Enigmas da Esfinge Dragon’s Dogma 2 — testes que o Ressuscitado terá que enfrentar como parte da missão "Jogos mentais". Em geral, você terá que encontrar uma solução para os seguintes quebra-cabeças: olho, crença, loucura, reflexão, sabedoria, reencontro, memória, duelo, futilidade, diferenças. Após a conclusão da missão, uma tarefa adicional será aberta - mate a Esfinge, que tem alto dano e boa capacidade de sobrevivência.
Este guia mostrará como iniciar a missão paralela Mind Games em Dragon's Dogma 2 e resolver todos os quebra-cabeças da Deusa dos Enigmas. Vejamos as táticas para matar uma criatura no estágio final de uma missão e explicaremos o que você deve considerar com antecedência para concluir cada teste com sucesso.
Como se preparar para a missão Mind Games
Mind Games é uma das missões adicionais mais interessantes e ao mesmo tempo difíceis, que exigirá uma preparação adequada do Ressuscitado para ser concluída com sucesso. Devido ao fato de a tarefa em si consistir em duas partes, as recomendações estão divididas em duas listas.
Jogos mentais. Parte 1
- Nível mínimo de personagem - 20 e acima. O caminho para o habitat da Esfinge passa por diversas zonas perigosas, nomeadamente masmorras, fortalezas e castelos em ruínas. Conseqüentemente, durante a jornada você terá que lidar com inimigos comuns e grandes oponentes de elite mais de uma vez.
- Disponibilidade de cristais de retorno (apenas um). Localizada no primeiro refúgio da deusa dos enigmas. Se já estiver em seu inventário, instale-o assim que chegar ao local da criatura. Se estiver faltando, então foi bem-sucedido Complete o desafio "Enigma da Loucura" e receba o Cristal de Retorno como recompensa e coloque-o na entrada principal do templo.
- Presença de pedras de movimento (três ou mais). Viajar rapidamente para o Templo do Monte após colocar o Cristal de Recall. Instalado principalmente para resolver quebra-cabeças de pensamento e sabedoria mais rapidamente.
- Alto nível de relacionamento com Ulrika ou outros NPCs agindo como interesse romântico do Arisen. Apesar de, segundo alguns usuários, você poder passar no teste “Riddle of Madness” arrastando o arquivo principal penhor e/ou acompanhantes contratados, recomendamos que você jogue pelo seguro e, para evitar problemas, estabeleça previamente um relacionamento forte com o personagem selecionado.
Se você escolheu Ulrika, encontre a garota em Melva e, após entrar no diálogo, use a ação “Dar um presente”. Vários itens lindos e encantadores são adequados como presente - por exemplo, um buquê de flores ou um pingente de alma: uma dessas coisas pode ser encontrada em um baú durante uma missão paralela "Lar Doce Lar".
Você pode verificar um alto nível de relacionamento graças ao rubor que aparece no rosto do NPC ao interagir com ele. Além disso, a primeira “união” trará a conquista "Não apenas simpatia", que também atua como confirmação da condição cumprida.
- Localização do primeiro token de busca encontrado. A reflexão é necessária para resolver o quebra-cabeça. Sem isso, é impossível concluir o teste, que tem prazo de 7 dias de jogo.
Se você já encontrou um token de busca antes, recomendamos use o mapa interativo no momento de cumprir as condições da tarefa da Esfinge (mais detalhes no parágrafo correspondente). Se durante sua viagem você nunca encontrou este item consumível, então no caminho para a Gruta no Fim do Mundo, pegue o item em uma caverna localizada não muito longe da “Pedra da Quebra - Irmandade”.
Jogos mentais. Parte 2
- Nível mínimo de personagem - 30 e acima. Tal como no primeiro caso, o caminho para o novo refúgio do ser divino passa por zonas de batalha, colocando os Ressuscitados não só contra grupos de adversários comuns, mas também contra inimigos de elite com diversas barras de saúde. Para uma viagem confortável, recomenda-se, além de subir de nível, escolher bons equipamentos (melhoria mínima - do nível 1 e superior).
- Disponibilidade de cristais de retorno (apenas um). Localizado no segundo refúgio da deusa dos enigmas.
- Presença de pedras de movimento (três ou mais). Para viajar rapidamente para o Templo da Fronteira após colocar o Cristal de Recall. Instalado principalmente para acelerar a resolução de quebra-cabeças de futilidade e diferenças.
