Enigmele Sfinxului Dogma Dragonului 2 — teste pe care cei Înviați vor trebui să le facă față ca parte a misiunii "Jocuri ale mintii". În general, va trebui să găsești o soluție la următoarele puzzle-uri: ochi, credință, nebunie, reflecție, înțelepciune, reunire, memorie, duel, inutilitate, diferențe. La finalizarea misiunii, se va deschide o sarcină suplimentară - ucide Sfinxul, care are atât daune mari, cât și o bună supraviețuire.
Acest ghid vă va arăta cum să începeți misiunea secundară Mind Games în Dragon's Dogma 2 și să rezolvați toate puzzle-urile Zeiței Enigmelor. Să ne uităm la tacticile pentru uciderea unei creaturi în etapa finală a unei misiuni și să explicăm ce ar trebui să luați în considerare în avans pentru a finaliza cu succes fiecare test.
Cum să te pregătești pentru misiunea Jocuri mintale
Mind Games este una dintre cele mai interesante și în același timp dificile misiuni suplimentare, care va necesita o pregătire adecvată de la Risen pentru a fi finalizată cu succes. Datorită faptului că sarcina în sine constă din două părți, recomandările sunt împărțite în două liste.
Jocuri ale mintii. Partea 1
- Nivel minim de caractere - 20 și peste. Calea către habitatul Sfinxului trece prin mai multe zone periculoase, și anume temnițe, cetăți și castele dărăpănate. În consecință, în timpul călătoriei va trebui să te confrunți de mai multe ori cu inamici obișnuiți și cu oponenți mari de elită.
- Disponibilitatea cristalelor de retur (unul este suficient). Situat la primul refugiu al zeiței ghicitorilor. Dacă se află deja în inventarul tău, instalează-l imediat ce ajungi la locația creaturii. Dacă lipsește, atunci reușit Finalizează provocarea „Cicitoarea nebuniei”. și primiți Cristalul de Întoarcere ca recompensă, apoi plasați-l la intrarea principală în templu.
- Prezența pietrelor de mișcare (trei sau mai multe). Pentru a călători rapid la Templul Muntelui după plasarea Cristalului Recall. Instalat în principal de dragul rezolvării mai rapide a puzzle-urilor de gândire și înțelepciune.
- Nivel înalt de relație cu Ulrika sau alți NPC-uri care acționează ca interesul romantic al lui Arisen. În ciuda faptului că, potrivit unor utilizatori, puteți trece testul „Riddle of Madness” trăgând principalul pion și/sau însoțitori angajați, vă recomandăm să jucați în siguranță și, pentru a evita orice probleme, să stabiliți în prealabil o relație puternică cu personajul selectat.
Dacă ai ales Ulrika, atunci găsește fata din Melva și, după ce ai intrat în dialog, folosește acțiunea „Oferă un cadou”. Diverse articole încântătoare și frumoase sunt potrivite ca cadou - de exemplu, un buchet de flori sau un pandantiv de suflet: unul dintre aceste lucruri poate fi găsit într-un cufăr în timpul unei misiuni secundare "Casă dulce casă".
Puteți verifica un nivel ridicat de relație datorită fardului care apare pe fața NPC-ului atunci când interacționați cu el. În plus, prima „unire” va aduce realizarea „Nu doar simpatie”, care acționează și ca confirmare a condiției îndeplinite.
- Locația primului jeton de căutare găsit. Reflecția este necesară pentru a rezolva puzzle-ul. Fără aceasta, este imposibil să finalizați testul, care are o limită de timp de 7 zile în joc.
Dacă ați găsit deja un jeton de căutare înainte, vă recomandăm utilizați harta interactivă în momentul îndeplinirii condițiilor sarcinii Sfinxului (mai multe detalii în paragraful corespunzător). Dacă în timpul călătoriei nu ați întâlnit niciodată acest articol consumabil, atunci în drum spre Grota de la Sfârșitul Lumii, ridicați obiectul într-o peșteră situată nu departe de „Piatra Breach - Frăție”.
Jocuri ale mintii. Partea 2
- Nivel minim de caractere - 30 și peste. Ca și în primul caz, calea către noul refugiu al ființei divine trece prin zone de luptă, înfruntându-i pe cei Înviați nu numai împotriva unor grupuri de oponenți obișnuiți, ci și împotriva dușmanilor de elită cu mai multe bare de sănătate. Pentru o călătorie confortabilă, se recomandă, pe lângă creșterea nivelului, să alegeți un echipament bun (îmbunătățire minimă - de la nivelul 1 și mai sus).
- Disponibilitatea cristalelor de retur (unul este suficient). Situat la al doilea refugiu al zeiței ghicitorilor.
- Prezența pietrelor de mișcare (trei sau mai multe). Pentru a călători rapid la Templul de Frontieră după ce ați plasat Cristalul Recall. Instalat în principal de dragul de a accelera rezolvarea puzzle-urilor inutile și a diferențelor.
