अगर सिस्टम उसके ख़िलाफ़ है तो खिलाड़ी किसी भी तरह से लड़ाई के नतीजे को प्रभावित क्यों नहीं कर सकता?
नमस्ते टैंकरों! वॉटपैक आपके साथ है और हम टैंकों की दुनिया के मुख्य यांत्रिकी से निपटना जारी रखेंगे। आखिरी बार हम मिले थे 3 गेज नियमयह कैसे किया जाता है और अब लाइन में है परिचालन सिद्धांत ±25%.
यह विषय बहुत सारी अफवाहों और षड्यंत्र के सिद्धांतों से घिरा हुआ है, जिस पर खिलाड़ियों की कल्पना ने काम किया, लेकिन आखिरी धाराओं में से एक पर, डेवलपर्स ने रहस्य का खुलासा किया - ±25% कहां से आते हैं। इस बिखराव का एक दूसरा नाम भी है, इसके बारे में लगभग सभी ने सुना है - महान बेलारूसी रैंडम, उर्फ संक्षेप में वीबीआर। इसलिए खिलाड़ियों ने विडंबना यह है कि इसे यादृच्छिक संख्या जनरेटर कहा जाता है।
और अब देखते हैं कि यह कैसे काम करता है। शॉट के समय, सर्वर किसी घटना के घटित होने के समय उसकी संभावना निर्धारित करने का प्रयास नहीं करता है। यह इस बारे में है:
- गोली चलाने पर और घेरे के अंदर फैलाव (हिट की सटीकता को प्रभावित करता है);
- एकमुश्त क्षति और कवच प्रवेश में फैलाव।
आरंभ करने के लिए, हम कुछ सरल उदाहरण देंगे, ताकि बाद में एफबीजी का तंत्र स्पष्ट हो सके।
लेच कारखाने से थका हुआ आया, काम पर थका हुआ, उसकी पत्नी ने घर पर अपना दिमाग निकाला। वह सोचता है, ठीक है, मैं कम से कम टैंकों में आराम करने जाऊंगा। मैंने क्रस्टेशियंस को नीचे झुकाने के लिए, एक अभेद्य टॉवर के साथ टैंक बनाने के लिए शीर्ष स्वेड क्रावगन को रोल आउट करने का निर्णय लिया। आइए मान लें कि वह कार्ड के मामले में भाग्यशाली था और उसे लाइव ऑक्स मिला।
नायक पुल के पास राहत से खेलने गया और ड्रम को उतारना शुरू कर दिया: पहला गोला हिट हुआ, दूसरा गोला चूक गया, तीसरा गोला पलट गया। ठीक है, ठीक है, एक प्रयास है N1: मैं नहीं टूटा, नहीं टूटा, और अरे, मैंने कला भी फेंक दी।
और फिर 4 हारें हैं, उनमें से 2 टर्बो ड्रेन द्वारा।
और यहां तक कि पी-एक्सटिंगुइशर भी यहां नहीं बचाएगा।मैं थोड़ा अतिशयोक्ति करता हूं, लेकिन किसी तरह मैं स्थिति की कल्पना करता हूं, जब सहयोगी प्रति युद्ध 1-2 प्रवेश के साथ विलीन हो जाते हैं. लेकिन सच तो यह है कि लगातार तीन असफल शॉट भी सफलता की संभावना नहीं बढ़ाते।
±25% का मतलब यह नहीं है कि हर चौथा शॉट सफल या विफल होगा। खिलाड़ी भाग्यशाली हो सकता है, वह लड़ाई को खींच लेगा, 300 मीटर तक टर्नटेबल से गोले सीधे लक्ष्य पर उड़ेंगे, बारूद रैक को उड़ा देंगे या सिर्फ पदक भी उड़ा देंगे "निशानेबाज" и "कवच भेदी" एक पंक्ति में हिट और प्रवेश के लिए।
और साथ ही, विपरीत परिणाम भी संभव है, जब सभी गोले उड़ जाते हैं या प्रवेश नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए, रोल आउट किया गया तेंदुए 1 उत्कृष्ट सटीकता और उप-कैलिबर गोले की उड़ान की उच्च गति के साथ, और क्षेत्र में यह दुश्मन के रथ को काट देता है। आइए इसकी कल्पना करें कार एक अनुभवी खिलाड़ी के हाथ में है, उसने सही ढंग से मोर्चा संभाला और फायर किया, लेकिन वीबीआर ने फैसला किया कि प्रवेश होना तय नहीं था, इसलिए बिना किसी क्षति के पहियों को मारना।