- Presença de um recipiente de vedação. Necessário apenas por conveniência pessoal, ou seja, para facilitar a passagem de testes como “O Enigma da Futilidade” e/ou “O Enigma das Diferenças”. No entanto, se o item tiver sido usado anteriormente para passar em outros testes, o recipiente de vedação poderá ser facilmente substituído por pedras de transferência. O principal é instalar previamente o cristal de retorno no segundo local da Esfinge.
- Avance para a vocação de Arqueiro depois de resolver o quebra-cabeça da futilidade. Depois de completar a Prova de Futilidade, o próximo quebra-cabeça é o "Enigma das Diferenças", que novamente exige que o Ressuscitado conduza um personagem específico que vive no território de Cidade Fronteiriça a um ser divino. Depois de se mudar para a zona, visite primeiro o estabelecimento "Guilda Vocacional da Cidade Fronteiriça" e mude sua classe para Archer.
O motivo desta ação é a batalha final com a Esfinge: depois de resolvido o “Enigma das Diferenças”, o acesso ao último baú precioso será aberto, e a deusa dos enigmas, depois de se despedir do personagem principal, decide voar para longe - desta vez sem a oportunidade de reencontrá-la. Para conseguir a chave que abre o enorme baú dourado, o Ressuscitado terá que matar a Esfinge. Para lidar plenamente com esta tarefa, por sua vez, só um arqueiro pode.
- Disponibilidade de qualquer arcoE flechas da desgraça. O Doombolt atua como uma recompensa por completar o desafio Riddle of Memory e permite que você mate instantaneamente um inimigo, independentemente de sua saúde máxima. É proibido usar o item nomeado para necessidades pessoais - seta necessário matar a própria Esfinge. Sem ele, é impossível levar o HP do chefe a 0%: uma tentativa de derrotar a criatura com suas próprias forças terminará com o fato de que após perder 3 barras de saúde das 4 disponíveis, a deusa dos enigmas deixará a Fronteira Área do templo e encontre-a mais não funciona.
Como iniciar a missão Mind Games em Dragon's Dogma 2
Assim que todas as condições acima forem atendidas, você poderá começar a procurar o primeiro habitat da Esfinge. Para fazer isso, o Ressuscitado precisa encontrar um local chamado “Templo da Montanha”.
Como chegar à Gruta do Fim do Mundo
Em primeiro lugar, prepare o caminho para o território "Gruta no Fim do Mundo". Viaje para Wernworth e use os serviços de um cocheiro no acampamento West Wernworth. Pague ao dono da diligência 200 moedas de ouro para acompanhar os Cavaleiros Ressuscitados até Cidade fronteiriça.
À chegada, saia para a estrada principal e siga o seguinte percurso:
Os pontos mais significativos do mapa:
- Prédio em pedra com baú de madeira no segundo andar (suba a escada ornamentada), guardado por bandidos. adicionalmente: nas proximidades existe uma caverna com vários lagartos - neste local você pode encontrar ficha de buscador.
- Oponente de elite - ogro, a batalha é opcional.
- Oponente de elite - ogro, a batalha é opcional. No entanto, pode causar problemas seguindo o desapego Ressuscitado: à noite é preocupante fatal por causa de um grupo de esqueletos que estará esperando mais adiante na estrada. Se você já visitou um local e matou um inimigo, então no cruzamento pode haver um Minotauro.
- Missão paralela "Por quem os sinos dobram" (escolta ao cenotáfio localizado dentro da “Gruta do Fim do Mundo”), é opcional. O NPC que emite a missão pode morrer durante uma luta com um grupo de inimigos. Para a ressurreição você precisará pedra do despertar.
Assim você chegará ao local "Campo de Batalha Antigo", de onde você pode chegar à entrada da masmorra que leva ao Templo do Monte - o local onde fica a Esfinge.
Seguindo pelo caminho, suba até a entrada principal da fortaleza. Dentro do Ressuscitado, esqueletos comuns estão esperando, liderados por um mago esqueleto (capaz de usar feitiços da subclasse Feiticeiro).
Tendo lidado com os oponentes, vire para a esquerda. Caminhe pelo corredor e suba as escadas, primeiro pela escada ornamentada e depois pela escada de madeira adjacente à saliência.
Saia para as torres de pedra e siga em direção à próxima escada de madeira. Então vá para o espaço “fechado” onde ele mora ciclope adormecido - lutar contra ele não é necessário, mas tentar chegar perto do baú despertará o monstro.
Depois de matar o inimigo, use novamente as escadas de madeira adjacentes às vigas da construção. Assim, você sairá para a caverna "Gruta no Fim do Mundo", que leva ao Templo do Monte.
