comparado com as ovelhas da pastora, o espantalho é mais forte e aguenta mais golpes.
Monge
Um mago de batalha muito forte com uma propensão para beber álcool. O Monk é uma classe mista de primeira linha, como pode ser visto pelas suas características:
- Força: 68.
- Vida: 76.
- Inteligência: 76.
- Conscientização: 50.
- Talento: 56.
- Velocidade: 60.
- Sorte: 50.
Altos indicadores de força e inteligência permitem-lhe manusear habilmente armas mágicas e físicas, mas a propriedade única do monge não reside nem nisso, mas em suas habilidades relacionadas ao álcool:
- Brinde (Felicidades) - com alguma chance, quaisquer efeitos do álcool se espalham para os membros do grupo. Não se trata apenas dos efeitos positivos: o monge ignora todos os efeitos negativos da bebida graças à Barriga de Ferro, mas seus aliados, assim como ele, não conseguem.
- Encontrar Álcool - Se um monge estiver em um terreno ou em uma masmorra, ele terá a chance de encontrar álcool no final de seu turno.
- Barriga de Ferro – Ignora todos os efeitos negativos da bebida.
Vagabundo
Um arquétipo sem habilidades expressivas ou talento. Suas características são que ele cheira mal e é um mendigo. Confira as características do vagabundo:
- Força: 70.
- Vida: 70.
- Inteligência: 70.
- Conscientização: 70.
- Talento: 70.
- Velocidade: 70.
- Sorte: 50.
Depois de observar os parâmetros do herói, você pode ter a impressão de que ele não é tão ruim e pode beneficiar o elenco. Isto é verdade no primeiro For The King, mas não é verdade no segundo devido a mudanças no tamanho e equilíbrio do partido. No FTK2, é muito mais fácil escolher 4 personagens especializados em um teste específico do que preencher uma vaga com um herói que não terá nenhuma característica útil além das seguintes:
- Desempregado - precisa de dinheiro.
- Fedido - o nome fala por si.
Inclua um vagabundo em seu esquadrão se quiser complicar artificialmente sua caminhada - ele lidará perfeitamente com essa tarefa.
As melhores unidades de For The King 2
A seção apresenta algumas construções tanto para o início da aventura quanto para o chefe final. A lista não esgota todas as composições eficazes possíveis no jogo, mas cobre as mais universais delas.
Seleção inicial
O melhor primeiro elenco que estará à disposição do jogador é composto pelos seguintes heróis:
- Pastorzinho.
- Ferreiro.
- Cientista.
- Herbalista.
Embora um caçador também esteja disponível desde o início do jogo, recomendamos escolher um capanga em vez dele para manter o equilíbrio entre a primeira e a segunda linha na batalha. Coloque o pastor e o ferreiro na primeira linha e o cientista e o fitoterapeuta na segunda.
Esquadrão de tanques
Uma equipe que foca em defesa alta, mas com dano médio. Pegue 2 ferreiros, um fitoterapeuta e um cientista, e concentre-se em encontrar para este último um cajado forte. O Cientista em FTK2 é o causador de dano mais promissor, e se você der a ele um cajado com dano elétrico, o status de “choque” será aplicado aos monstros, interrompendo seus ataques. Vale ressaltar que este elenco é montado inteiramente a partir de personagens iniciais.
Esquadrão de monge, lenhador, caçador e cientista
Uma composição com dois personagens desbloqueáveis. O monge e o lenhador ficarão na primeira linha, o caçador e o cientista atirarão nos inimigos na segunda. Um time que aposta em um jogo agressivo com alto dano, mas não na defesa mais alta.
Esquadrão com 3 cientistas
Alto dano e defesa fraca. Pegue 3 cientistas e um ferreiro. Não é a pior unidade para o último chefe, permitindo que você cause muitos danos em um curto intervalo de turnos.
Esquadrão de reconhecimento
Um elenco para um jogo mais confortável no mapa mundial. Faça uma composição dos seguintes personagens:
- Pegue um caçador de emboscada.
- Um Pathfinder será necessário para explorar masmorras e o mapa mundial.
- Lenhador - para danos da primeira linha.
- Qualquer herói para ataque e/ou defesa na primeira linha: pastor, monge, fazendeiro, ferreiro.
Com esse esquadrão será mais fácil atacar os inimigos em emboscadas. Além disso, graças à inteligência do ranger, é muito mais fácil adaptar a construção aos inimigos nas salas das masmorras.
Esquadrão de Mineração
Em For The King 2, a capacidade do arquétipo de acumular itens do nada automaticamente o torna extremamente valioso. Um esquadrão onde todos podem gerar itens do nada é muito mais fácil de jogar sem medo de ficar sem consumíveis. Este design autossustentável se parece com isto:
- O fitoterapeuta prepara ervas.
- O cientista está procurando pergaminhos.
- O alquimista faz poções.
- O Fazendeiro ou Ferreiro protege os personagens listados acima. Se você tem certeza de que o esquadrão é inafundável, escolha um monge que produza álcool.
Leia em:Esperamos que o guia tenha sido útil na construção de classes em For The King 2. Se você tiver ideias ou dúvidas sobre as classes, seu potencial nos times e as melhores composições do jogo, deixe-as em comentários.