Le Clerc est une classe polyvalente qui peut affronter n'importe quelle bataille. Il est capable d'utiliser des sorts d'amplification et de guérison pour se maintenir, ainsi que le groupe, en pleine forme.
Quel est l'avantage d'un personnage ?
Divinity: Original Sin 2 est constamment mis à jour. De nouvelles quêtes et du contenu supplémentaire nécessitent la création d'une équipe soudée et solide. Clerc est une classe hybride de départ solide, qui utilise la magie de la mort et de l'eau en même temps, grâce à laquelle il peut infliger des dégâts et soutenir l'équipe tout aussi bien.
Vous pouvez développer votre personnage dans différentes directions. Pendant le jeu, le clerc peut être formé à :
- Réservoir.
- Médecin.
- Déshydratant de vie.
- Cryomancien.
Il ne sera pas possible de couvrir toutes les spécialisations à la fois. En conséquence, le clerc perdra des avantages sur la carte en raison de son manque de professionnalisme. Cependant, avec l'aide Miroir magique Vous pouvez réinitialiser les compétences à tout moment et choisir à nouveau.
Création de personnage
Au début du jeu, le clerc reçoit plusieurs caractéristiques de base :
- La force
- Intelligence;
- Type de corps ;
- Hydrosophie;
- Nécromancien;
- Échange.
Aussi, le personnage est doté de plusieurs compétences magiques utiles : Restauration, Corrupting Touch, Blood Drain. De plus, le héros reçoit un talent spécial.
Il s'agit d'une construction de personnage de base, mais elle peut être retravaillée pour la rendre plus réussie. Pour cela, vous avez besoin de :
- Attribuez 3 points pour la force. Pour le combat rapproché, vous devrez équiper le personnage d'une armure lourde, d'armes à une main et d'un bouclier.
- Le personnage aura accès à la compétence "Lever les boucliers". Il vous permet de restaurer le niveau de durabilité de l'armure. Il doit être inclus dans l'assemblage.
- Un autre point de compétence est investi dans le bonus racial.
- Compétence de construction clé - "Récupération". Il aide à se soigner ou à soigner un allié pendant plusieurs tours. Si vous lancez un sort sur les morts-vivants, l'ennemi subira des dégâts.
- La deuxième compétence utile estArmure de givre". Aide à restaurer l'armure magique.
- La troisième compétence utile estnuée de moustiques". Un bon sort offensif, aide à achever les adversaires. Ou vous pouvez investir un point de compétence dans Bouclier anti-ricochet.
Dans les premières étapes du développement du héros, il est préférable de considérer les talents Living Armor, Leech ou Foresight. Le premier talent aide à élever le niveau d'armure, le second vous permet de drainer la vie de l'ennemi et le troisième augmente la distance d'incantation.
Développement de personnage
Le clerc est une classe qui est aussi bonne avec la magie qu'avec les armes. Ne le privez pas de cet avantage, donc La force et l'intelligence doivent être pompées uniformément. Le rapport d'entraînement idéal est de 3:1, où 3 est la compétence prioritaire, la Force ou l'Intelligence de votre choix.
- Physique doit être maintenu à un niveau tel que le personnage puisse continuer à utiliser le bouclier qui lui convient.
- Compétence Hydrosophie important pour améliorer la guérison, ainsi que pour régénérer efficacement l'armure de mage et augmenter les dégâts d'eau.
- Capacité "Guerre" Augmente les dégâts de mêlée et le niveau d'attaque des sorts du nécromancien.
Les talents dans le développement du Clerc sont extrêmement importants. La construction optimale doit inclure :
- Mnémoniques. Permet d'économiser de la mémoire, ajoute 3 points.
- Opportuniste. Permet d'attaquer hors tour.
- Enfant éternel. Le personnage ne meurt pas s'il lui reste un point de vie et reçoit un coup fatal.
- Unité avec les éléments. Réduit le niveau de coût AP.
Compétences à distance | ||
Nom | Niveau de compétence | Caractéristique |
Grad | Hydrosophie 1 | Des glaçons tombent du ciel, refroidissant les ennemis et gelant le sol. |
Дождь | Hydrosophie 1 | Éteint le feu, lave le poison et peut mouiller les ennemis. |
stase cryogénique | Hydrosophie 2 | Gèle la cible et la rend invulnérable. |
rituel de guérison | Hydrosophie 2 | Crée une vague de soins qui rebondit sur les alliés proches. |
Lance vapeur | Hydrosophie 3 | Crée un nuage de vapeur bénie. Soigne tous les alliés sur le chemin. Supprime les effets négatifs tels que Decay. |
sangsue | Nécromancie 1 | Restauration de la vie due au sang de l'ennemi. Fonctionne même sur les alliés. |
Pluie sanglante | Nécromancie 1, Hydrosophistique 1 | Crée des surfaces sanglantes, provoque des saignements sur une cible non blindée. |
Infection | Nécromancie 2 | Inflige de lourds dégâts physiques et touche la cible. |
La vie est au bord | Nécromancie 2 | La cible ne peut pas être tuée pendant les 2 prochains tours. Idéal pour les alliés qui sont au bord de la vie ou de la mort. |
souhait de mort | Nécromancie 2 | Plus le personnage perd de santé, plus ses dégâts sont importants. |
Chaînes de douleur | Nécromancie 2 | Tous les dégâts subis par le lanceur sont dupliqués sur la cible. |
Compétences de mêlée | ||
Nom | Niveau de compétence | Caractéristique |
Guérir les larmes | Hydrosophistique 1, Transformation 1 | Clerc crée trois larmes de guérison. Ils soignent les alliés qui approchent. N'utilisez pas ce sort si votre allié est un mort-vivant, tel que Fane, et qu'il joue le rôle d'un combattant au corps à corps. |