Onde encontrar a Esfinge
Percorra o túnel da caverna até chegar a um acampamento, onde bandidos comuns aguardam o Ressuscitado (entre eles está um mágico capaz de usar feitiços da subclasse Feiticeiro). Após a vitória, recomendamos fazer uma pausa para restaurar totalmente a saúde dos Peões, caso não tenha feito isso antes de chegar à Gruta.
Inspecione a área em busca de itens e materiais úteis e continue em uma direção linear: a caverna não oferecerá nenhum garfo neste momento.
Quando você chegar à área com o poço, examine o beco sem saída (baú normal com ouro) e as próprias paredes - observe que a passagem está bloqueada com pedras. Destrua-os com qualquer tipo de ataque para organizar o acesso à próxima parte dos túneis: na próxima área você poderá tropeçar em fantasmas, além de interagir com um baú normal (dentro você encontrará ônix).
Ainda mais adiante há uma bifurcação: um túnel leva ao Templo do Monte, localizado de lado direito, à esquerda está um beco sem saída com vários veios de minério.
Depois de superar a parte do túnel, você chegará novamente a uma pequena sala espaçosa guardada por fantasmas. Depois de derrotar os inimigos, examine a área para encontrar as seguintes recompensas no total:
- Anel da Coragem (em um pedestal de pedra) - Reduz a quantidade de resistência necessária para bloquear ataques com um escudo.
- 5 moedas de ouro (de um baú de madeira).
- Pedras preciosas de jaspe (de um baú de madeira).
Ao chegar à saída, você se encontrará do outro lado da Gruta, no território do Fim do Mundo. Nesta área, o Ressuscitado poderá encontrar golem de pedra, no entanto, você pode evitar a batalha correndo para a caverna "Corredor do Santuário", localizado na direção oposta.
O caminho ao longo do corredor é linear e leva direto ao Templo do Monte. Depois de sair das paredes do edifício, suba as escadas de pedra, instaladas em três pisos. Desta forma você chegará à Esfinge em DD2.
Como resolver todos os enigmas da Esfinge pela primeira vez
Assim que você subir as escadas, a deusa dos enigmas irá parar o Ressuscitado, convidando-o a se divertir e encontrar respostas para uma série de quebra-cabeças emocionantes. Se satisfizerem a criatura, o viajante receberá prêmios valiosos que são guardados em baús nas costas da criatura. Resolva os enigmas da Esfinge para conseguir tesouros e um troféu de ouro.
Devido ao fato de que a resposta errada em qualquer fase da missão leva a к falha missão paralela, a seguir fornece instruções detalhadas com a sequência correta de ações que levarão à resolução de cada quebra-cabeça e ao recebimento de cada recompensa.
Pegue o pedestal em frente à deusa para começar a completar os primeiros testes.
Mistério dos olhos
- Condição: “Os olhos vivem em aliança connosco, mas também nos traem. Os olhos mentem, por isso estou com você: dou conselhos, conduzindo-o para a escuridão. O que seus olhos lhe dirão? Passe por esta porta e pegue o que há de mais valioso."
- Recompensa por resolver o enigma do olho: pedra do despertar ×1.
Assim que o diálogo terminar, o portão de pedra localizado à direita da escadaria principal que leva ao Templo do Monte será destrancado.
Entre no edifício antigo e use as saliências para subir até o precioso baú: dentro você encontrará vaso de vedação - uma garrafa consumível que tem a capacidade de absorver pessoas, proporcionando a máxima comodidade no transporte.
Quando usado, pode incluir qualquer personagem NPC dentro de si.
Quanto ao resto do edifício, vale a pena explorar a presença de vários consumíveis, bem como outros itens úteis, que incluem moedas.
Voltando à Esfinge, fale com ele novamente e mostre-lhe o recipiente selador através da janela “Entregar”.
Como resultado, a criatura elogiará o Ressuscitado, observando que "seus olhos veem a verdade", e se oferecerá para interagir com o primeiro baú do qual você pode obter pedra do despertar em uma única cópia.
O quebra-cabeça da crença
- Condição: “A vida é um mistério, o que a dívida mortal nos empresta. Quanto mais leve o fardo, mais rápidos somos. Para evitar uma morte terrível, você deve conceder o que é mais valioso.”
- Recompensa por resolver o quebra-cabeça das crenças: o item fornecido e sua duplicata.
Quando a Esfinge começar a pronunciar a última parte do quebra-cabeça, a janela “Entregar” aparecerá automaticamente na tela com a possibilidade de selecionar qualquer item do “Inventário” do Ressuscitado. O valor do item é não importa, a solução, por sua vez, está em uma resposta positiva à pergunta: “Você está disposto a me dar isso, sabendo que não será devolvido a você?”
