Zakaj igralec nikakor ne more vplivati na izid bitke, če je sistem proti njemu?
Lep pozdrav, tankerji! Wotpack je z vami in še naprej se ukvarjamo z osnovno mehaniko World of Tanks. Zadnjič sva se srečala 3 merilno pravilokako se to dela in zdaj je na vrsti princip delovanja ±25%.
Ta tema je zavita v številne govorice in teorije zarote, na katerih je delovala domišljija igralcev, a na enem od zadnjih tokov so razvijalci razkrili skrivnost - od kod prihaja ±25%. Ta namaz ima tudi drugo ime, skoraj vsi so slišali zanj - Velika beloruska naključna, ali na kratko FBR. Tako so igralci ironično poimenovali generator naključnih števil.
Zdaj pa poglejmo, kako deluje. V trenutku strela strežnik ne poskuša določiti verjetnosti določenega dogodka v trenutku njegovega nastanka. Gre za:
- širjenje ob strelu in znotraj kroga (vpliva na natančnost zadetka);
- razširitev v enkratno škodo in preboj oklepa.
Za začetek navedimo nekaj preprostih primerov, da bo kasneje mehanizem delovanja FBG jasnejši.
Lekha je prišel utrujen iz tovarne, on je bil utrujen v službi, njegova žena pa je doma pihala. Misli si, v redu, vsaj grem se sprostit v rezervoarje. Odločil sem se, da bom vrhunskega švedskega Kravagna razvaljal v tank z neprebojnim stolpom in upognil rake. Recimo, da je imel srečo s karto in je dobil Live Oaks.
Junak je šel igrat s terena blizu mostu in začel izpraznjevati boben: 1. granata je udarila, 2. granata je zgrešila, tretja granata je odbila. No, v redu, obstaja poskus N3: ni zadel, ni zadel, zgrešil je in bam, vrgel sem še en artefakt.
In potem so bili 4 porazi, od tega 2 s turbo drenažo.
In tu vas ne bo rešil niti P-gasilni aparat.Malo pretiravam, ampak takole si predstavljam situacijo: ko se zavezniki združijo z 1-2 prodoroma na bitko. A dejstvo je, da tudi 3 neuspešni streli zapored ne povečajo možnosti za uspeh.
±25% ne pomeni, da bo vsak 4. strel uspešen ali neuspešen. Igralec bo morda imel srečo, zavlekel bo bitko, granate iz 300 metrov oddaljenega helikopterja bodo letele točno na tarčo, razneslo bo polico s strelivom ali celo samo medalje "strelec" и "Oklepnik" za zadetke in prodore zapored.
In hkrati je možen ravno nasproten izid, ko vse granate letijo mimo ali pa ne prebijejo. Na primer, razvaljali so se leopard 1 z odlično natančnostjo in visoko hitrostjo letenja podkalibrskih izstrelkov ter prereže sovražnikov kolesar na polju. Predstavljajmo si to avto je v rokah izkušenega igralca, ki je pravilno povedel in sprožil, vendar se je FBR odločil, da prodoru ni usojeno, zato je udaril po kolesih brez poškodb.
In zdaj gladko pridemo do tega, kako se igralcu dodelijo naključne vrednosti:
Za igralca je že vse vnaprej odločeno. V trenutku streljanja mu strežnik preprosto ponudi eno od milijonov že pripravljenih možnosti. Ta naključnost ni odvisna od spretnosti ali donacije in se na noben način ne poveča/zmanjša glede na prejšnje rezultate.
Zakaj je to potrebno
Po mnenju razvijalcev je to pomemben element igre, ki omogoča ohranjanje zanimanja zaradi velikega razpona med čustvi. Igra ne teče, želim se maščevati, popraviti statistiko ali pa so rezerve preprosto vklopljene za 2 uri. Brez negativnih čustev (pekočega) okus zmage ne bo tako opazen.
Vzorca ni, vse odloča sreča (naključnost) in tudi spretni igralci se ne morejo vedno upreti FBR-ju. Kaj menite o tem, ali igralci potrebujejo ±25% možnosti?
Preberite na:
Verjamem, da na ta način izgubiš zanimanje za igro, ker razumeš, da v bitki ne odločaš ti, kdo bo zmagal, ampak VBR, in zaradi tega je Wargaming od rojstva te igre izgubil kup pametni igralci in zdaj se je ta žlindra spremenila v kup brezmožganov, s katerimi se načeloma ne da igrati, plus boti... Sami potegnite zaključke..
in seveda je zanimiva primerjava, brez bolečine je OKUS zmage težko občutiti - naj razvijalci, ki sedijo na stranišču, sami občutijo, kako lepo je srati PO bolečini, BREZ bolečine OKUS olajšanja ni enako - kot je rekel Pankov, mislim - no, včasih je treba tudi potrpeti - in to TI želimo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!
