الفصول الدراسية في For The King 2 هي مهن شخصية تحدد قدراتهم في ساحة المعركة ونقاط قوتهم وضعفهم. للملك 2 لديه 12 فصول، ويتوفر 5 منها فقط منذ بداية اللعبة، ويتم الكشف عن الباقي مع تقدمك. إن تشكيل تركيبة طبقية قادرة على تحمل صعوبات الحملة هو الأساس، وإن لم يكن ضمانًا، لإتمام الحملة بنجاح. هذا هو السبب في أنه يجب التعامل مع إعداد مفرزة بعناية، وفهم الخصائص الفردية لكل مهنة.
يوفر الدليل دليلاً عامًا للفصول الدراسية في For The King 2. ويتم وصف القائمة الكاملة لجميع المهن الـ 12، بالإضافة إلى تكوينات الفريق العالمية التي ستساعدك على التغلب على صعوبات المرحلتين الأولية والنهائية من اللعبة.
كيف تعمل الفصول الدراسية في For The King 2
يعتمد ما يلي على تخصص البطل في For The King 2:
- الموقف المفضل في المعركة. يوجد رجال كبار في الدبابات في السطر الأول من المعركة، ويتم إخفاء السحرة وغيرهم من الأبطال النحيفين ذوي القدرة على التحمل المنخفضة في السطر الثاني.
- الانتهاء بنجاح من بعض الاختبارات. تعتمد معظم الإجراءات في القتال والاستكشاف على اجتياز الاختبار، والتي، بعبارات بسيطة، عبارة عن رمية عدة شرائح ذات وجهين: "النجاح" و"الفشل". على سبيل المثال، من أجل الهجوم بنجاح، سيحتاج البطل إلى اجتياز فحص سيحتاج فيه إلى رمي 2 رقائق. قد تقلل بعض الفئات عدد الرموز المميزة اللازمة لنوع معين من الفحص أو تضيف تأثيرات إضافية إلى النتائج الناجحة، مما يجعل عمليات التحقق المكتملة أكثر قيمة.
- التخصص في الأسلحة. اعتمادًا على إحصائيات الأبطال وعناصرهم الأساسية، عليهم اختيار المعدات المناسبة.
- دور البطل في ساحة المعركة وعلى الخريطة. في القتال، عليك أن تفهم ما هي أفضل شخصية من فئة معينة: الدعم والشفاء، ومهاجمة الأعداء، والدبابات وحماية الضعفاء. يعمل نفس المبدأ على خريطة العالم: بعض الأبطال أفضل من غيرهم في استكشاف المنطقة، أو العثور على الغنائم، أو نصب الكمائن.
اختر تركيبة الفئات بناءً على العوامل الواردة في القائمة. عند تشكيل فريق في For The King 2، يجب على اللاعب أن يفهم أن حقيقة اختياره تؤدي إلى أسلوب لعب مفضل معين مع التركيز على إجراءات معينة في الحملة القادمة.
دليل للفصول الدراسية في For The King 2
للملك 2 لديه 12 فصول، ولكن من بداية اللعبة فهو متاح فقط 5 أساسية. سيتعين على اللاعب اكتشاف جميع المهن الإضافية أثناء المرور. يعرض هذا القسم الخصائص الرئيسية والقدرات الفريدة لجميع الشخصيات الـ 12.
بيطار
تلعب الشخصية الأولى دور دبابة في ساحة المعركة. قدراته تسمح له بالدفاع بفعالية ضد هجمات العدو. الخصائص الرئيسية للحداد هي:
- القوة: 74.
- الحياة: 78.
- الذكاء: 50.
- الوعي: 60.
- الموهبة: 66.
- السرعة: 58.
- الحظ: 50.
مهارة الحداد الخاصة هي الثبات، والتي بفضلها لديه بعض الفرصة لتجنب الأضرار القادمة تمامًا إذا كان لديه درع مجهز.