A escolha de um item que será brevemente doado à divindade do Templo do Monte é de inteira responsabilidade do jogador: como parte da missão, você pode obter uma duplicata de absolutamente qualquer recurso, consumível ou arma, o que pode trazer benefícios significativos não só para o elenco, mas também para o personagem principal como um todo.
No entanto, para acelerar os objetivos futuros dos Jogos Mentais, Recomenda-se doar o recipiente de vedação, previamente retirado de um baú precioso. A razão é que esta ação tornará muito mais fácil resolver quebra-cabeças de loucura, futilidade e/ou diferenças no futuro.
Assim que o item for colocado na célula marcada, a Esfinge fará uma pergunta, à qual serão oferecidas duas opções de resposta:
- "Sim", - opção correta.
- “Não” está incorreto.
Desta forma, será desbloqueado o acesso ao próximo baú, de onde você poderá obter o item fornecido anteriormente, bem como sua duplicata, que possui propriedades semelhantes.
O mistério da loucura
- Condição: “Dizem que o amor é como uma loucura. Eles estão conectados como o Sol e a Lua. Então traga seu amor para mim, para que eu possa medir a profundidade da sua loucura.”
- Recompensa por resolver o quebra-cabeça da loucura: Retorno de cristal ×1.
O enigma da loucura é um quebra-cabeça que requer vaso de vedação, bem como um personagem com maior pontuação de gostosentida em relação ao personagem principal. Foi para este efeito que foi previamente recomendado estabelecer uma relação com Ulrika.
Para trazer a arqueira até a Esfinge, deixe a vastidão do Templo do Monte e visite o povoado de Melve, que fica ao sul do Posto Avançado da Fronteira. Encontre alguém que você conhece perto do prédio da Casa de Ulrika.
Depois de se certificar de que Ulrika e o Ressuscitado têm laços fortes, aproxime-se do seu amigo e, tendo encontrado o recipiente selador no “Inventário”, clique em "Selo em um navio". Assim, a menina será colocada na garrafa.
Volte para a deusa e fique no pedestal localizado em frente à criatura.
Com seu inventário aberto, aponte para o recipiente de selamento e use a ação "Quebre o navio": Se você tiver duas cópias de um item consumível, uma ainda permanecerá intacta na sacola.
Então entre em diálogo com a criatura divina. Ele colocará novamente o personagem principal antes de uma escolha, fazendo uma pergunta "Você trouxe seu amor para mim?":
- "Sim", - opção correta (clique se tiver certeza de que tem um relacionamento bastante próximo com o personagem escolhido para o teste).
- “Não” está incorreto.
Quanto à recompensa, haverá uma cópia escondida no baú retorno de cristal.
Para fazer isso, tendo feito previamente um backup de seus salvamentos, você precisa pegar o peão e arrastá-lo para a Esfinge.
O enigma do pensamento
- Condição: “Você mantém isso em primeiro lugar em sua alma - e a primeira coisa com a qual você ofusca tudo ao seu redor. Presumo que você esteja ciente dos tokens do buscador. Sobre algumas lembranças de suas viagens? Mas onde você encontrou o primeiro? Volte lá e talvez você encontre algo novo. Sete dias são suficientes, eu acho? Que sua jornada seja agradável."
- Recompensa por resolver o quebra-cabeça mental: Mover Pedra ×3.
The Thinking Riddle é o primeiro quebra-cabeça a ter limitação temporária de execução. O objetivo é visitar mais uma vez a zona onde o token de busca foi encontrado pela primeira vez: se você não se lembra, use o mapa interativo e percorra todos os locais com a localização do item desejado para pegar outro algo escondido pela Esfinge.
Antes de sair do Templo do Monte, coloque o cristal de retorno na escadaria principal – após encontrar o item que procura, você pode retornar rapidamente à criação divina ativando a pedra de viagem.
Tendo alcançado a área necessária, encontre token do localizador.
Ao entregar o item desejado à criatura no Templo do Monte, você terá acesso a um baú contendo 3 pedra em movimento.
O enigma da sabedoria
- Condição: “O pai conhece o filho, mas o contrário não é verdade. Para uma criança, os pais são um mistério - só um simplório não entenderia isso. Sou uma criança perdida e anseio pela minha família. Dê-me o “pai”, amigo, para que eu possa reconhecê-lo.”
- Recompensa por resolver o enigma da sabedoria: Cristais de fenda ×1.