To sranje igram že nekaj let. Od prvega dne sem opazil, da je razlika med igralci v bistvu 47-52 odstotkov glede na zmage. V bistvu gre za isto stvar. Ne obremenjujte se z rezultati: odstotki zmag, škoda, hit/fail in druge neumnosti. Večina igralcev ima za cilj dobro statistiko v igri. Postavite si drug cilj. Na primer, kupite vse tanke 10. stopnje. ne teži k temu. Naj razvijalci trpijo, če jih to veseli
Pred 3 meseci sem se usedel in od 1 do 2011 nisem imel niti enega dobitka. Tako nisem igral že od leta 52. Z 51,4% sem padel na XNUMX%. To je bila meja potrpljenja. Samo zbrisal in naložil Tundro in zdaj uživam
Igra je popolnoma zanič; nehal sem igrati; res je zelo malo odvisno od tebe; nezanimiva je(((
Ta igra je najbolj nora. +/- 25% je tudi neumnost.
Izračunajte odstotek - ne morem preboditi čela s težkim nivojem 10 E 100 iste težke kategorije. A meni E 100 udari v čelo nižji nivo. Tukaj je približno 225% in samo s plusom.
Goljufije ne dajejo nobene prednosti v tej bedasti igri. Samo udobje. Kot določi VBR, bo to izid bitke.
Igra je zasnovana za kretene. Pametnemu človeku ni udobno igrati. d**k ne bo razumel, da v resničnem življenju, če se pojavi težko breme, potem v bližini ni kaj početi. In v tej usrani igri je sovražnikova LT močnejša od vaše težke. Vaš isti LT se ne bo mogel spopasti z isto težo sovražnika.
In o nevidnosti sploh nima smisla govoriti.
Sovražnik vas vidi zelo daleč, vi pa vidite njega le v neposredni bližini.
Laži razvijalcev je toliko, da jih je nemogoče vse našteti.
Zato goljufije ne vplivajo na izid bitke. Vse pritožbe na razvijalce.
Riba gnije od glave.
Zdravo. Glede goljufanja sem že kontaktiral razvijalce. Na kar sem dobil odgovor, da imajo svoje metode za odkrivanje goljufov. In z ekonomskega vidika so goljufi donosni za Wargaming. Vse je storjeno, da igralec pogosto razmišlja o doniranju.
Kaj imajo s tem +-25 mehaniki in miss? Če je +-25 odgovoren za preboj oklepa in poškodbe, sistem za izračun trajektorije izstrelka pa za zgrešene? Zaradi česa je širjenje med čustvi? Lahko se povežete z Vargeevovim zunanjim mestom z določenimi članki/temami, sicer članek diši po lažnih novicah.
Najnovejše informacije iz posameznih tokov z razvijalci:
https://www.youtube.com/watch?v=KoGWUGH6kXo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be
Andrey Beletsky (kreativni direktor World of Tanks) je odgovoril na vprašanja.
Ne bom iskal časa, lahko si ga ogledate v celoti za splošni razvoj, če imate kakršne koli dvome.
Se popolnoma strinjam!!! Prekleto brišem te smeti!!!!!!
NA SPLOŠNO DAJO VTIS, DA SE IGRAMO Z RAČUNALNIKOM. IN TI GOLJUFAMI SE JIH SAMO DOLGČASAJO. KO SE OPRAVLJAJO Z NJIMI, KER JE NEMOGOČE IGRATI. JAZ SEM Z 47%
ŠEL ŽE NA 45. DO RAZVIJALCEV, PROSIM, UNIČITE JIH KOT PARAZITE.
Tega sranja že dolgo nisem igral - in najpomembnejši goljufi tukaj (CHAINERS) so DRAGI RAZVIJALCI (tako je - sprva so bili spoštovani RAZVIJALCI) ...
potem nimajo smisla ugodnosti posadke, spretnosti igralcev, statistika škode in uničenja. Toliko o tvojem porazu od Evropejcev v nedavni borbi, brez zlata, min in goljufanja so naši šampioni NULA vsega na svetu.
Zato bodo ugodnosti letos popolnoma prenovljene.
In igralčeve spretnosti so vse pomembne, igra lahko razredno vlogo svoje opreme, zavzame položaj in poskuša ustreliti škodo, cilja na ranljiva mesta in potem kakšno srečo ima s FBR ...
Da, evropski igralci so igrali odlično, presenetili so
Vsi to počnejo, da bi zaslužili)
našli so ku**ce, vse se dela za črpanje denarja, kmalu ne bodo imeli dovolj denarja, dali bodo 30 odstotkov, da nam bo še bolj zanimivo igrati