عالم
عضو أساسي في الفريق يركز على السحر ويحتاج إلى الحماية ولكن يمكنه إحداث أكبر قدر من الضرر مقارنة بأي نموذج أصلي. معلماتها الأولية:
- القوة: 50.
- الحياة: 50.
- الذكاء: 78.
- الوعي: 66.
- الموهبة: 74.
- السرعة: 68.
- الحظ: 50.
يمتلك العالم مهارتين مسافرتين لا تساعدان بشكل مباشر في المعركة، ولكنها تزيد من فرصة البقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة في الرحلة:
- إعادة التركيز: يمنح فرصة لاستعادة نقطة تركيز واحدة في نهاية الدور إذا كان الباحث العلمي يقف على قطعة أرض أو زنزانة.
- ابحث عن التمرير: إذا كان هناك عالم على الخريطة يقف على الأرض أو في زنزانة، فمن المحتمل أن يتم العثور على أي لفافة في نهاية الدور.
يحتاج العالم إلى الحماية، لذا تأكد من أنه في الصف الثاني وتحت حماية أبطال أكثر متانة.
الأعشابى طبيب
معالج الفريق، يستعيد الصحة ليس فقط في المعركة، ولكن أيضًا على خريطة العالم. إنه ليس فقط داعمًا أساسيًا، ولكنه أيضًا ساحر جيد، خاصة في المراحل الأولى من اللعبة ومع عصي جيدة. المعلمات العشبية هي:
- القوة: 50.
- الحياة: 58.
- الذكاء: 76.
- الوعي: 76.
- الموهبة: 64.
- السرعة: 62.
- الحظ: 50.
يتمتع المعالج بالأعشاب بمهارتين فريدتين بالنسبة له:
- علاج الحفلة: يشفي الحلفاء المحيطين بك ويشفي نفسك. يتم استدعاء المهارة ليس فقط في المعركة، ولكن أيضًا على خريطة العالم.
- ابحث عن الأعشاب: إذا كان المعالج بالأعشاب يقف على قطعة أرض أو زنزانة على خريطة العالم، ففي نهاية الدور لديه فرصة للعثور على الأعشاب.
راعي غنم
لديه ضرر كبير ومراوغة على هدف واحد، لكنه في الوقت نفسه شخصية هشة إلى حد ما، واللعب معه ينطوي على استراتيجية تحمل مخاطر كبيرة لتحقيق فوز كبير. يمتلك الراعي الفرعي الإحصائيات التالية:
- القوة: 74.
- الحياة: 60.
- الذكاء: 50.
- الوعي: 68.
- الموهبة: 56.
- السرعة: 78.
- الحظ: 50.
يعوض وكيل الراعي هشاشته ليس فقط بالقوة وخفة الحركة، ولكن أيضًا باستخدام القدرة الأساسية "العمل الشاق": استخدام النقطة الأخيرة من التركيز في المعركة سيسمح لوكيل الراعي بالتحرك مرتين. المشكلة هي أنه لتنشيط هذه المهارة، تحتاج إلى الحفاظ باستمرار على مستوى التركيز عند الحد الأدنى، مما يضر بالتقدم العام للحملة، لأنه أكثر أمانًا اللعب باحتياطي من هذه المعلمة.
صياد
رامي السهام المبدئي، يشبه في الإحصائيات الأساسية رامي السهام الفرعي، لكن بالنسبة للخط الثاني. خصائصه الافتراضية هي:
- القوة: 66.
- الحياة: 52.
- الذكاء: 50.
- الوعي: 78.
- الموهبة: 66.
- السرعة: 74.
- الحظ: 50.
الميزة الفريدة لرامي السهام هي أن لديه 4 قدرات، اثنتان منها نشطة، والباقي سلبية:
- Elite Sneak: يجعل من السهل التسلل دون جذب انتباه الأعداء. يجب رمي ورقتين فقط لتجنب العدو بنجاح، وبالنسبة لمعسكر العدو، فإن القيمة تساوي 2 رقائق.