A essência do teste é encontrar e conduzir um peão criado pelos desenvolvedores do jogo até o Templo do Monte. Você pode encontrá-lo em uma pedra específica do Rift: aquela mais próxima da Esfinge é chamada "Pedra da Quebra - Irmandade", está localizado a nordeste de Border Town (guardado por um grupo de bandidos).
Interaja com o objeto para passar pelo Rift. Em seguida, você precisa recrutar um personagem com um dos seguintes nomes para o grupo:
- Esfinge Pai
- Mãe Esfinge
- EsfingePai
É importante que na coluna “Informações sobre os Ressuscitados” username, isto é, o dono do peão, designado como "CAPCOM" (comparação obrigatória com a imagem em anexo). Outros peões criados pelos jogadores e com um dos nomes discutidos acima não funcionarão: se você tentar trazê-los para a Esfinge, você falhará no teste.
Voltando ao local sagrado, pegue o peão e arraste-o para o pedestal. Em seguida, coloque um companheiro diante do ser divino e fale com ele. Ouça o enigma novamente e clique em "Responder".
Uma vez satisfeita, a criatura abrirá o acesso ao último baú, onde estão armazenados 1 cristais Rift, e então sairá do Templo do Monte, avisando adicionalmente que haverá espere pelo Ressuscitado em um novo lugar para passar em outro lote de testes.
Onde encontrar a Esfinge em um novo lugar
O início do percurso que leva ao local desejado "Templo da Fronteira", atravessa Cidade Fronteiriça.
No assentamento, vá até o portão principal localizado na parte sul do mapa.
Na sua primeira visita, você não poderá entrar nas zonas de batalha sem apresentar permissão especial. No entanto, o sistema pode ser enganado ao passar despercebido quando um carrinho se aproxima do objeto (só a noite).
Eles não serão mandados para a prisão por lutarem com eles - o conflito será resolvido dentro da zona inicial. Além disso, seu perfil será reabastecido com dois troféus: "Infiltração bem sucedida" и "Através da fronteira".
Em seguida, faça o seguinte percurso:
Os pontos mais significativos do mapa:
- Inimigos regulares, vários grupos podem ser encontrados ao longo do caminho - principalmente goblins, gangsters, pangolins. O combate é opcional, mas matar trará alguns materiais úteis, incluindo ouro e recursos para melhorar o equipamento.
- Oponente de elite - ogro. O “menos” é que está cercado por alvos menores - lagartos, causando danos em pontos altos. A batalha não é necessária, mas o próprio inimigo pode causar problemas seguindo o esquadrão Ressuscitado.
- Inimigo de Elite Adicional – Pode ser encontrado grifo seja na estrada para a floresta Henoa-Battal, ou na bifurcação onde termina o caminho principal do mapa apresentado. É importante diminuir a saúde do inimigo em alguns por cento (aproximadamente uma barra de HP) para que ele voe para longe.
Depois de percorrer todo o percurso considerado, chegará a uma bifurcação - uma espécie de calçada de paralelepípedos, que dá acesso ao parque de campismo.
Atravesse a ponte e destrua os bandidos que se instalaram no território. Em seguida, pelas saliências, suba até a formação rochosa localizada próxima ao fluxo da cachoeira.
Vá para o lado oposto, até os ninhos de harpia e uma pilha de ossos: esta ação é recomendada para ser realizada após a destruição das criaturas voadoras, pois podem interferir no processo.
Continue subindo, lidando com inimigos de vez em quando.
Assim você se aproximará novamente da área que precisa ser atravessada pela água. Depois continue subindo, agarrando-se às saliências, até chegar à caverna. A rota adicional é semelhante a esta:
Os pontos mais significativos do mapa:
- Área de estudo - Caverna do Trovão, dentro do qual você pode encontrar lagartos. Principalmente reunidos em pequenos grupos localizados a uma distância razoável uns dos outros.
- Zona de Batalha - A estrada oeste para o Templo da Fronteira é habitada goblins, no total, serão encontrados até quatro grupos de oponentes.
- Oponente de elite - Minotauro, cuja batalha não é recomendada para ser ignorada, já que a criatura pode posteriormente perseguir o esquadrão Ressuscitado.
- Oponente de elite - quimera, cuja batalha é opcional: pule a coluna de pedra caída que bloqueia o caminho para o Templo da Fronteira.
Depois de seguir o caminho linear, você se encontrará no segundo refúgio da deusa dos enigmas.
Não muito longe das escadas, não se esqueça de instalar um cristal de retorno para abrir a possibilidade de viagens rápidas.