- Prezența unui vas de etanșare. Necesar numai pentru comoditatea personală, adică pentru a facilita trecerea unor teste precum „Enigma inutilității” și/sau „Enigma diferențelor”. Cu toate acestea, dacă articolul a fost folosit anterior pentru a trece alte teste, atunci vasul de etanșare poate fi înlocuit cu ușurință cu pietre de transfer. Principalul lucru este să instalați în avans cristalul de întoarcere în a doua locație a Sfinxului.
- Avansați la vocația Archer după rezolvarea puzzle-ului inutilității. După finalizarea Procesului inutilității, următorul puzzle este „Cicitoarea diferențelor”, care îi cere din nou înviat să conducă un anumit personaj care trăiește pe teritoriul orașului de graniță către o ființă divină. După ce te-ai mutat în zonă, în primul rând vizitează unitatea „Breasla vocațiilor orașului de frontieră” și schimbă-ți clasa în Archer.
Motivul acestei acțiuni este bătălia finală cu Sfinxul: după ce „Enigma diferențelor” este rezolvată, se va deschide accesul la ultimul cufăr prețios, iar zeița ghicitorilor, după ce și-a luat rămas bun de la personajul principal, decide să zboare departe. - de data aceasta fără ocazia de a o găsi din nou. Pentru a obține cheia care deschide uriașul cufăr de aur, Înviatul va trebui să-l omoare pe Sfinx. Pentru a face față pe deplin acestei sarcini, la rândul său, doar un arcaș poate.
- Disponibilitatea oricărui arcși săgeți ale pieirii. Doombolt acționează ca o recompensă pentru finalizarea provocării Riddle of Memory și vă permite să ucizi instantaneu un inamic, indiferent de sănătatea maximă a acestuia. Este interzisă utilizarea articolului numit pentru nevoi personale - săgeată necesar să-l omoare pe Sfinxul însuși. Fără ea, este imposibil să aduci HP-ul șefului la 0%: o încercare de a învinge creatura cu propriile tale forțe se va încheia cu faptul că, după pierderea a 3 bare de sănătate din 4 disponibile, zeița ghicitorilor va părăsi Granița. Zona templului și găsește-o mai mult nu va funcționa.
Cum să porniți misiunea Mind Games în Dragon's Dogma 2
De îndată ce toate condițiile de mai sus sunt îndeplinite, puteți începe să căutați primul habitat al Sfinxului. Pentru a face acest lucru, Înviatul trebuie să găsească o locație numită „Templul Muntelui”.
Cum să ajungi la Grota de la sfârșitul lumii
În primul rând, deschideți drumul către teritoriu „Grota de la sfârșitul lumii”. Călătorește la Wernworth și folosește serviciile unui cocher din tabăra West Wernworth. Plătește proprietarului diligenței 200 de monede de aur pentru a-i însoți pe Cavalerii Înviați Oras de granita.
La sosire, ieșiți pe drumul principal și urmați următorul traseu:
Cele mai semnificative puncte de pe hartă:
- Clădire din piatră cu cufăr de lemn la etajul al doilea (urca scara ornamentata), pazita de banditi. în plus: in apropiere se afla o pestera cu mai multe soparle - in acest loc puteti gasi jeton căutător.
- Adversar de elită - căpcăun, lupta este opțională.
- Adversar de elită - căpcăun, lupta este opțională. Cu toate acestea, poate provoca probleme urmărind detașamentul Înviat: noaptea este plin fatal din cauza unui grup de schelete care vor aștepta mai departe pe drum. Dacă ați vizitat anterior o locație și ați ucis un inamic, atunci la intersecție poate exista un Minotaur.
- Misiune secundară "Pentru cine bat clopotele" (escortă la cenotaful situat în interiorul „Grotei de la sfârșitul lumii”), este opțional. NPC-ul care lansează misiunea poate muri în timpul unei lupte cu un grup de inamici. Pentru înviere vei avea nevoie piatra de trezire.
Astfel vei ajunge la locație „Câmpul de luptă antic”, de unde se poate ajunge la intrarea în temnița care duce la Templul Muntelui - locul unde stă Sfinxul.
Deplasându-ne pe potecă, urcăm până la intrarea principală în cetate. În interiorul lui Risen, schelete obișnuite așteaptă, conduse de un mag schelet (capabil să folosească vrăji din subclasa Vrăjitor).
După ce ai de-a face cu adversarii, întoarce-te stânga. Mergeți de-a lungul coridorului, apoi urcați la etaj, mai întâi de-a lungul scării ornate, apoi de-a lungul celei de lemn adiacentă marginii.
Ieșiți spre turnurile de piatră și mergeți spre următoarea scară de lemn. Apoi ajunge la spațiul „închis” în care locuiește ciclop adormit - lupta cu el nu este necesară, dar încercarea de a te apropia de cufăr va trezi monstrul.
