Sistem ona karşıysa oyuncu neden savaşın sonucunu hiçbir şekilde etkileyemiyor?
Selamlar tankçılar! Wotpack sizlerle ve World of Tanks'ın temel mekanikleriyle ilgilenmeye devam ediyoruz. En son buluştuğumuzda 3 ayar kuralınasıl yapılıyor ve şimdi sırada bu var çalışma prensibi ±%25.
Bu konu, oyuncuların hayal gücünün üzerinde çalıştığı birçok söylenti ve komplo teorisiyle örtülüyor, ancak geliştiriciler en son yayınlardan birinde sırrı ortaya çıkardı - ±%25'in nereden geldiği. Bu yayılmanın ikinci bir adı da var, neredeyse herkes bunu duymuştur. Büyük Belarus Rastgelekısaca FBR. Oyuncular ironik bir şekilde rastgele sayı üretecini bu şekilde adlandırdılar.
Şimdi nasıl çalıştığını görelim. Atış anında servis atan oyuncu, belirli bir olayın meydana geldiği andaki olasılığını belirleme girişiminde bulunmaz. Bu ... Hakkında:
- ateş edildiğinde ve dairenin içinde yayılır (isabetin doğruluğunu etkiler);
- tek seferlik hasar ve zırh delme şeklinde yayılır.
Başlangıç olarak birkaç basit örnek verelim ki ileride FBG'nin çalışma mekanizması daha net anlaşılsın.
Lekha fabrikadan eve yorgun geldi, işte yorgundu ve karısı evde aklını başından aldı. Tamam, en azından gidip tanklarda dinleneceğim diye düşünüyor. Geçilmez bir kuleyle tank yapmak ve kabukluları bükmek için İsveç Kravagn'ın tepesini açmaya karar verdim. Kart konusunda şanslı olduğunu ve Live Oaks aldığını varsayalım.
Kahraman, köprünün yakınındaki araziden oynamaya gitti ve tamburu boşaltmaya başladı: 1. mermi isabet etti, 2. mermi ıskaladı, 3. mermi sekti. Tamam, bir girişim var N2: vurmadı, vurmadı, ıskaladı ve bam, başka bir nesneyi fırlattım.
Ve sonra 4'si turbo tahliyesi olmak üzere 2 yenilgi oldu.
Ve bir P-yangın söndürücü bile sizi burada kurtaramaz.Biraz abartıyorum ama durumu şöyle hayal ediyorum: müttefikler savaş başına 1-2 nüfuzla birleştiğinde. Ancak gerçek şu ki, arka arkaya 3 başarısız atış bile başarı şansını artırmıyor.
±%25 her 4 atıştan birinin başarılı ya da başarısız olacağı anlamına gelmez. Oyuncu şanslı olabilir, savaşı uzatacak, 300 metre ötedeki helikopterden gelen mermiler doğrudan hedefe uçacak, mühimmat rafını patlatacak ve hatta sadece madalyalar alacak "Atıcı" и "Zırh delici" arka arkaya vuruşlar ve nüfuzlar için.
Ve aynı zamanda, tüm mermiler uçup gittiğinde veya nüfuz etmediğinde tam tersi sonuç mümkündür. Mesela piyasaya sürdüler Leopard 1 alt kalibreli mermilerin mükemmel doğruluğu ve yüksek uçuş hızıyla ve sahadaki düşman tekerleğini keser. Bunu hayal edelim araba tecrübeli bir oyuncunun elinde, doğru şekilde liderliği ele geçirdi ve ateş etti, ancak FBR, delmenin kaderinde olmadığına karar verdi ve bu nedenle tekerleklere hasar vermeden çarptı.
Ve şimdi sorunsuz bir şekilde oyuncuya rastgele değerlerin nasıl verildiğine geliyoruz:
Oyuncu için her şeye önceden karar verildi. Çekim anında sunucu ona milyonlarca hazır seçenekten birini veriyor. Bu rastgele, beceriye veya bağışa bağlı değildir ve önceki sonuçlara göre hiçbir şekilde artmaz/azalmaz.
Neden bu gereklidir
Geliştiricilere göre bu, oyunun önemli bir unsuru. Duygular arasındaki yüksek aralık nedeniyle ilgiyi sürdürmenizi sağlar. Oyun çalışmıyor, intikam almak, istatistikleri düzeltmek istiyorum veya yedekler 2 saatliğine açık durumda. Olumsuz duygular (yanma) olmadan zaferin tadı o kadar da fark edilmeyecektir.
Belirli bir kalıp yoktur, her şey şansa (rastgelelik) bağlıdır ve yetenekli oyuncular bile FBR'ye her zaman karşı koyamaz. Bu konuda ne düşünüyorsunuz, oyuncuların ±%25 şansa ihtiyacı var mı?
Okumaya devam et:
Bu şekilde oyuna olan ilginizi kaybettiğinize inanıyorum, çünkü savaşta kimin kazanacağına siz değil, VBR'nin karar vereceğini anlıyorsunuz ve bu nedenle, bu oyunun doğuşundan bu yana Wargaming çok şey kaybetti. akıllı oyuncular ve şimdi bu cüruf, prensipte oynaması imkansız olan bir grup beyinsiz oyuncuya ve ayrıca botlara dönüştü... Kendi sonuçlarınızı çıkarın..
ve elbette ilginç bir karşılaştırma, acı olmadan zaferin TATINI hissetmek zordur - bırakın tuvalette oturan geliştiriciler bunu kendileri hissetsin, acıdan SONRA sıçmak ne kadar güzel, acı OLMADAN rahatlamanın TATI değil aynı - Pankov'un dediği gibi, sanırım - bazen acı çekmek zorundasın - ve bunu SİZE diliyoruz!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!