Como resolver todos os enigmas da Esfinge pela segunda vez
Na segunda vez, você não poderá escolher os quebra-cabeças: a criatura divina guiará pessoalmente o Ressuscitado, testando suas capacidades.
O Mistério da Reunião
- Condição: encontre o segundo refúgio da Esfinge.
- Recompensa por resolver o quebra-cabeça da reunião: 100 moedas.
Assim que você se aproximar da Esfinge no Templo da Fronteira, um diálogo será iniciado automaticamente: a criatura cumprimentará o Ressuscitado e notará que ele aparentemente gostou muito de se divertir passando por vários testes.
Quando a conversa terminar, vá até o baú aberto e interaja com ele. A mochila será reabastecida por 100 ouro, alguns dos quais são posteriormente recomendados para serem gastos em pedras de movimento: no futuro, você precisará de pelo menos duas cópias do recurso consumível nomeado.
O enigma da memória
- Condição: “Perguntas geram perguntas, e há uma para você: quantos mistérios você já resolveu? A memória falha, você sabe. Lembre-me, por favor. Deixe as estátuas serem suas chaves. Para cada resposta à pergunta feita, coloque uma na minha frente.”
- Recompensa por resolver o quebra-cabeça da memória: Flecha da Perdição ×1.
O objetivo do teste é colocar uma estátua em um pedestal em frente à Esfinge. O número deve corresponder ao número de enigmas já resolvidos. Se você completou a tarefa com base no guia, quando você completar o quebra-cabeça da memória, o Ressuscitado estará concluído seis tentativas.
Portanto, é necessário arrastar para o pedestal seis estátuas: Aproxime-se dos objetos um por um, agarre-os e coloque-os no morro de pedra.
Ao terminar, fale com a criatura para ter acesso ao baú, que contém flecha da desgraça - uma flecha mortal que mata instantaneamente.
Enigma do duelo
- Condição: “Mesmo que tenhamos uma batalha de inteligência, você prefere um teste de força. Certo? Vamos lá, teste sua força. Só ele será seu oponente, não eu. Porém, não sou daqueles que se divertem com um simples duelo. Use este anel na batalha para que eu possa ver seu verdadeiro poder."
- Recompensa por resolver o enigma do olho: Anel de Aspiração ×1.
O objetivo do teste é derrotar o cavaleiro convocado pela Esfinge.
O anel que a deusa gentilmente oferecerá ao Ressuscitado é anel do ridículo, enfraquecendo ao máximo o poder de ataque do proprietário. É equipado automaticamente após a conclusão do diálogo e reduz ao mínimo os danos provenientes dos ataques do personagem. O inimigo convocado, por sua vez, atacará com força total.
Para passar no teste, aproxime-se do cavaleiro e use a ação ativa “Agarrar”. Então vá até a beira do templo e jogue fora a carcaça.
A criatura ficará satisfeita com sua engenhosidade e como recompensa oferecerá acesso a um baú, dentro do qual será encontrado anel de aspiração - uma decoração que aumenta ligeiramente a quantidade de experiência adquirida ao derrotar inimigos.
O mistério da futilidade
- Condição: “Quão facilmente a mente fica turva! Aqueles que dizem que a culpa é da dor, outros culpam a escuridão. Parece-me que a culpa é de outra coisa. Na minha opinião, nada prejudica mais a mente do que perceber que os seus esforços mais diligentes são anulados num instante. Você pode sobreviver a esse desespero?
- Recompensa por resolver o enigma do olho: laços eternos ×1.
A tarefa da penúltima prova é levar a ânfora ao Sr. Maurits de Battal. O problema está em fragilidade do vaso: qualquer golpe direcionado ao objeto irá destruí-lo instantaneamente, o que levará ao inevitável fracasso da missão.
O caminho para o NPC desejado é bastante longo e, entre outras coisas, irá confrontá-lo com muitos oponentes, desde inimigos comuns até chefes de elite. É por esta razão que vale a pena considerar classificar Maurits como uma ânfora, e não vice-versa. Uma pedra de tradução ou um recipiente de selagem ajudarão nisso.
Onde encontrar Maurits em Battala
Chegando em Bakbattal - capital de Battal, visite a parte norte da cidade e conheça Murais de Baway. Perto da parede pintada você notará um homem-fera chamado Maurits, que, quando o Ressuscitado se aproximar, imediatamente iniciará uma conversa com ele sobre a Esfinge.
Como entregar Maurits à ânfora através do vaso de vedação
Se você fez uma duplicata do frasco de selamento durante o desafio Riddle of Persuasion e não o usou, ou completou o Riddle of Madness sem usar o item nomeado, você pode usar o frasco desta vez.