- كمين النخبة: يتطلب الأمر رمزًا واحدًا فقط لنصب كمين لعدو واحد بنجاح، وهذه القيمة بالنسبة للمعسكر هي 1.
- اللقطة المطلوبة: تزيد من فرصة التحقق من الهجوم المثالي إذا كان الرامي مجهزًا بقوس.
- تعزيز الطاقة: يتمتع رامي السهام بفرصة الحصول على نقاط تحول إضافية على خريطة العالم في نهاية الجولة.
وبالتالي، يكتسب الفريق ميزة فريدة على خريطة العالم من خلال وجود رامي السهام في الفريق: معه يكون من الأسهل بكثير مهاجمة الأعداء والتصرف سرًا.
المشتغل بالكيمياء القديمة
مزيج غريب من المعالج بالأعشاب والعالم، يقوم الخيميائي بتحضير الجرعات والهجمات بالسحر من السطر الثاني. خصائصه هي كما يلي:
- القوة: 50.
- الحياة: 54.
- الذكاء: 76.
- الوعي: 60.
- الموهبة: 70.
- السرعة: 76.
- الحظ: 50.
مهارات الخيميائي تسمح له بتخزين الجرعات والهروب من ساحة المعركة:
- الهروب من الدخان: الهروب من أي بلاطة قتالية يتطلب فحصًا واحدًا فقط. من ناحية، يسمح للكيميائي بتجنب الموت إذا كان الوضع في المعركة في طريق مسدود، من ناحية أخرى، فإنه يترك الفريق دون مساعدة.
- اصنع جرعة: إذا كان الخيميائي واقفًا على قطعة أرض أو زنزانة، فيمكنه الحصول على أي جرعة في نهاية دوره.
الشخصية ليست نموذجًا أوليًا. يجب أن يتم إنقاذه من القفص الموجود على خريطة العالم لفتحه.
الراعي
فئة عالمية قادرة على العمل في المعركة كمسبب للأضرار وحتى كدبابة. لا تقوم الراعية فقط بالحفاظ على نفسها بشكل جيد، وذلك بفضل قدرتها على التحمل العالية، ولكن يمكنها أيضًا طلب المساعدة من الأغنام لنفس الغرض. خصائصه هي كما يلي:
- القوة: 50.
- الحياة: 76.
- الذكاء: 70.
- الوعي: 76.
- الموهبة: 50.
- السرعة: 64.
- الحظ: 50.
بفضل القدرة السلبية "القطيع"، تطلب الراعية مساعدة الأغنام، والتي يكون استخدامها الرئيسي في المعركة هو صرف انتباه الأعداء بحضورها.
حطاب
تاجر أضرار من الدرجة الأولى، متخصص في الأسلحة ذات اليدين. رشيقة وقوية ومرنة بشكل غير عادي في نفس الوقت. وصف المطورون الإحصائيات التالية لهذا البطل:
- القوة: 50.
- الحياة: 76.
- الذكاء: 70.
- الوعي: 76.
- الموهبة: 50.
- السرعة: 64.
- الحظ: 50.
الحطاب هو مقاتل جيد في المشاجرة، ولكن فقط بفأس ثنائي في يديه. الأمر كله يتعلق بـ "العدالة" السلبية الخاصة به: بعد القيام بهجوم مثالي بفأس ثنائي اليدين، يحصل الحطاب على فرصة لإضافة ضرر للمنطقة إليه.
مستكشف
تشبه خصائص الحارس خصائص الصياد، لكن دورها في ساحة المعركة مختلف: فهي تستكشف التضاريس ببراعة، وتزيل ضباب الحرب من خريطة العالم ومن غرف الزنزانة التالية. يمكن أن تكون هذه الميزة مفيدة في المراحل اللاحقة من اللعبة، عندما تساعدك المعلومات الصحيحة حول العدو الموجود في غرفة الزنزانة التالية على تجميع بناء مضاد والبقاء على قيد الحياة، وهو ما لم يكن ليحدث بطريقة أخرى. تحقق من معلمات Pathfinder:
- القوة: 50.
