שיעורים ב-For The King 2 הם מקצועות אופי שקובעים את יכולותיהם בשדה הקרב, חוזקות וחולשות. שכן למלך 2 יש 12 כיתות, ורק 5 מהם זמינים מתחילת המשחק, והשאר נחשפים ככל שמתקדמים. גיבוש הרכב כיתתי המסוגל לעמוד בפני קשיי הקמפיין הוא הבסיס, אם כי לא ערובה, לסיום מוצלח. לכן יש להתייחס בזהירות להכנת ניתוק תוך הבנת המאפיינים האישיים של כל מקצוע.
המדריך מספק מדריך כללי לשיעורים ב-For The King 2. מתוארת רשימה מלאה של כל 12 המקצועות, כמו גם הרכבי נבחרת אוניברסליים שיעזרו לכם להתמודד עם הקשיים בשלבים הראשונים והאחרונים של המשחק כאחד.
איך עובדים שיעורים ב-For The King 2
הדברים הבאים תלויים בהתמחות של הגיבור ב-For The King 2:
- עמדה מועדפת בקרב. גברים גדולים טנקים ממוקמים בקו הראשון של הקרב, ובקו השני מסתתרים מכשפים וגיבורים דקים אחרים עם סיבולת נמוכה.
- ביצוע מוצלח של בדיקות מסוימות. רוב הפעולות בתוך לחימה וחקירה תלויות לעבור את המבחן, שהוא, במילים פשוטות, זריקה של כמה צ'יפים עם 2 צדדים: "הצלחה" ו"כישלון". לדוגמה, על מנת לתקוף בהצלחה, הגיבור יצטרך לעבור צ'ק בו הוא יצטרך לזרוק 3 צ'יפים. שיעורים מסוימים עשויים להפחית את מספר האסימונים הדרושים לסוג מסוים של צ'ק או להוסיף אפקטים נוספים לתוצאות מוצלחות, מה שהופך את הבדיקות שהושלמו ליותר ערך.
- התמחות בנשק. בהתאם לסטטיסטיקה ולפאסיביים של הגיבורים, הם צריכים לבחור את הציוד המתאים.
- תפקיד הגיבור בשדה הקרב ובמפה. בקרב, אתה צריך להבין מה דמות של מעמד מסוים עושה הכי טוב: תמיכה וריפוי, תקיפת אויבים, טנקים והגנה על החלשים. אותו עיקרון עובד על מפת העולם: גיבורים מסוימים טובים יותר מאחרים בחיפוש אחר האזור, במציאת שלל או בהקמת מארבים.
בחרו הרכב כיתות על סמך הגורמים המוצגים ברשימה. כאשר מרכיבים סגל ב-For The King 2, השחקן חייב להבין שעובדת בחירתו מובילה לסגנון משחק מועדף מסוים עם דגש לטובת פעולות מסוימות בקמפיין הקרוב.
מדריך לשיעורים ב-For The King 2
שכן למלך 2 יש 12 כיתות, אבל מתחילת המשחק הוא זמין רק 5 בסיסי. השחקן יצטרך לגלות את כל המקצועות הנוספים במהלך המעבר. חלק זה מציג את המאפיינים העיקריים והיכולות הייחודיות של כל 12 הדמויות.
נפח
הדמות הפותחת משחקת תפקיד של טנק בשדה הקרב. היכולות שלו מאפשרות לו להגן ביעילות מפני התקפות אויב. המאפיינים העיקריים של נפח הם:
- חוזק: 74.
- חיים: 78.
- אינטליגנציה: 50.
- מודעות: 60.
- כישרון: 66.
- מהירות: 58.
- מזל: 50.
המיומנות המיוחדת של הנפח היא יציבה, שבזכותה יש לו סיכוי מסוים להימנע לחלוטין מנזק נכנס אם יש לו מגן מצויד.
מדען
חבר חוליית מתחיל ממוקד קסם שזקוק להגנה אבל יכול להסב את הנזק הרב ביותר מכל ארכיטיפ. פרמטרי ההתחלה שלו:
- חוזק: 50.
- חיים: 50.
- אינטליגנציה: 78.
- מודעות: 66.
- כישרון: 74.