Vá para Maurits, abra o "Inventário" e clique em "Selo em um navio".
Retorne ao Templo da Fronteira e, aproximando-se da ânfora, quebre o vaso (ação ativa através de uma mochila). O Homem-Besta, ao avistar a embarcação, ficará extremamente grato ao Ressuscitado pela oportunidade de se aproximar da relíquia que sua família vem tentando encontrar há muitos anos.
Depois o homem desaparecerá e a Esfinge dará um item incomum - joias "Laços Eternos": Quando oferecido como presente, fortalecerá muito o vínculo entre quem o recebe e o Ressuscitado.
Como levar Maurits à ânfora através da pedra de transferência
Se o recipiente de selamento estiver faltando, você pode usar uma pedra de tradução, mas para fazer isso você deve primeiro instalar um cristal de retorno no local da deusa dos quebra-cabeças.
Assim que chegar a Maurits, agarre-o e saia da área com o mural de Baway. Em seguida, use a pedra de viagem do seu inventário para se teletransportar para o Templo da Fronteira. O homem-fera seguirá o personagem principal, então ele só terá que ser arrastado até a ânfora.
O mistério das diferenças
- Condição: “O mundo é tão grande e cheio de vida, e você é apenas um entre muitos nele. Nesta criação verdadeiramente grandiosa, diferimos uns dos outros como seixos na praia. No entanto, gostamos muito de celebrar nossas diferenças.”
- Recompensa por resolver o enigma do olho: sonho bizarro ×1.
A solução para o último enigma será encontrada no território da Cidade Fronteiriça: um ser divino mostrará ao Ressuscitado uma projeção do NPC que vive no assentamento. Se você já explorou as ruas do local, lembre-se que viu uma pessoa semelhante - Dante. No entanto, externamente ele ainda difere do personagem que a Esfinge deseja ver (diferenças em cabelos lisos e ondulados): deusa preciso trazer Virgílio.
Tanto o primeiro como o segundo homens vivem na cidade anteriormente nomeada. Dante pode ser encontrado na parte interna do assentamento: ele costuma passear pelo hotel Sword and Staff.
Virgil mora atrás do portão principal e vagueia principalmente pelo hotel de Zeplin.
Porém, antes de procurar o NPC desejado, é recomendado mude sua vocação com antecedência personagem em "Archer". Isso pode ser feito em uma instituição chamada “Guilda Vocacional da Cidade Fronteiriça”: discutimos com mais detalhes em um guia separado mudando de classe no DD2.
Se você nunca mudou a afiliação de classe do Ressuscitado antes, o líder da guilda gentilmente oferecerá ao herói um conjunto de equipamentos e armas de arqueiro. Para derrotar a Esfinge depois de resolver todos os enigmas, o equipamento fornecido será suficiente.
Depois de completar os preparativos básicos para a luta contra o chefe na missão "Jogos Mentais", passe pelo portão principal de Border Town e encontre Virgílio. Então agarre-o em uma área aberta use a pedra de movimentopara chegar rapidamente ao Templo da Fronteira.
Leve o homem até o pedestal de pedra e fale com a criatura. A deusa comparará a projeção com a original e, satisfeita com o trabalho realizado, abrirá o acesso ao último baú.
A partir daí você poderá obter mais tarde incensário chique - um incensário ricamente decorado na forma de um monstro épico, reabastecendo misteriosamente a carteira do proprietário a cada golpe.
Como derrotar a Esfinge
Quando todos os enigmas forem resolvidos, a deusa dos quebra-cabeças se despedirá para sempre do Ressuscitado e, abrindo suas asas, desejará deixar a vastidão do Templo da Fronteira.
Para deter o monstro e pegar a chave do baú dourado principal, localizado na parte central do local, equipar uma flecha da destruição e acerte a Esfinge com seu arco.
A recompensa por matar um ser divino é de 27 pontos de experiência e 000 pontos de disciplina. Além disso, após a morte da criatura, o seguinte aparecerá nas lajes de pedra:
- 5 sacos cheios com um total de 10 moedas.
- Chave da sabedoria.
Ao abrir o baú principal com a chave da sabedoria, você receberá pedra eterna do despertar - Quando usado, traz de volta à vida aliados próximos caídos.