और अब हम आसानी से समझ गए हैं कि खिलाड़ी को यादृच्छिक मान कैसे दिए जाते हैं:
खिलाड़ी के लिए सब कुछ पहले ही तय हो चुका है. शॉट के समय, सर्वर उसे लाखों तैयार विकल्पों में से एक देता है। यह यादृच्छिकता कौशल या दान पर निर्भर नहीं करती है और पिछले परिणामों के आधार पर किसी भी तरह से बढ़ती/घटती नहीं है।
यह जरूरी क्यों है
डेवलपर्स के अनुसार, यह गेम का एक महत्वपूर्ण तत्व है, जो भावनाओं के बीच उच्च प्रसार के कारण आपको रुचि बनाए रखने की अनुमति मिलती है। खेल नहीं चल रहा है, मैं बदला लेना चाहता हूं, स्थिति ठीक करना चाहता हूं, या बस 2 घंटे के लिए रिजर्व चालू करना चाहता हूं। नकारात्मक भावनाओं (जलन) के बिना जीत का स्वाद इतना ध्यान देने योग्य नहीं होगा।
इसका कोई पैटर्न नहीं है, सब कुछ भाग्य द्वारा तय किया जाता है (यादृच्छिक रूप से) और यहां तक कि कौशल वाले खिलाड़ी भी हमेशा WBR का विरोध नहीं कर सकते हैं। आप इस बारे में क्या सोचते हैं, क्या खिलाड़ियों को ±25% का मौका चाहिए?
पर पढ़ें:
मुझे लगता है कि इस तरह से खेल में रुचि खत्म हो जाती है, क्योंकि आप समझते हैं कि एक लड़ाई में आप यह तय नहीं करते हैं कि कौन जीतता है, बल्कि WBR, और इससे, इस खेल के जन्म के बाद से, वॉरगेमिंग ने स्मार्ट खिलाड़ियों का एक समूह खो दिया है और अब यह स्लैग बुद्धिहीन खिलाड़ियों के एक समूह में बदल गया है, जिसके साथ, सिद्धांत रूप में, खेलना असंभव है, प्लस बॉट्स ... अपने निष्कर्ष निकालें ..
और एक दिलचस्प तुलना, निश्चित रूप से, दर्द के बिना, जीत का स्वाद बुरी तरह से महसूस किया जाता है - शौचालय पर बैठे डेवलपर्स को इसे स्वयं महसूस करने दें, दर्द के बाद बकवास करना कितना अच्छा है, दर्द के बिना, राहत का स्वाद वैसा नहीं है - जैसा उन्होंने कहा, ऐसा लगता है पंकोव - ठीक है, कभी-कभी आपको कष्ट सहने की ज़रूरत होती है - और हम आपके लिए भी यही कामना करते हैं!
मैं यह खेल कई वर्षों से खेल रहा हूं। पहले दिन से ही मैंने देखा कि जीत के मामले में खिलाड़ियों के बीच मुख्य रूप से 47-52 प्रतिशत का अंतर है। संक्षेप में, वे एक ही हैं। परिणामों से परेशान न हों: जीत का प्रतिशत, क्षति, छेदा/छेदा नहीं और अन्य बकवास। खेल में अधिकांश खिलाड़ियों के आँकड़े अच्छे हैं। एक अलग लक्ष्य निर्धारित करें। उदाहरण के लिए, सभी लेवल 10 टैंक खरीदें। इसके लिए प्रयास न करें. यदि डेवलपर्स इसका आनंद लेते हैं तो उन्हें कष्ट सहने दें
3 महीने पहले मैं बैठ गया और 1 दिन से रात 2011 बजे तक एक भी जीत नहीं हुई। मैंने 52 के बाद से यह नहीं खेला है। मैं 51,4% से XNUMX% तक फिसल गया। यह धैर्य की सीमा थी।
खेल बेकार है, खेलना पूरी तरह से बंद कर दिया गया है, वास्तव में आप पर बहुत कम निर्भर करता है, इसमें कोई दिलचस्पी नहीं है (((
यह गेम सबसे पागलपन भरा है. +/- 25% भी बकवास है.
