
Os desenvolvedores decidiram despertar o interesse dos jogadores. Ondas Uivantes A nova versão, que será lançada em 30 de setembro, revelou oficialmente as animações das habilidades de Hsin e Suomin. Pelo que se observa na jogabilidade, os personagens interagem bastante entre si e se revezam na entrada da arena, atuando como causadores de dano.
A jogabilidade delas lembra a da dupla Frolova/Cantarella. Portanto, as garotas serão as melhores parceiras no lançamento, com Rover (Electro) ocupando a terceira posição na equipe.
Ambas as heroínas usam ataques coordenados e são capazes de causar dano aos inimigos fora de combate. A Guardiã Mengzhou possui uma forma neutra de raposa, dois modos de combate permanentes e três fases. Usando Liberação Ressonante, ela invoca uma cidade inteira e também se transforma em uma área de metamorfose onde apoia o aliado ativo com ataques adicionais e provavelmente aplica acúmulos de Chama Elétrica.
Hsin não oferece nenhum buff direto e depende principalmente do seu próprio dano, embora possa dar prioridade a outros heróis durante a rotação. Suomin, por outro lado, é mais versátil e oferece buffs para sua equipe: aumentando seu dano Elétrico e aprimorando sua habilidade Ressonância. Em combate, ela usa seu guarda-chuva como arma e é útil não apenas para a Guardiã, mas também para unidades que causam dano principalmente com habilidades ou elementos Elétricos.

Sim, eles estão lançando esses personagens só para o modo de jogo, onde você só consegue acumular um número limitado de cooldowns. E os ultimates são um verdadeiro apocalipse, só que se você não tiver uma habilidade especial, atributos ou um monte de pacotes relacionados a ela, e errar sua rotação com inimigos malucos enquanto usa todos os seus buffs, você vai acabar perdendo feio. A Vuvka está ficando cada vez mais parecida com uma pianista. E a Suomin é a cara da Chisa, só que ela usa uma ferramenta de barbeiro para golpear e a Suomin usa um guarda-chuva, e os objetivos de combate delas são basicamente os mesmos. A falta de uma animação livre é ainda mais irritante: você usa a habilidade de drenagem de filme da Lucilla para o ultimate final, e a única coisa que seus inimigos ganham é um monte de tapas. O mesmo acontece com a Qingxiao: você carrega sua espada com uma pegada, e ela é atingida por tudo que estiver por perto, é uma loucura.
Concordo plenamente. Vuvka está falando cada vez mais sobre timings, rotações de entrada/saída e variações no sinal (ainda bem que não tem essa bobagem de 50/50). Estou começando a ficar irritado com a insistência do Kuro em montar um time só no Sub-DD com o DD e depender de um suporte que não pode ser dividido entre quatro times. Morny manda um alô. Alô, o Guardião tem pelo menos três alternativas, mas quantas o Morny tem?
Uma alternativa ao Suisui. Esse não é bem o problema; Kuro vai preparar um pacote para cada DD/BIS, não se preocupe.
Meu Deus! Quem diria que não dava para simplesmente apertar botões aleatoriamente? Só para você saber, talvez você não saiba, mas em qualquer outro jogo, o inimigo pode interromper um ataque carregado com a mesma facilidade. É a mesma coisa em Genshin Impact: você pode cancelar primeiro o ultimate da Syanka, depois o do Bennett, e não sofrer nenhum dano do Shashenwagen dela. Ou, em outro jogo, você poderia cancelar primeiro o ultimate do Bennett, depois os outros botões, e quando o MindD entrasse em campo, o ultimate do Bennett já teria sido desativado. 😀
Que diabos? WoW tem um sistema de combate complexo; não é como Genshin Impact, onde você simplesmente usa suas habilidades supremas e classes E em uma sequência e começa a atacar. A luta inteira depende de um timing preciso, com estrita observância da introdução e da conclusão, especialmente se você não tiver farmado seus atributos em Echo. Echo é um jogo completamente diferente; em outros jogos, você pode farmar Tuners para subir de nível de várias maneiras, mas aqui você pode farmar salmão e atum, porque Echoes são gratuitos. E, mais uma vez, com atributos ruins e desperdiçando Tuners preciosos, você não consegue upar os personagens que precisa.
Meu Deus, ninguém liga mais para fotos, especialmente com a Syanka. O Genshin Impact atual se resume a nocautear um personagem com dano característico usando seus suportes característicos e destruir o personagem de classe E do inimigo, ou segurar o botão de disparo enquanto uma reação recém-inventada atinge o inimigo diretamente, ignorando todas as condições mencionadas anteriormente.
Não há nada com que comparar diretamente com Vuva, porque Vuva, como uma locomotiva a vapor, tem três manômetros e duas barras antes de você colocar seu personagem em campo, caso contrário você perderá 20% do seu dano.
O quê? Que barras você está olhando no WoW? Só existe UM personagem no jogo cuja barra se acumula fora de combate (Zani). Todos os outros personagens do jogo não se importam com quando você os posiciona. A única coisa que você precisa fazer é trocar a barra de habilidade dos dois personagens restantes. E a partir da versão 3.x, você nem precisa usar a troca rápida entre eles, já que absolutamente todos os personagens são jogados com uma rotação 1-2-3. E com a troca rápida, seu dano não só não aumentará, como diminuirá pela metade. O mesmo vale para as rotações de personagens. Você não pode acelerar a rotação de quase nenhum dos novos personagens cancelando a troca, então você está usando a mesma sequência de habilidades sempre.
Genshin Impact, claro, também foi banalizado, mas pelo menos há alguma variedade nos combos, e o ideal é ficar de olho no tempo certo e nas rotações adequadas com certos personagens.
Sinceramente, Hsin foi um pouco decepcionante. Eu esperava mais da primeira Sentinela jogável, mas apenas sua habilidade suprema impressiona. Todas as outras animações parecem fracas e não estão à altura de outros personagens da versão 3.x, perdendo até para alguns personagens da versão 2.x. Na minha opinião, Suoming parece mais impressionante. Claro, alguns dizem que não mostraram todas as animações, mas se for esse o caso, quem gravou a jogabilidade fez um trabalho ruim.