Conquista da maior pontuação em Dragon's Dogma 2
Resolva todos os quebra-cabeças da Deusa dos Enigmas e mate a Esfinge em Dragon's Dogma 2 durante a missão A Beautiful Mind para ganhar o troféu de ouro "Achievement Score".
honras
Para resolver com sucesso todos os quebra-cabeças da Esfinge, matar a Deusa dos Mistérios e completar a missão paralela "Jogos Mentais", as seguintes recompensas são oferecidas:
- Experiência ×27 e pontos de disciplina ×000.
- Pedra do Despertar ×1.
- Devolva Cristal ×1 e Mova Pedra ×3.
- Cristais de Fenda ×1.
- Uma duplicata do item dado para resolver o quebra-cabeça de persuasão.
- Ouro × 100.
- Flecha da Perdição ×1.
- Anel de Aspiração ×1.
- Laços eternos ×1.
- Sonho bizarro ×1.
- Pedra do Despertar Eterno ×1.
Leia em:Esperamos que nosso guia tenha ajudado você a resolver todos os enigmas da Esfinge em Dragons Dogma 2 e a completar a missão paralela A Beautiful Mind. Escrever para comentários, se você encontrar problemas para cumprir as condições dos quebra-cabeças da deusa dos enigmas, o autor ou outros jogadores tentarão ajudar. Leia na seção correspondente do nosso site outros guias de Dragon's Dogma 2.
Não concordo muito com o enigma da convicção. Na minha opinião, é melhor copiar o cristal de movimento. Será mais útil e bastante raro. E para o enigma da loucura, você pode simplesmente pegar o NPC no ombro e usar a pedra do movimento. O GG irá até a esfinge (se você deixar um cristal próximo a ela) junto com o NPC.
Você pode copiar qualquer item conveniente para você. A embarcação foi discutida como um exemplo com reforço adicional de por que isso seria útil no futuro.
No enigma do duelo, após jogar seu oponente de um penhasco, a Esfinge disse que precisava de um duelo, não de uma poça de sangue. A missão falhou. Tendo repetido de salvar e infligido alguns golpes nele, ele novamente o jogou do penhasco e, neste caso, a missão foi contada. Aqui você precisa infligir um pequeno dano nele antes de jogá-lo fora, ou é proibido tirar e colocar o anel que lhe foi dado (o que fiz por acidente na primeira vez). Embora durante a primeira batalha o anel também tenha sido colocado na ranhura
Você pode chegar ao 2º ponto da esfinge mais rápido se passar por baixo da ponte, contornando a cidade fronteiriça
A propósito, você pode matá-la ainda mais cedo
Basta usar uma cabeça de água-viva nele
ah, idiotas típicos, vocês definitivamente têm que matar essa gracinha no final
O que fazer se não houver peões CAPCOM no Brotherhood Rift ao completar o Riddle of Wisdom?
Faça várias reentradas dentro do próprio Rift. Encontrei uma reinicialização às 3 ou 4.
Já reiniciei 20 vezes, os mesmos peões criados pelos jogadores. Existe apenas CAPCOMPawn01. Simplesmente não é um kapkom. Percorri todas as falhas da irmandade, mas as malditas penas não mudam.
O momento da aleatoriedade, não posso dizer de outra forma, infelizmente. Ainda assim, peões de outros usuários são descarregados em massa no Rift, e aqui é simplesmente importante ser paciente. Tive a sorte de encontrá-lo rapidamente. Se algo acontecer, tente entrar novamente no jogo e depois visite o Rift.
Desative recursos de rede
Obrigado, ótimo conselho.
Passei meio dia correndo pelas falhas e não consegui encontrá-las, e esta em particular não foi atualizada.
Obrigado novamente.
Não necessariamente da Capcom, dos jogadores também vai funcionar, o próprio Esfinge vai perceber que a pista está no nome, não no personagem, e durante a conversa há uma dica, a tradução pais aparece acima das legendas “Pais”. Peguei o jogador arqueiro SphinxParent
E eu tenho uma pergunta, no mundo do end-game, você pode matar a esfinge se não tiver resolvido todos os enigmas, ou precisa fazer tudo antes do dragão?
Infelizmente, não responderei sua pergunta, pois fui procurar a Esfinge e concluí a tarefa imediatamente após chegar a Vernworth.
Este é o rofl, eu tenho um enigma com estátuas, o último, preciso de alguma forma conseguir colocar 8 estátuas em um pedestal, sim, exatamente 8 porque falhei no enigma com a ficha, mas não há espaço suficiente para colocar 8 estátuas lá
Procure colocá-lo não na plataforma, mas o mais próximo possível dela, nas laterais. Algumas das estátuas caíram durante o processo de colocação, mas a Esfinge ainda leu a solução do enigma.