După ce ați ucis inamicul, folosiți din nou scările de lemn adiacente grinzilor de construcție. Astfel, vei ieși în peșteră „Grota de la sfârșitul lumii”, care duce la Templul de pe Munte.
Unde să găsești Sfinxul
Deplasați-vă de-a lungul tunelului peșterii până ajungeți într-un loc de tabără, unde bandiții obișnuiți îi așteaptă pe Înviat (printre ei se află și un magician capabil să folosească vrăji din subclasa Vrăjitor). După victorie, vă recomandăm să faceți o pauză pentru a restabili pe deplin sănătatea Pionilor, dacă nu ați făcut acest lucru înainte de a ajunge la Grotă.
Inspectați zona pentru articole și materiale utile, apoi continuați într-o direcție liniară: peștera nu va oferi nicio bifurcație în acest moment.
Când ajungeți în zona cu groapă, examinați fundul (cufăr obișnuit cu aur) și pereții înșiși - observați că pasajul este blocat cu pietre. Distrugeți-le cu orice tip de atac pentru a organiza accesul la următoarea parte a tunelurilor: în zona următoare poți să dai peste fantome, precum și să interacționezi cu un cufăr obișnuit (înăuntru vei găsi onix).
Chiar mai departe este o bifurcație: un tunel duce la Muntele Templul, situat din partea dreapta, în stânga este o fundătură cu diverse filoane de minereu.
După ce a depășit partea de tunel, vei ieși din nou într-o cameră mică, spațioasă, păzită de fantome. După ce înfrângeți inamicii, examinați zona pentru a găsi următoarele recompense în total:
- Inelul curajului (pe un piedestal de piatră) - Reduce cantitatea de rezistență necesară pentru a bloca atacurile cu un scut.
- 5 de monede de aur (dintr-un cufăr de lemn).
- pietre prețioase de jasp (dintr-un cufăr de lemn).
Odată ce ați ajuns la ieșire, vă veți găsi de partea cealaltă a Grotei de pe teritoriul Sfârșitului Lumii. În această zonă, cei Înviați vor putea întâlni golem de piatră, totuși, poți evita bătălia alergând la peșteră „Coridorul Sanctuarului”, situat în sens opus.
Calea de-a lungul coridorului este liniară și duce direct la Templul de pe Munte. După ce părăsiți pereții clădirii, urcați scările de piatră, instalate pe trei etaje. Astfel vei ajunge la Sfinx în DD2.
Cum să rezolvi toate ghicitorile Sfinxului pentru prima dată
De îndată ce urcați scările, zeița ghicitorilor îl va opri pe Înviat, invitându-l să se distreze și să găsească răspunsuri la o serie de puzzle-uri interesante. Dacă mulțumesc creatura, călătorul i se vor oferi premii valoroase care sunt depozitate în cufere la spatele creaturii. Rezolvă ghicitorile Sfinxului pentru a obține comori și un trofeu de aur.
Datorită faptului că răspunsul greșit în orice etapă a misiunii duce la к eșec căutare secundară, următoarele oferă instrucțiuni detaliate cu succesiunea corectă de acțiuni care vor duce la rezolvarea fiecărui puzzle și la primirea fiecărei recompense.
Luați piedestalul vizavi de zeiță pentru a începe să finalizați primele teste.
Misterul ochilor
- Condiție: „Ochii trăiesc în alianță cu noi, dar ne trădează și pe noi. Ochii mint, așa că sunt cu tine: dau sfaturi, conducându-te în întuneric. Ce îți vor spune ochii? Treci pe ușa asta și ia cele mai valoroase.”
- Recompensă pentru rezolvarea enigmei ochiului: piatra de trezire ×1.
De îndată ce dialogul este încheiat, poarta de piatră situată în dreapta scării principale care duce la Templul Muntelui va fi descuiată.
Intră în clădirea antică și folosește corturile pentru a urca la prețiosul cufăr: în interior vei găsi vas de etanșare - o sticla consumabila care are capacitatea de a absorbi oamenii, oferind confort maxim la transportul acestora.
Când este folosit, poate include orice caracter NPC în sine.
În ceea ce privește restul clădirii, merită explorată pentru prezența diferitelor consumabile, precum și a altor articole utile, care includ monede.
Revenind la Sfinx, vorbește cu el din nou și arată-i vasul de etanșare prin fereastra „Livrare”.
Drept urmare, creatura îl va lăuda pe Cel Înviat, remarcând că „Ochii lui văd adevărul”, și se va oferi să interacționeze cu primul cufăr din care poți obține piatra de trezire într-un singur exemplar.
Puzzle-ul credinței
- Condiție: „Viața este un mister, ce datorii muritoare ne împrumută. Cu cât povara este mai ușoară, cu atât suntem mai rapizi. Pentru a evita o moarte groaznică, trebuie să oferi ceea ce este mai valoros.”
- Recompensă pentru rezolvarea puzzle-ului credinței: elementul dat și duplicatul acestuia.