Nettoyage des plaies | Hydrosophistique 1, Guerre 1 | Soigne à courte portée et supprime les effets négatifs. Crée une petite flaque d'eau sous la cible. |
Froid apaisant | Hydrosophie 2 | Restaure l'armure magique du clerc et de tous ses alliés pendant plusieurs tours. |
Refroidissemyont universel | Hydrosophie 2 | Geler l'eau et le sang. Inflige des dégâts aux ennemis et leur applique l'effet Chill. |
Nettoyage en masse des plaies | Hydrosophistique 2, Guerre 2 | Soigne et supprime les affaiblissemyonts de tous les alliés. |
Congélateur | Hydrosophie 3 | Dégâts d'eau et gèle les ennemis dans un cône. Si les ennemis ont 9% de santé ou moins après une attaque, ils meurent automatiquement. |
Defacement | Nécromancie 1 | Les dégâts sont infligés lorsque la cible est touchée. Un ennemi sans armure commence à pourrir. Les capacités de guérison infligeront des dégâts à ce personnage. |
Ramming | Guerre 1 | Renverse une cible sans armure et lui inflige des dégâts. |
Coup écrasant | Guerre 1 | Une onde de choc est créée qui renverse l'ennemi. Inflige également des dégâts et nettoie les surfaces. |
coup paralysant | Guerre 1 | Une frappe large qui inflige plus de dégâts et de blessures. |
Attaque éclair | Guerre 2 | Inflige des dégâts mineurs à deux ennemis entre lesquels le personnage saute. |
barrière réfléchissante | Guerre 2 | Le personnage peut utiliser le bouclier pour renvoyer des projectiles sur l'ennemi. Fonctionne avec des flèches, des compétences et même des sorts. |
Ange gardien | Guerre 3 | Le clerc subit la moitié des dégâts des alliés. |
compétences supplémentaires | ||
Nom | Niveau de compétence | Caractéristique |
appel téléphonique | Invocation 2 | Guérir la vie et restaurer l'armure en fonction du nombre de membres du groupe et de totems à proximité. |
Deuxième partie | Invocation 2 | Permet de choisir un allié qui sera soigné en même temps que le Clerc. Supprime également certains effets négatifs, tels que le gel, la pétrification. |
armure de pierre | Géomancie 1 | Restaure l'armure physique de la cible et protège le personnage de la téléportation. La valeur d'armure dépend du niveau de la compétence Géomancie. |
Métal de guérison | Géomancie 2 | Restaure l'armure physique du Clerc et de ses alliés proches en plusieurs tours. |
armure active | Géomancie 2 | Inflige des dégâts importants dans une zone. Le clerc lui-même est également vaincu. Le montant des dégâts est calculé par le niveau d'armure physique. |
Tranquillité d'esprit | Pyrocinétique 1 | Aide à guérir et à prévenir les effets mentaux. Augmente l'agilité, l'intelligence, la force et la perception. |
Accélération | Pyrocinétique 1 | Donne à la cible des AP supplémentaires au début de son tour et augmente sa vitesse de déplacement. |
Esquive inexpliquée | Aérothéurgie 2 | Augmente l'évasion de 90%. |
Bulle de respiration de masse | Aérothéurgie 2, Guerre 2 | Protège le prêtre et ses alliés des effets mortels des nuages. |
Objets uniques de clerc
Puisque le Clerc doit être efficace à la fois en tant que guerrier et en tant que mage, il a besoin d'un bon équipement qui lui permettra de trouver un équilibre.
- Croc du dragon d'hiver(Épée à une main). Donne des bonus à la force, à la guerre et aux dégâts de clivage. Peut être lâché depuis Slane en combat.
- Assiette d'Hildur(Corps). Une armure décente avec une résistance au feu reflétera les dégâts de feu en cas de coup. Acheté ou volé à Hilda à Fort Joy.
- Génie Cimeterre(Épée à une main). Améliore l'évasion et le mouvement. Sur la côte du faucheur, vous devez trouver la lampe antique (nécessite une compétence de saut ou de téléportation). Après avoir essuyé la lampe, un Génie en sortira. Vous devrez réussir un test d'Intelligence ou de Dextérité, puis demander "Force".
- armure antique(Corps). Réduit le mouvement du héros, mais ne permet pas à l'ennemi de se téléporter. Se trouve à l'intérieur d'un coffre à Reaper's Coast.
- Gants de destructeur(Gants). Ils ont la fonction "Active Armor". Sur l'Île de la Lune de Sang, vous devez accepter la demande du Protecteur de tuer le Destructeur de l'Anneau Noir et de le détruire.
- Chercheur de vérité(Épée à une main). Augmente la précision et augmente les critiques. Acheté à l'elfe désarmé d'Arx.
- Dritta Evit(Anneau). Déverrouille l'accès au rituel de guérison. Trouvé dans Arx Barracks, derrière une porte verrouillée. Code à la porte : Esprit, Communication, Corps, Divinité.
- ceinture ancienne(Ceinture). Niveau de résistance élevé, peut soigner les vivants, mais endommager les personnages morts-vivants. Acheté à Adam à Arx.
- Réflecteur Kemma(Bouclier). Confère une avance innée, vous permettant de dévier les attaques à distance. Vous devez tuer Lord Kemm en patrouillant ou en envahissant son coffre-fort.
- Ceinturon Gloach(Masse à une main). L'attaque inflige des dégâts de clivage et inflige une transformation de surface. Obtenu dans le coffre après avoir tué Isbale dans la quête de la Bête.
Le clerc est un excellent ajout à n'importe quel groupe. Il est difficile à tuer, il a des capacités magiques et la capacité d'aider les alliés. Ce n'est pas le combattant le plus meurtrier, mais extrêmement robuste et multitâche.
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