- الحياة: 58.
- الذكاء: 56.
- الوعي: 76.
- الموهبة: 76.
- السرعة: 70.
- الحظ: 50.
بصفته كشافًا رئيسيًا، يتمتع الحارس بالقدرات المميزة التالية:
- المسح - يمنحك فرصة للعثور على النقاط المثيرة للاهتمام على خريطة العالم. من الناحية العملية، هذا يعني أن الكشاف يمكنه اكتشاف نقطة اهتمام تقع في ضباب الحرب والكشف عن موقعها.
- الكشافة - يمكن للكشافة، مع بعض الفرص، الحصول على معلومات حول محتويات الغرفة المجاورة في الزنزانة. يساعد على الاستعداد للأعداء المحتملين خارج الباب.
مزارع
رجل قوي جدًا ومرن ذو مذراة يحمي الصفوف الخلفية ويسبب الضرر. أعطى المطورون للمزارع الإحصائيات الأساسية التالية:
- القوة: 74.
- الحياة: 74.
- الذكاء: 50.
- الوعي: 74.
- الموهبة: 56.
- السرعة: 60.
- الحظ: 50.
المزارع ليس مسببًا جيدًا للأضرار فحسب، بل هو أيضًا مدافع قادر على شخصيات الصف الثاني بفضل قدرته على بناء فزاعة على إحدى خلايا الصف الأول، تسمى "Build Scarecrow". بالمقارنة مع أغنام الراعية، فإن الفزاعة أقوى ويمكنها تحمل المزيد من الضربات.
راهب
ساحر معركة قوي جدًا ويميل إلى شرب الكحول. أما الراهب فهو فئة مختلطة للسطر الأول كما يتبين من خصائصه:
- القوة: 68.
- الحياة: 76.
- الذكاء: 76.
- الوعي: 50.
- الموهبة: 56.
- السرعة: 60.
- الحظ: 50.
تسمح له المؤشرات العالية لكل من القوة والذكاء بالتعامل بمهارة مع الأسلحة السحرية والجسدية، لكن الخاصية الفريدة للراهب لا تكمن حتى في هذا، ولكن في مهاراته المتعلقة بالكحول:
- نخب (هتاف) - مع بعض الصدفة، أي آثار للكحول تنتشر إلى أعضاء الحزب. لا يتعلق الأمر فقط بالتأثيرات الإيجابية: يتجاهل الراهب جميع الآثار السلبية للشرب بفضل البطن الحديدي، لكن حلفائه، مثله تمامًا، لا يستطيعون ذلك.
- البحث عن الكحول - إذا كان الراهب يقف على أرض أو بلاطات زنزانة، فلديه فرصة للعثور على الكحول في نهاية دوره.
- البطن الحديدي - يتجاهل جميع الآثار السلبية الناجمة عن الشرب.
متشرد
نموذج أصلي بدون مهارات أو موهبة تعبيرية. ومن صفاته أنه ذو رائحة كريهة وهو متسول. تحقق من خصائص المتشرد:
- القوة: 70.
- الحياة: 70.
- الذكاء: 70.
- الوعي: 70.
- الموهبة: 70.
- السرعة: 70.
- الحظ: 50.
بعد النظر إلى معايير البطل، قد يكون لديك انطباع بأنه ليس سيئًا للغاية ويمكن أن يفيد الفريق. هذا صحيح في الأول من أجل الملك، لكنه غير صحيح في الثاني بسبب التغيرات في حجم الحزب وتوازنه. في FTK2، من الأسهل كثيرًا اختيار 4 شخصيات متخصصة في فحص معين بدلاً من ملء خانة ببطل لن يتمتع بأي سمات مفيدة بخلاف ما يلي:
- عاطل عن العمل - يحتاج إلى المال.
- نتن - الاسم يتحدث عن نفسه.