Când Sfinxul începe să pronunțe ultima parte a puzzle-ului, fereastra „Livrare” va apărea automat pe ecran cu posibilitatea de a selecta orice articol din „Inventarul” lui Risen. Valoarea articolului este nu contează, soluția, la rândul său, constă într-un răspuns pozitiv la întrebarea: „Ești dispus să-mi dai asta, știind că nu ți se va întoarce?”
Alegerea unui articol care va fi donat pe scurt zeității Muntelui Templul este în întregime responsabilitatea jucătorului: ca parte a misiunii, puteți obține un duplicat al absolut orice resursă, consumabile sau arme, care poate aduce beneficii semnificative. nu numai echipei, ci și personajului principal în ansamblu.
Cu toate acestea, pentru a accelera obiectivele viitoare ale Jocurilor Mintale, Se recomandă să se dea vasul de etanșare, ridicată anterior dintr-un cufăr prețios. Motivul este că această acțiune va face mult mai ușoară rezolvarea nebuniei, inutilității și/sau a puzzle-urilor de diferență mai târziu.
De îndată ce elementul este plasat în celula marcată, Sfinxul va pune o întrebare, la care vor fi oferite două opțiuni de răspuns:
- "Da", - varianta corecta.
- „Nu” este incorect.
În acest fel, accesul la următorul cufăr va fi deblocat, de unde puteți obține obiectul dat anterior, precum și duplicatul acestuia, care are proprietăți similare.
Misterul nebuniei
- Condiție: „Se spune că dragostea este ca nebunia. Ele sunt conectate ca Soarele și Luna. Așa că adu-mi dragostea ta, ca să pot măsura adâncimea nebuniei tale.”
- Recompensă pentru rezolvarea puzzle-ului nebuniei: Întoarce cristalul ×1.
Enigma nebuniei este un puzzle care necesită vas de etanșare, precum și un personaj cu cel mai mare scor de apreciaresimțit față de personajul principal. În acest scop s-a recomandat anterior stabilirea unei relații cu Ulrika.
Pentru a aduce fata arcașă la Sfinx, părăsiți întinderile Templului Muntelui și vizitați așezarea Melve, care se află la sud de avanpostul de graniță. Găsiți pe cineva pe care îl cunoașteți în apropierea clădirii Ulrika's House.
După ce te-ai asigurat că Ulrika și Înviatul au legături puternice, apropie-te de prietenul tău și, după ce ai găsit vasul de sigilare în „Inventar”, dați clic pe „Sigiliu într-un vas”. Astfel, fata va fi pusă în sticlă.
Întoarce-te la zeiță și stai pe piedestalul situat vizavi de creatură.
Cu inventarul deschis, îndreptați spre vasul de etanșare și utilizați acțiunea „Spărgeți vasul”: Dacă aveți două copii ale unui articol consumabil, unul va rămâne în continuare neatins în geantă.
Apoi intră în dialog cu creatura divină. Acesta va pune din nou personajul principal înaintea unei alegeri punând o întrebare „Mi-ai adus dragostea ta?”:
- "Da", - varianta corecta (click dacă ești sigur că ai o relație destul de strânsă cu personajul ales pentru test).
- „Nu” este incorect.
Cât despre recompensă, va fi o copie ascunsă în cufăr retur de cristal.
Pentru a face acest lucru, după ce ați făcut anterior o copie de rezervă a salvărilor, trebuie să ridicați pionul și să-l trageți în Sfinx.
Ghicitoarea Gândului
- Condiție: „Îl păstrezi primul în suflet - și chiar primul lucru cu care umbrești totul în jurul tău. Presupun că ești la curent cu jetoanele căutător? Despre câteva suveniruri din călătoriile tale? Dar unde l-ai găsit pe primul? Întoarce-te acolo și poate vei găsi ceva nou. Șapte zile sunt suficiente, cred? Călătoria ta să fie plăcută.”
- Recompensă pentru rezolvarea puzzle-ului gândirii: Mută piatra ×3.
Ghicitoarea gândirii este primul puzzle pe care îl ai limitarea temporară a execuției. Scopul este de a vizita din nou zona în care a fost găsit prima dată jetonul căutător: dacă nu vă amintiți, utilizați harta interactivă și treceți prin toate locurile cu locația articolului dorit pentru a ridica altceva ascuns de Sfinx.
Înainte de a părăsi Templul Muntelui, așezați cristalul de întoarcere la scara principală - după ce ați găsit obiectul pe care îl căutați, puteți reveni rapid la creația divină activând piatra de călătorie.
După ce ați ajuns în zona necesară, găsiți jetonul găsitorului.
Dând obiectul dorit creaturii din Templul Muntelui, veți obține acces la un cufăr care conține 3 piatra in miscare.
Ghicitoarea înțelepciunii
- Condiție: „Părintele cunoaște copilul, dar contrariul nu este adevărat. Pentru un copil, un părinte este un mister - doar un nebun nu ar înțelege acest lucru. Sunt un copil pierdut și tânjesc după familia mea. Dă-mi „părintele”, prietenul, ca să-l pot recunoaște.”
