Todas as Histórias Estranhas em NTE: Como Começar e Concluir

Condições para iniciar e concluir todas as missões secretas sobre anomalias no resort.

Iroy está parado na entrada do resort Solntsevorot.

Histórias Estranhas - missões curtas em Do Nunca ao Everness sobre o estudo de anomalias em Ilha do SolstícioViaje até o resort e testemunhe eventos sobrenaturais para ganhar anotações em suas Notas de Viagem. Elas não são perigosas, mas exigem uma leitura atenta dos diálogos, que contêm pistas para desencadear os incidentes.

Conteúdo

Como concluir todos os Contos Estranhos em Neverness to Everness

Localização de todas as histórias estranhas no mapa da Ilha do Solstício

Existe um resort chamado Solntsevorot. nove Missões paranormais. Cada uma é marcada no mapa com um ícone de livro fechado com um marcador de páginas e uma lupa, que desaparece ao término da missão.

Se algo não funcionar em algum lugar ou se você encontrar um bug, tente entrar no jogo novamente.

História Estranha 1

Como começar: fale com a senhorita Bulan e Laut.

Num dia ensolarado, desça até a praia em frente à delicatessen e aproxime-se de uma mãe com seu filho.

Após o diálogo, o menino pedirá para voltar amanhã, mas voltar no tempo não levará a nada: você precisa Teletransportar-se para outro local e retornar., de modo que um Turista Exausto apareça no lugar de Bulan e Laut. Ele dará uma dica: "Nade até a água virar espuma, e você verá Vahie.".

Mergulhe no mar e gaste um pouco da sua energia. Quando suas reservas de energia estiverem esgotadas cairá para 20%Bolhas aparecerão ao redor - continue nadando na área delas para que o personagem ativo não morra, mas perca a consciência (teletransporte automático para a posição inicial).

Leia separadamente Um guia para resolver o enigma da praia, caso fique preso em alguma das etapas ou encontre erros.

Em seguida, aconselhamos que examine a garrafa que está na margem com antecedência, pois ela será necessária para a quarta tarefa.

História Estranha 2

Como começar: converse com dois trabalhadores.

A oeste da delicatessen, perto da entrada do túnel, você verá dois homens (um introvertido e um extrovertido). Um deles reclamará da escuridão total que surge. às dez horas da noite.

Permanecendo neste lugar, Retroceder o tempo para as 22h.Assim que você avistar a escuridão no túnel, a missão deverá estar concluída. Caso contrário, aventure-se um pouco mais fundo.

História Estranha 3

Como começarAguarde os quebra-hastes.

No setor noroeste, retroceda horário às 18:00de modo que em uma pequena ilha apareceria quebra-varas.

Pegue-o um dos três peixes voadores — uma bandeira de escamas azuis, vermelhas ou verdes (cada uma com 6 de resistência). Devido ao elemento aleatório, isso pode levar de uma tentativa a várias dezenas. Sair modo de pesca, quando a carpa capturada sobe à superfície, e a missão está cumprida.

História Estranha 4

Como começarEncontrar uma mensagem secreta em uma garrafa.

Leia na praia norte mensagem secreta em uma garrafa - Este item serve de gatilho para ocultar-se.

Verifique a sacola azul no barco em ruínas. Se não conseguir examiná-la, é porque perdeu o bilhete na margem.

Assim que tiver a estranha pederneira, corra até a fogueira e acenda-a (o inimigo não se tornará agressivo a essa distância).

Quando você ouvir a expressão "fumaça roxa", traduza-a. relógio às 22h e colocar tempo chuvoso.

Fale com a Serpente do Esgoto que aparece perto da água:

  • O código secreto correto é - Adurag (A primeira opção) porque é um anagrama da senha "Daruga" da nota. As opções Gerudo e Gouda estão incorretas, mas é possível cometer um erro aqui.
  • Das três opções, esta é a mais lucrativa. lançamento Garuda (assim você ganhará 1 bônus) fundo).

Analisamos isso em um artigo específico. fazer recados com uma sacola azul mais.

Recomendamos que você se dirija imediatamente à árvore dourada para encontrar o guarda da nona missão.

História Estranha 5

Como começar: despejar água no poço.

No meio da ilha, na floresta, há um poço - interaja com ele usando a opção. "Despeje água".

Assim que a substância preto-azulada "???" aparecer, examine-a novamente e conclua a missão. Se você examinar o poço à noite (às 20h ou mais tarde), ouvirá uma história sobre um menino e as estrelas.

História Estranha 6

Como começar: toque a campainha.

Ao norte da Torre do Luar, toque o sino uma vez (e aproveite para pegar o item de comida "Sabor Delicioso! Sabor Chocolate", que aumenta o crítico). Cada toque altera o clima na área.

História Estranha 7

Como começarVenha ao local às dez da noite.

Há um aviso na entrada da área da Torre Moon View. "Dance! Dance! Dance!", onde está escrito: "Às dez horas em ponto, os convidados se reuniram. Seus pés coçam para dançar, mas a pista de dança está vazia esta noite. Nenhuma melodia, nenhuma canção, nenhuma saia rodopiando ao ritmo. Músico, não seja tímido! Deixe as notas voarem esta noite!".