اصطحب متشردًا إلى فريقك إذا كنت تريد تعقيد رحلتك بشكل مصطنع - فسوف يتعامل مع هذه المهمة بشكل مثالي.
أفضل الوحدات في For The King 2
يقدم القسم بعض التصميمات لكل من بداية المغامرة والرئيس النهائي. لا تستنفد القائمة جميع التركيبات الفعالة الممكنة في اللعبة، ولكنها تغطي أكثرها عالمية.
فرقة البداية
أفضل فرقة أولى ستكون متاحة للاعب تتكون من الأبطال التاليين:
- راعي غنم.
- حداد.
- عالم.
- أعشاب.
على الرغم من أن الصياد متاح أيضًا منذ بداية اللعبة، إلا أننا نوصي باختيار تابع له من أجل الحفاظ على التوازن بين الخطين الأول والثاني في المعركة. ضع الراعي والحداد في السطر الأول والعالم والأعشاب في السطر الثاني.
فرقة دبابات
فريق يركز على الدفاع العالي ولكن الضرر متوسط. خذ اثنين من الحدادين، معالج أعشاب وعالم، وركز على إيجاد طاقم قوي للأخير. العالم في FTK2 هو مسبب الأضرار الواعد، وإذا أعطيته طاقمًا به ضرر صاعق، فسيتم تطبيق حالة "الصدمة" على الوحوش، مما يؤدي إلى مقاطعة هجماتهم. ومن الجدير بالذكر أن هذه الفرقة تم تجميعها بالكامل من الشخصيات الأساسية.
فرقة من الراهب والحطاب والصياد والعالم
تركيبة مكونة من شخصيتين غير قابلتين للفتح. سيأخذ الراهب والحطاب الخط الأول، ويطلق الصياد والعالم النار على الأعداء من الخط الثاني. فريق يعتمد على اللعب العدواني مع أضرار كبيرة، ولكن ليس دفاعًا عاليًا.
فرقة مكونة من 3 علماء
ضرر كبير ودفاع ضعيف. خذ 3 علماء وحداد. ليست أسوأ وحدة للرئيس الأخير، مما يسمح لك بإحداث الكثير من الضرر في فترة قصيرة من المنعطفات.
فرقة الاستطلاع
فرقة للعبة أكثر راحة على خريطة العالم. قم بتكوين تركيبة من الشخصيات التالية:
- خذ صياد الكمين.
- ستكون هناك حاجة إلى Pathfinder لاستكشاف الأبراج المحصنة وخريطة العالم.
- الحطاب - للضرر من السطر الأول.
- أي بطل للهجوم و/أو الدفاع في الخط الأول: الراعي، الراهب، المزارع، الحداد.
مع مثل هذه الفرقة سيكون من الأسهل مهاجمة الأعداء من الكمائن. أيضًا، بفضل ذكاء الحارس، أصبح من الأسهل بكثير تكييف التصميم مع الأعداء في غرف الزنزانات.
فرقة التعدين
في For The King 2، فإن قدرة النموذج الأصلي على تخزين العناصر من لا شيء تجعله ذا قيمة كبيرة تلقائيًا. إن تشكيل فريق حيث يستطيع الجميع إنشاء عناصر من لا شيء أسهل كثيرًا في اللعب دون الخوف من نفاد المواد الاستهلاكية. يبدو هذا التصميم المكتفي ذاتيًا كما يلي:
- يقوم المعالج بالأعشاب بإعداد الأعشاب.
- العالم يبحث عن مخطوطات.
- الخيميائي يصنع الجرعات.
- يقوم المزارع أو الحداد بحماية الشخصيات المذكورة أعلاه. إذا كنت واثقًا من أن الفرقة غير قابلة للغرق، فخذ راهبًا ينتج الكحول.
اقرأ:نأمل أن يكون الدليل مفيدًا في بناء الفصول الدراسية في For The King 2. إذا كانت لديك أفكار أو أسئلة بخصوص الفصول وإمكاناتها في الفرق وأفضل التركيبات في اللعبة، فاتركها في تعليقات.