Les développeurs ont levé le voile du secret et publié des statistiques sur les cartes que les joueurs bloquent le moins.
Salut les tankistes ! Wotpack est avec vous et aujourd'hui, nous verrons quelles cartes sont les moins susceptibles d'entrer dans la liste noire et pourquoi elles le sont, ce qui y est bon.
Lieu 3
Rating ouvre la campagne en Bretagne - Redshire. Visuellement, la carte est l'une des plus belles du jeu. Il est représenté par une zone montagneuse, saturée de collines et de champs, une petite ville est située au centre et une petite rivière sépare la carte, ce qui n'interfère pas avec la circulation des véhicules. Un dirigeable, une épave et un vieux château délabré complètent l'ambiance.
La carte est bien équilibrée, donc les deux équipes sont sur un pied d'égalité. Il dispose d'un jeu calme et long, ne pardonne pas les débordements irréfléchis. Il y a trois domaines principaux :
- le château et les terres basses qui lui sont adjacentes ;
- zone du dirigeable tombé;
- collines au centre de la carte.
Ce sont les collines qui sont la position clé, car l'équipe qui les a capturées obtient un contrôle presque complet sur le reste des zones. C'est pourquoi la base s'y trouve en mode Encounter Battle.
Le Redshire a du bon car chaque classe de véhicules peut trouver une utilité pour elle-même et jouer pleinement son rôle, ce qui est important pour les joueurs performants en LBZ.
Lieu 2
Carte avec terrain montagneux et terrain accidenté - Pass, rappelant visuellement le Caucase du Nord. Un grand nombre de rochers et de pierres comblent les lacunes, les collines conviennent aux embuscades et les chemins sinueux permettent de contourner l'ennemi par les flancs ou de frapper à la base.
Cette carte peut être divisée en quatre zones conditionnelles :
- glacier;
- pont;
- un grand ravin au centre de l'emplacement;
- détour par la montagne.
Une variété de directions permet l'utilisation de divers véhicules, il y a une place pour les armes lourdes, les LT peuvent éclairer le centre de la carte, les chasseurs de chars d'assaut peuvent tenir le pont et les chars moyens sont libres de soutenir n'importe laquelle des directions. , mais vont le plus souvent sur la montagne. Pour l'artillerie, des collines sont fournies, à partir desquelles ils peuvent contrôler toute la carte et protéger la base, parfois des chars "en carton" peuvent également s'y attacher.
Lieu 1
Selon la plupart des joueurs, la carte la moins problématique était Lasville. L'emplacement est une vallée de montagne isolée d'un côté et une petite ville de l'autre, séparées par un grand lac au centre de la carte.
Aussi l'une des rares cartes, le jeu sur lequel donne l'impression d'équilibre, il a donc trouvé beaucoup de fans. Pour ne pas dire qu'il regorge d'une variété de tactiques, tout se résume essentiellement à se tenir dans la gorge, à se mettre en évidence dans le "tripe" et la bataille la plus décisive se déroule dans les rues de la ville.
Bien que la carte elle-même ne soit pas grande, elle prévoit la « bataille de rencontre ». Je ne sais pas pour vous, mais j'ai personnellement observé à plusieurs reprises une situation où la majeure partie de l'équipe, au lieu d'avancer vers le point de capture, se trouve la moitié de la bataille dans la gorge, où plusieurs chars suffisent pour maintenir la direction.
En même temps, comme les cartes précédentes, Lasville donne aux joueurs la possibilité de jouer un rôle de classe sur n'importe quel véhicule, grâce à diverses positions : plaines, berges, pierres, collines, entrées de ville, montagnes. La carte vous permet de tirer le meilleur parti de votre char et de profiter du jeu.
Quelles sont vos cartes préférées ?
Trois cartes que les joueurs bannissent le plus souvent
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