Alterar o horário para 22:00. e veja como o local foi transformado. Se você tentar entrar na área sem um motivo, será teletransportado de volta e ouvirá uma mensagem de um funcionário do salão: "Você não está na lista de convidados? Você é o músico que estávamos esperando?".

Para atravessar a chama azul, Ligue a músicaPara isso você pode se sentar em qualquer motocicleta ou use os copos portáteis para jogadores (distribuídos em 7 de julho). nível de magnata).

Se você encontrar dificuldades ao passar, leia um artigo separado sobre tarefa secreta "Dance!", onde todas as nuances foram discutidas.

Recomendamos que você pegue a lâmina que está guardada debaixo da árvore dourada com antecedência.

História Estranha 8

Como começar: ouça o pedido do Grande Jerry.

No sudoeste da região, com 20: 00 para 00: 00Perto da fogueira, perto do navio pirata, está o Grande Jerry.

Fale com o fantasma três vezes.até que ele peça sua lâmina enferrujada de volta.

Suba a montanha e siga para o segundo andar do abrigo ao norte do navio. De manhã (A partir das 06:00) fale com o organizador do torneio de pesca. Ken и Pescador do Deserto.

Se você não conseguir iniciar um diálogo com eles, significa que você não recebeu o pedido do Grande Jerry. Além disso, à noite, Ken dirá: "Agora não é o melhor momento. Volte amanhã.".

Após ouvir os detalhes sobre o torneio, pegue a lâmina enferrujada — ela aparecerá no seu inventário. "Faca frágil e enferrujada".

Você poderá encontrar alguns erros durante os diálogos nesta missão. As soluções para eles foram discutidas em Guia a pedido do pirata.

Na volta, pegue a alça que está embaixo da árvore (útil para a nona missão).

Volte para a fogueira e jogue a Faca Enferrujada Frágil no fogo. Então, na lacuna com 20: 00 para 00: 00, informe ao Grande Jerry sobre a tarefa concluída (ele se teletransportará para a nave). Após a anomalia ser neutralizada, a nave ficará verde fantasmagórica.

História Estranha 9

Como começarNão há condições especiais, mas é preciso observar à noite.

A leste do local, há uma ilha com um fragmento. Espada enterrada em pedra. Ao redor dela, você encontrará três inscrições: "Histórias Secretas da Árvore Dourada", com pistas sobre a localização das peças restantes.

Quebrado guarda Você o encontrará sob a árvore dourada, na região noroeste da área, logo acima do quebra-cabeça da garrafa e do fogo.

Quebrado lidar com escondido em uma colina ao norte do navio pirata do Grande Jerry.

Quebrado lâmina Ele está guardado na parede oeste da torre de observação da lua, onde ficava o quebra-cabeça musical.

Após encontrar os três itens, entregue-os à Espada Enterrada. Assim que a lâmina for restaurada, você verá uma breve cena dos cavaleiros reunidos em círculo, ajoelhados.

Isso foi descrito em um artigo separado. Esconde-esconde com os segredos da árvore mais.

honras

Para todos os fenômenos paranormais, eles darão 216 locais para caminhadas (24 para cada). Se você concluir "Strange Tales: Solstice Island" até 7 de julho de 2026 (inclusive), você também receberá:

  • anulito ×300;
  • escotilha do chefe ×55;
  • Guia do Caçador de Elite x16;
  • Tinta caótica ×16;
  • Besouro-moeda ×12.000;
  • núcleo de expansão ×10;
  • substância heterogênea ×10.

Para facilitar a limpeza de toda a área, consulte os guias sobre presentes de 21 и pedras oraculares no resort.

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45 comentários
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Ganso
Ganso
3 meses atrás

No 5º andar, se estiver chovendo, você não precisa jogar água, já está cheio, você pode simplesmente interagir com "???"))

kaiezq
kaiezq
3 meses atrás

Na terceira história, se você já fisgou todas as carpas, elas já estão voando, mas você não falou com os caras, e aí você fala, pega uma carpa e nada acontece, o que você deve fazer?

okak
okak
3 meses atrás

E se não houver nenhum Chelik perto do túnel?

Twisowk
Twisowk
4 meses atrás

Alguém já se deparou com os insetos-bolha? Estou no mar, a uma distância média da costa, e minha energia caiu para 20%. As bolhas aparecem, mas não me teleportam, o que me impede de concluir a história final.

Kokori
Kokori
4 meses atrás

Uma história estranha sobre um navio naufragado onde você pode encontrar "O Grande Jerry" à noite (eu acho).
Você pode falar com ele e descobrir o enigma, eu ainda não o resolvi.
A lâmina dele está em algum torneio de pesca, e estou correndo atrás dela para descobrir onde fica. Aparentemente, preciso ganhar algum torneio para conseguir a lâmina, que terei que jogar na fogueira azul perto do fantasma do senhor do mar.

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