Birkaç yıldır bu oyunu oynuyorum, ilk günden itibaren oyuncular arasındaki farkın galibiyet açısından yüzde 47-52 olduğunu fark ettim. Özünde bunlar aynı şeydir. Sonuçlarla uğraşmayın: kazanma yüzdesi, hasar, isabet/başarısızlık ve diğer saçmalıklar. Çoğu oyuncunun oyundaki hedefi iyi istatistiklerdir. Başka bir hedef belirleyin, örneğin tüm lvl 10 tankları satın alın. bunun için çabalamayın. Onları mutlu edecekse geliştiricilerin acı çekmesine izin verin
3 ay önce oturdum ve saat 1:2011'ten 52:51,4'ye kadar tek bir galibiyet alamadım. XNUMX'den beri böyle oynamadım. %XNUMX'den %XNUMX'e düştüm. Bu sabrın sınırıydı. Sadece Tundra'yı sildim ve yükledim ve şimdi eğleniyorum
Oyun tamamen berbat; oynamayı bıraktım; gerçekten çok az şey sana bağlı; ilgi çekici değil(((
Bu oyun en çılgınıdır. +/- %25 de saçmalıktır.
Yüzdeyi hesaplayın - Aynı ağır sıkletten 10. seviye bir ağır sıklet E 100 ile alnı delemiyorum. Ama E 100'üm alnıma daha düşük bir seviyeden çarptı. Burada %225 gibi ve sadece artı ile.
Hilelerin bu saçma oyunda hiçbir avantajı yok. Yalnızca kolaylık. VBR'nin atadığı gibi, savaşın sonucu bu olacak.
Oyun pislikler için tasarlandı. Akıllı bir insanın bunu oynaması rahat değil. lanet gerçek hayatta ağır bir yük ortaya çıkarsa yakınlarda yapacak bir şey olmadığını anlamayacak. Ve bu saçma oyunda düşmanın LT'si sizin ağır silahınızdan daha güçlü. Aynı LT'niz düşmanın aynı ağırlığıyla baş edemeyecek.
Ve görünmezlik hakkında konuşmanın hiçbir anlamı yok.
Düşman sizi çok uzakta görüyor ama siz onu yalnızca yakınınızda görüyorsunuz.
Geliştiricilerin o kadar çok yalanı var ki hepsini listelemek imkansız.
Bu nedenle Hileler savaşın sonucunu etkilemez. Geliştiricilere yapılan tüm şikayetler.
Balık kafadan çürür.
Merhaba. Hile konusunda geliştiricilerle zaten iletişime geçtim. Hilecileri tespit etmek için kendi yöntemlerinin olduğu cevabını aldım. Ekonomik açıdan bakıldığında hileciler Wargaming için karlıdır. Oyuncunun sık sık bağış yapmayı düşünmesini sağlamak için her şey yapılıyor.
+-25 mekaniği ve ıskalamaların bununla ne ilgisi var? Zırh delme ve hasardan +-25 sorumluysa ve ıskalamalardan merminin yörüngesini hesaplama sistemi sorumluysa? Duygular arasındaki yayılma neden kaynaklanıyor? Vargeev'in site dışı sitesine belirli makaleler/konularla bağlantı verebilirsiniz, aksi takdirde makale sahte haber kokar.
Geliştiricilerle bireysel akışlardan en son bilgiler:
https://www.youtube.com/watch?v=KoGWUGH6kXo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be
Andrey Beletsky (World of Tanks'ın kreatif direktörü) soruları yanıtladı.
Zamanlamasına bakmayacağım, şüpheniz varsa genel gelişim açısından tamamını izleyebilirsiniz.
Tamamen katılıyorum!!! Bu çöpü siliyorum!!!!!!
GENELLİKLE BİLGİSAYARLA OYNADIĞIMIZ İZİMİNİ VERİYOR VE BU HİLELER ONLARDAN SIKILDILAR. ONLARLA UĞRAŞTIKLARINDA ÇÜNKÜ OYNAMAK MÜMKÜN DEĞİL. BEN %47'YLEYİM
ZATEN 45.'YE GİTTİM. GELİŞTİRİCİLERE, LÜTFEN ONLARI PARAZİTLER GİBİ YOK EDİN.
Uzun zamandır bu boku oynamadım - ve buradaki en önemli hileciler (ZİNCİRLER) PAHALI GELİŞTİRİCİLERDİR (bu doğru - ilk başta GELİŞTİRİCİLER'e saygı duyuldu)…
o zaman mürettebat avantajlarının, oyuncu becerilerinin, hasar ve imha istatistiklerinin bir anlamı kalmaz. Altın, kara mayınları ve hileler olmadan yakın zamanda yapılan bir dövüşte Avrupalılara karşı aldığınız yenilgiye rağmen, şampiyonlarımız dünyadaki her şeyin SIFIR'ıdır.
Bu nedenle ayrıcalıklar bu yıl tamamen yeniden tasarlanacak.
Ve oyuncunun becerileri de önemlidir; ekipmanının sınıf rolünü oynayabilir, pozisyon alabilir ve hasar vermeye çalışabilir, zayıf noktaları hedefleyebilir ve ardından FBR konusunda ne kadar şanslı...
Evet Avrupalı oyuncular harika oynadı, şaşırttı
Herkes bunu para kazanmak için yapıyor)
Lanetleri buldular, para pompalamak için her şey yapılıyor, yakında yeterli paraları kalmayacak, oynamayı bizim için daha da ilginç hale getirmek için yüzde 30 koyacaklar