- Recompensă pentru rezolvarea enigmei înțelepciunii: Cristale Rift ×1.
Esența testului este să găsești și să conduci un pion creat de dezvoltatorii jocului la Templul Muntelui. O poți găsi într-o piatră specifică Rift: cea mai apropiată de Sfinx se numește „Breach Stone - Frăție”, este situat la nord-est de Border Town (păzit de un grup de bandiţi).
Interacționează cu obiectul pentru a trece prin Rift. Apoi, trebuie să recrutați un personaj cu unul dintre următoarele nume în grup:
- SphinxParent
- SfinxMama
- Sphinx Tatăl
Este important ca la rubrica „Informații despre Înviați” Nume de utilizator, adică proprietarul pionului, desemnat ca "CAPCOM" (comparație obligatorie cu imaginea atașată). Alți pioni creați de jucători și cărora li se acordă unul dintre numele discutate mai sus nu vor funcționa: dacă încerci să-i aduci la Sfinx, vei pisa testul.
Revenind la locul sacru, prindeți pionul și trageți-l pe piedestal. Apoi puneți un tovarăș în fața ființei divine și vorbiți-i. Ascultă din nou ghicitoarea, apoi dă clic pe "Răspuns".
Odată mulțumită, creatura va deschide accesul la ultimul cufăr, unde sunt stocate 1 de cristale Rift, apoi va părăsi Templul Muntelui, avertizând în plus că va exista așteaptă pe Cel Înviat într-un loc nou pentru a trece un alt lot de teste.
Unde să găsești Sfinxul într-un loc nou
Începutul traseului care duce la locația dorită „Templul de frontieră”, trece prin Border Town.
În așezare, mergeți la poarta principală situată în partea de sud a hărții.
La prima ta vizită, nu vei putea intra în zonele Battal fără să arăți permisiunea specială. Cu toate acestea, sistemul poate fi înșelat prin alunecarea când un cărucior se apropie de obiect (numai noaptea).
Nu vor fi trimiși la închisoare pentru că s-au luptat cu ei - conflictul va fi rezolvat în zona inițială. În plus, profilul tău va fi completat cu două trofee: „Infiltrare reușită” и "Peste graniță".
Apoi faceți următorul traseu:
Cele mai semnificative puncte de pe hartă:
- Inamici obișnuiți, mai multe grupuri pot fi întâlnite pe parcurs - în mare parte spiriduși, bandiţilor, șopârlele. Lupta este opțională, dar uciderea va oferi câteva materiale utile, inclusiv aur și resurse pentru îmbunătățirea echipamentului.
- Adversar de elită - căpcăun. „Minusul” este că este înconjurat de ținte mai mici - șopârlele, provocând daune de vârf. Bătălia nu este necesară, dar inamicul însuși poate provoca probleme urmărind echipa Risen.
- Inamic de elită suplimentar - Poate fi întâlnit grifon fie pe drumul spre padurea Henoa-Battal, fie la bifurcatia unde se termina poteca principala de pe harta prezentata. Este important să reduceți sănătatea inamicului cu câteva procente (aproximativ o bară de PV) pentru ca acesta să zboare.
După ce parcurgeți întregul traseu luat în considerare, veți ajunge la o bifurcație - un fel de pavaj din pietruire de piatră, care duce la locul de campare.
Treceți podul și distrugeți bandiții care s-au stabilit pe teritoriu. Apoi, folosind margiNilou, urcați până la formațiunea de stâncă situată în apropierea curgerii cascadei.
Mergeți pe partea opusă, la cuiburile de harpie și o grămadă de oase: această acțiune se recomandă să fie efectuată după ce creaturile zburătoare sunt distruse, deoarece acestea pot interfera în proces.
Continuați să urcați, de-a face cu inamicii din când în când.
Astfel te vei apropia din nou de zona care trebuie străbătută de apă. Continuați apoi urcarea în sus, agățându-vă de margini, până ajungeți la peșteră. Următorul traseu arată astfel:
Cele mai semnificative puncte de pe hartă:
- Zonă de studiu - Peștera Tunetului, în interiorul căruia poți întâlni șopârle. Adunați în mare parte în grupuri mici situate la o distanță decentă unul de celălalt.
- Zona de luptă - Drumul de vest către Templul de Graniță este locuit spiriduși, în total, vor fi întâlnite până la patru grupe de adversari.
- Adversar de elită - Minotaur, lupta cu care nu este recomandat să fie ignorată, deoarece creatura poate urmări ulterior echipa Risen.
- Adversar de elită - himeră, bătălia cu care este opțională: sari peste coloana de piatră căzută blocând calea către Templul de Graniță.
După ce ai urmat calea liniară, te vei găsi la al doilea refugiu al zeiței ghicitorilor.
Nu departe de scări, nu uitați să instalați un cristal de întoarcere pentru a deschide posibilitatea deplasării rapide.