प्रतिशत की गणना करें - मैं 10 ई 100 के स्तर के वजन के साथ माथे पर समान वजन नहीं मारता। लेकिन माथे में मेरा ई 100 स्तर से नीचे लेफ्टिनेंट के माध्यम से टूट जाता है। यहां अभियान 225% है और केवल प्लस के साथ है।
इस झूठे खेल में धोखेबाज़ कोई फायदा नहीं देते. बस सुविधा. जैसा वीबीआर नियुक्त करेगा, लड़ाई का वैसा ही परिणाम होगा।
यह गेम बेवकूफों के लिए बनाया गया है। किसी चतुर व्यक्ति के लिए इसे बजाना सहज नहीं है। डी**के को यह समझ में नहीं आएगा कि वास्तविक जीवन में, यदि कोई भारी बोझ दिखाई देता है, तो पास में करने के लिए कुछ नहीं है। और इस बकवास खेल में, दुश्मन का एलटी आपके भारी से अधिक मजबूत है। आपका वही एलटी दुश्मन के उतने ही वजन का सामना नहीं कर पाएगा।
और अदृश्यता के बारे में बात करने का कोई मतलब ही नहीं है।
शत्रु तुम्हें बहुत दूर से देखता है और तुम उसे केवल निकट में ही देखते हो।
डेवलपर्स की ओर से इतने सारे झूठ हैं कि उन सभी को सूचीबद्ध करना असंभव है।
इसलिए, धोखा लड़ाई के नतीजे को प्रभावित नहीं करता है। डेवलपर्स के सभी दावे।
मछली सिर से घूमती है।
नमस्ते। मैंने धोखाधड़ी के बारे में डेवलपर्स से पहले ही संपर्क कर लिया है। जिस पर मुझे उत्तर मिला कि धोखेबाज़ों का पता लगाने के लिए उनके पास अपने तरीके हैं। और अर्थव्यवस्था के दृष्टिकोण से, धोखेबाज़ Wargaming के लिए फायदेमंद हैं। खिलाड़ी को बार-बार दान के बारे में सोचने पर मजबूर करने के लिए सब कुछ किया जाता है।
और यांत्रिकी + -25 कहां चूकती है? यदि +-25 कवच प्रवेश और क्षति के लिए जिम्मेदार है, और प्रक्षेप्य प्रक्षेपवक्र गणना प्रणाली चूक के लिए जिम्मेदार है? भावनाओं में क्या अंतर है? आप विशिष्ट लेखों/विषयों के साथ वारगीज़ की ऑफ साइट से लिंक कर सकते हैं, अन्यथा फर्जी समाचार के लेख में आपकी उंगली से बदबू आती है।
डेवलपर्स के पास व्यक्तिगत स्ट्रीम से नवीनतम जानकारी:
https://www.youtube.com/watch?v=KoGWUGH6kXo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be
एंड्री बेलेटस्की (टैंकों की दुनिया के क्रिएटिव डायरेक्टर) ने सवालों के जवाब दिए।
मैं समय की तलाश नहीं करूंगा, यदि आपको कोई संदेह हो तो आप सामान्य विकास के लिए इसे पूरा देख सकते हैं।
बिल्कुल सहमत!!! मैं यह कचरा हटा रहा हूँ!!!!!!
सामान्य तौर पर, ऐसी धारणा है कि हम एक कॉम्प के साथ खेलते हैं और इन धोखेबाज़ों को यह समझ में आ गया।
पहले से ही 45 पर जा रहा हूं। डेवलपर्स के लिए - कृपया उन्हें परजीवियों के रूप में नष्ट करें।
मैंने लंबे समय से यह खेल नहीं खेला है - और यहां सबसे महत्वपूर्ण धोखेबाज़ (चेनर्स) महँगे डेवलपर हैं (यह सही है - पहले तो वे सम्मानित डेवलपर्स थे)...
फिर चालक दल के भत्तों, स्वयं खिलाड़ी के कौशल, क्षति और विनाश के आँकड़ों का कोई मतलब नहीं है। यहाँ हाल ही में एक द्वंद्व में यूरोपीय लोगों से हार हुई है, सोने, बारूदी सुरंगों और धोखेबाज़ों के बिना, दुनिया में हर चीज़ के हमारे चैंपियन शून्य
इसलिए, इस वर्ष भत्तों को पूरी तरह से पुनर्चक्रित किया जाएगा।
और खिलाड़ी के कौशल सभी महत्वपूर्ण हैं, वह अपने उपकरण की वर्ग भूमिका निभा सकता है, एक स्थिति ले सकता है और क्षति को शूट करने की कोशिश कर सकता है, कमजोरियों को लक्षित कर सकता है, और फिर वीबीआर के साथ कितना भाग्यशाली है ...
हाँ, यूरोपीय खिलाड़ियों ने अच्छा खेला, आश्चर्य हुआ
हर कोई लूट डाउनलोड करने के लिए कर रहा है)
उन्हें धोखेबाज़ मिल गए, सब कुछ पैसे निकालने के लिए किया जा रहा है, जल्द ही उनके पास पर्याप्त पैसा नहीं होगा, वे हमारे खेलने को और भी दिलचस्प बनाने के लिए 30 प्रतिशत लगाएंगे