Cum să rezolvi toate ghicitorile Sfinxului a doua oară
A doua oară, nu vei putea alege tu însuți puzzle-urile: creatura divină îl va ghida personal pe Înviat, testându-i abilitățile.
Misterul Reuniunii
- Condiție: găsiți al doilea refugiu al Sfinxului.
- Recompensă pentru rezolvarea puzzle-ului reuniunii: 100 de monede.
Imediat ce te apropii de Sfinxul din Templul de Graniță, va începe automat un dialog: creatura îl va saluta pe Înviat și va observa că se pare că i-a plăcut foarte mult să se distreze trecând prin diverse teste.
Când conversația se întrerupe, mergeți la cufărul nesigilat și interacționați cu el. Rucsacul va fi completat de 100 de aur, dintre care unele sunt ulterior recomandate pentru a fi cheltuite pe pietre de mișcare: în viitor veți avea nevoie de cel puțin două copii ale resursei consumabile numite.
Ghicitoarea memoriei
- Condiție: „Întrebările naște întrebări și există una pentru tine: câte mistere ai rezolvat deja? Memoria eșuează, știi. Amintește-mi, te rog. Lasă statuile să fie cheile tale. Pentru fiecare răspuns la întrebarea pusă, pune unul în fața mea.”
- Recompensă pentru rezolvarea puzzle-ului memoriei: Doom Arrow ×1.
Scopul testului este de a așeza o statuie pe un piedestal vizavi de Sfinx. Numărul ar trebui să corespundă cu numărul de ghicitori deja rezolvate. Dacă ați finalizat sarcina pe baza ghidului, atunci când veți finaliza puzzle-ul de memorie, Înviatul va fi finalizat șase încercări.
Prin urmare, este necesar să trageți până la piedestal șase statui: Apropiați-vă de obiecte unul câte unul, prindeți-le și așezați-le pe dealul de piatră.
Odată terminat, vorbește cu creatura pentru a avea acces la cufă, care conține săgeată a pieirii - o săgeată mortală care ucide instantaneu.
Ghicitoarea duelului
- Condiție: „Chiar dacă avem o bătălie de inteligență, preferați un test de forță. Dreapta? Haide, testează-ți puterea. Doar el va fi adversarul tău, nu eu. Cu toate acestea, nu sunt unul dintre cei care se amuză de un simplu duel. Purtați acest inel în luptă, astfel încât să vă pot vedea adevărata putere.”
- Recompensă pentru rezolvarea enigmei ochiului: Inel de aspirație ×1.
Scopul testului este de a învinge cavalerul invocat de Sfinx.
Inelul pe care zeița îl va oferi cu bunăvoință celui Înviat este inel de ridicol, slăbind maxim puterea de atac a proprietarului. Este echipat automat după finalizarea dialogului și reduce la minimum daunele provenite de la atacurile personajului. Inamicul invocat, la rândul său, va lovi cu toată forța.
Pentru a trece testul, apropiați-vă de cavaler și utilizați acțiunea activă „Apuca”. Apoi mergeți la marginea templului și aruncați cadavrul.
Creatura va fi mulțumită de ingeniozitatea sa, iar drept recompensă va oferi acces la un cufăr, în interiorul căruia se va găsi inel de aspirație - un decor care mărește puțin experiența dobândită pentru a învinge inamicii.
Misterul inutilității
- Condiție: „Cât de ușor se înnebunește mintea! Cei care spun că durerea este de vină, alții dau vina pe întunericul. Mi se pare că altceva este de vină. După părerea mea, nimic nu dăunează minții mai mult decât conștientizarea că eforturile sale cele mai sârguincioase sunt anulate într-o clipă. Poți supraviețui unei asemyonea disperări?
- Recompensă pentru rezolvarea enigmei ochiului: legături eterne ×1.
Sarcina penultimului test este de a duce amfora domnului Maurits din Battal. Captura este înăuntru fragilitatea vazei: orice lovitură care este îndreptată asupra obiectului îl va distruge instantaneu, ceea ce va duce la eșecul inevitabil al misiunii.
Calea către NPC-ul dorit este destul de lungă și, printre altele, te va confrunta cu mulți adversari, de la inamici obișnuiți la șefi de elită. Din acest motiv, merită să luați în considerare clasificarea lui Maurits ca amforă și nu invers. Fie o piatră de translație, fie un vas de etanșare va ajuta în acest sens.
Unde găsiți Maurits în Battala
Ajungând în Bakbattal - capitala Battal, vizitați partea de nord a orașului și ajungeți la Picturi murale Baway. Lângă peretele pictat vei observa un om-fiară pe nume Maurits, care, atunci când Înviatul se va apropia, îl va angaja imediat într-o conversație despre Sfinx.
Cum se livrează Maurits la amforă prin vasul de etanșare
Dacă ați făcut o copie a fiolei de etanșare în timpul provocării Riddle of Persuasion și nu ați folosit-o sau ați completat Riddle of Madness fără a folosi elementul numit, puteți folosi flaconul de data aceasta.
Accesați Maurits, deschideți „Inventar” și faceți clic pe „Sigiliu într-un vas”.
Întoarceți-vă la Templul de Graniță și, apropiindu-vă de amforă, spargeți vasul (acţiune activă printr-un rucsac). Beastman, după ce a observat vasul, îi va fi extrem de recunoscător celui Înviat pentru oportunitatea de a se apropia de relicva pe care familia sa încearcă să o găsească de mulți ani.
După aceea, bărbatul va dispărea, iar Sfinxul va oferi un articol neobișnuit - bijuterii „Legături eterne”: Când este dat ca dar, va întări foarte mult legătura dintre primitor și Înviat.
Cum să-l aduci pe Maurits la amforă prin piatra de transfer
Dacă vasul de etanșare lipsește, puteți folosi o piatră de translație, dar pentru a face acest lucru trebuie mai întâi să instalați un cristal de retur în locația zeiței puzzle-urilor.
Odată ce ajungi la Maurits, apucă-l și părăsește zona cu pictura murală Baway. Apoi folosește piatra de călătorie din Inventarul tău pentru a te teleporta la Templul de Graniță. Omul-fiară va urma personajul principal, apoi va trebui doar târât până la amforă.
Misterul diferențelor
- Condiție: „Lumea este atât de imensă și plină de viață, iar tu ești doar unul dintre mulți dintre ea. În această creație cu adevărat grandioasă, ne deosebim unul de celălalt ca niște pietricele de pe țărm. Cu toate acestea, ne place foarte mult să sărbătorim diferențele noastre.”
- Recompensă pentru rezolvarea enigmei ochiului: vis bizar ×1.
Soluția ultimei ghicitori va fi găsită pe teritoriul Orașului de Graniță: o ființă divină îi va arăta celor Înviați o proiecție a NPC-ului care trăiește în așezare. Dacă ați explorat anterior străzile locației, atunci amintiți-vă că ați văzut o persoană similară - Dante. Cu toate acestea, în exterior, el încă diferă de personajul pe care Sfinxul vrea să-l vadă (diferențe între părul drept și ondulat): zeiță trebuie să-l aducă pe Virgil.
Atât primul, cât și al doilea bărbat locuiesc în orașul numit anterior. Dante poate fi găsit în partea interioară a așezării: el stă adesea în jurul hotelului Sword and Staff.
Virgil locuiește în spatele porții principale și se plimbă în principal prin hotelul lui Zeplin.
Cu toate acestea, înainte de a căuta NPC-ul dorit, este recomandat schimba-ti vocatia in avans personaj pe „Archer”. Acest lucru se poate face într-o instituție numită „Bilda Vocațiilor Orașului de Frontieră”: am discutat mai detaliat într-un ghid separat schimbarea clasei în DD2.
Dacă nu ați schimbat niciodată afilierea de clasă a Înviat, liderul breslei îi va oferi cu amabilitate eroului un set de echipamente și arme pentru arcaș. Pentru a învinge Sfinxul după rezolvarea tuturor ghicitorilor, echipamentul oferit va fi suficient.
După ce ați terminat pregătirile de bază pentru lupta cu șefii în misiunea „Jocuri ale minții”, treceți prin poarta principală din Border Town și găsiți Virgil. Apoi apucă-l într-o zonă deschisă utilizați piatra de mișcarepentru a ajunge repede la Templul de Graniță.
Adu omul la piedestalul de piatră și vorbește cu creatura. Zeița va compara proiecția cu originalul și, mulțumită de munca depusă, va deschide accesul la ultimul cufăr.
De acolo puteți obține mai târziu cădelniță fantezie - o cădelniță bogat decorată sub forma unui monstru epic, umplând în mod misterios portofelul proprietarului cu fiecare lovitură.
Cum să învingi Sfinxul
Când toate ghicitorile vor fi rezolvate, zeița puzzle-urilor își va lua rămas bun de la Înviat pentru totdeauna și, întinzându-și aripile, va dori să părăsească întinderile Templului de Graniță.
Pentru a opri monstrul și a obține cheia de la cufărul principal aurit, situat în partea centrală a locației, echipa o săgeată a pieirii și lovi Sfinxul cu arcul tău.
Recompensa pentru uciderea unei ființe divine este de 27 de puncte de experiență și 000 de puncte de disciplină. În plus, după moartea creaturii, pe plăcile de piatră vor apărea următoarele:
- 5 pungi pline cu un total de 10 de monede.
- Cheia înțelepciunii.
Deschizând cufărul principal cu cheia înțelepciunii, vei primi piatra veșnică a trezirii - Când este folosit, readuce la viață aliații căzuți din apropiere.
Cel mai mare scor de realizare în Dragon's Dogma 2
Rezolvați toate puzzle-urile Zeiței Ghicitori și ucideți Sfinxul în Dragon's Dogma 2 în timpul misiunii A Beautiful Mind pentru a câștiga trofeul de aur „Achievement Score”.
Premii
Pentru rezolvarea cu succes a tuturor puzzle-urilor Sfinxului, uciderea Zeiței misterelor și finalizarea misiunii secundare „Jocurile minții”, sunt oferite următoarele recompense:
- Experiență ×27 și puncte de disciplină ×000.
- Piatra Trezirii ×1.
- Întoarce Cristal ×1 și Mută Piatra ×3.
- Cristale Rift ×1.
- Un duplicat al articolului dat pentru a rezolva puzzle-ul de persuasiune.
- Aur ×100.
- Arrow of Doom ×1.
- Inel de aspirație ×1.
- Legături eterne ×1.
- Vis bizar ×1.
- Piatra Eterna Trezire ×1.
Citiți mai departe:Sperăm că ghidul nostru v-a ajutat să rezolvați toate ghicitorile Sfinxului din Dragons Dogma 2 și să finalizați misiunea secundară A Beautiful Mind. Scrie la comentarii, dacă întâmpinați probleme la îndeplinirea condițiilor puzzle-urilor zeiței ghicitori, autorul sau alți jucători vor încerca să vă ajute. Citiți în secțiunea corespunzătoare a site-ului nostru alte ghiduri Dragon's Dogma 2.
Не совсем согласен по поводу загадки с убеждением. На мой взгляд лучше скопировать кристалл перемещения. Он полезней будет и достаточно редок. А НПС для загадки безумия можно просто взять на плечо и использовать камень перемещения. ГГ переместится к сфинксу (если оставить рядом с ней кристалл) вместе с НПС.
Вы можете скопировать любой удобный для Вас предмет. Сосуд был рассмотрен в качестве примера с дополнительным подкреплением, почему это будет полезно в будущем.
На загадке поединка после скидывания противника с обрыва Сфинкс сказала, что ей нужен был поединок, а не лужица крови. Квест был провален. Переиграв с сохранения и нанеся ему пару ударов вновь скинул с обрыва и в таком случае квест засчитался. Тут либо нужно нанести ему немного урона до скидывания, либо запрещается снимать и надевать выданное ей кольцо(что я и сделал случайно в первый раз). Хотя во время первого боя кольцо так же было надето в слот
Puteți ajunge mai repede la punctul 2 al sfinxului dacă treceți pe sub pod, ocolind orașul de graniță
Apropo, o poți ucide și mai devreme
Folosește doar un cap de meduză pe el
Oh, nenorociți tipici, cu siguranță trebuie să o ucizi pe această drăguță până la urmă
Ce trebuie să faceți dacă nu există pioni CAPCOM în Frăția Fraternității în timp ce finalizați Ghicitoria înțelepciunii?
Faceți mai multe reintrari în interiorul Rift-ului însuși. Am găsit un reboot la 3 sau 4.
Am repornit deja de 20 de ori. Aceiași pioni creați de jucători. Există doar CAPCOMPawn01. Pur și simplu nu este un kapkom. Am străbătut toate liniile de falie ale frăției, dar nenorocitele de pene nu se schimbă.
Momentul aleatoriu, nu îl pot spune altfel, vai. Totuși, pionii altor utilizatori sunt descărcați masiv în Rift și aici este pur și simplu important să aveți răbdare. Am avut noroc să-l găsesc repede. Dacă se întâmplă ceva, încercați să reintrați în joc și apoi vizitați Rift.
Dezactivați funcțiile de rețea
Multumesc, un sfat grozav.
Mi-am petrecut o jumătate de zi alergând în jurul defecțiunilor și nu le-am putut găsi, iar aceasta anume nu a fost actualizată.
Mulțumesc din nou.
Nu neapărat de la Capcom, de la jucători va funcționa și, Sfinxul însuși va observa că indiciul este în nume, nu în personaj, iar în timpul conversației există un indiciu, părinții de traducere apar deasupra subtitlurilor „Părinți”. Am luat jucătorul de arcaș SphinxParent
Și am o întrebare, în lumea finală a jocului, poți ucide sfinxul dacă nu ai rezolvat toate ghicitorile sau trebuie să faci totul înaintea dragonului?
Din păcate, nu îți voi răspunde la întrebare, deoarece m-am dus să caut Sfinxul și să termin sarcina imediat după ce am ajuns la Vernworth.
Asta e rofl, am o ghicitoare cu statui, chiar ultima, trebuie sa reusesc cumva sa asez 8 statui pe un piedestal, da, exact 8 pentru ca nu am reusit ghicitoarea cu jetonul, dar nu este suficient spatiu pentru a pune 8 statui acolo
Încearcă să-l așezi nu pe platformă, ci cât mai aproape de ea, pe laterale. Unele dintre statui au căzut în timpul procesului de plasare, dar Sfinxul încă a citit soluția ghicitoarei.