- מהירות: 68.
- מזל: 50.
למדען יש שני כישורי מטייל שאינם עוזרים ישירות בקרב, אך מגדילים את הסיכוי לשרוד זמן רב ככל האפשר בטיול:
- מיקוד מחדש: מעניק הזדמנות להחזיר נקודת מיקוד אחת בסוף התור אם המלומד עומד על אריח אדמה או צינוק.
- Find Scroll: אם מדען על המפה עומד על הקרקע או בצינוק, אז עם סבירות מסוימת כל מגילה תימצא בסוף הפנייה.
המדען זקוק להגנה, אז וודאו שהוא בשורה השנייה ותחת הגנה של גיבורים עמידים יותר.
הרבליסט
המרפא של הצוות, משקם את הבריאות לא רק בקרב, אלא גם על מפת העולם. הוא לא רק תמיכה מתחילה, אלא גם קוסם פוטנציאלי טוב, במיוחד בשלבים המוקדמים של המשחק ועם סטים טובים. הפרמטרים של הרבליסט הם:
- חוזק: 50.
- חיים: 58.
- אינטליגנציה: 76.
- מודעות: 76.
- כישרון: 64.
- מהירות: 62.
- מזל: 50.
לרופא העשב שתי כישורים ייחודיים לו:
- ריפוי מסיבה: מרפא את בעלי ברית מסביב ואת עצמך. המיומנות נקראת לא רק בקרב, אלא גם על מפת העולם.
- מצא עשב: אם רופא צמחי מרפא עומד על אריח אדמה או צינוק במפת העולם, אז בסוף התור יש לו הזדמנות למצוא עשבי תיבול.
ילד רועה
יש לו נזק גבוה למטרה בודדת והתחמקות, אך יחד עם זאת, הוא דמות שברירית למדי, שמשחק עבורה כרוך באסטרטגיה של לקיחת סיכונים גדולים עם ניצחון גדול. לרועה המשנה יש את הנתונים הסטטיסטיים הבאים:
- חוזק: 74.
- חיים: 60.
- אינטליגנציה: 50.
- מודעות: 68.
- כישרון: 56.
- מהירות: 78.
- מזל: 50.
הרועה התת-רועה מפצה על שבריריותו לא רק בכוח ובזריזות, אלא גם בפסיבית "העבודה קשה": שימוש בנקודת הפוקוס האחרונה בקרב יאפשר לרועה התת-רועה לזוז פעמיים. הבעיה היא שכדי להפעיל את המיומנות הזו אתה צריך כל הזמן לשמור על רמת הפוקוס שלך במינימום, מה שדווקא פוגע בהתקדמות הכללית של הקמפיין, כי הרבה יותר בטוח לשחק עם רזרבה של הפרמטר הזה.
האנטר
קשת מתחיל, דומה בסטטיסטיקה בסיסית לקשת משנה, אבל עבור השורה השנייה. מאפייני ברירת המחדל שלו הם:
- חוזק: 66.
- חיים: 52.
- אינטליגנציה: 50.
- מודעות: 78.
- כישרון: 66.
- מהירות: 74.
- מזל: 50.
תכונה ייחודית של הקשת היא שיש לו 4 יכולות, שתיים מהן אקטיביות, והשאר פסיביות:
- התגנבות עילית: מקלה על ההתגנבות מבלי למשוך את תשומת הלב של אויבים. צריך לזרוק רק 2 צ'יפים כדי להימנע בהצלחה מהאויב, ולמחנה האויב הערך שווה ל-3 צ'יפים.
- מארב עילית: צריך רק אסימון אחד כדי לארוב בהצלחה לאויב בודד, ולמחנה הערך הזה הוא 1.
- Called Shot: מגדיל את הסיכוי לבדיקת התקפה מושלמת אם הקשת מצויד בקשת.
- חיזוק אנרגיה: לקשת יש הזדמנות להשיג נקודות מפנה נוספות על מפת העולם בסוף הסיבוב.
כך, הצוות משיג יתרון ייחודי במפת העולם מכך שיש לו קשת בצוות: איתו הרבה יותר קל גם לתקוף אויבים וגם לפעול בחשאי.
אלכימאי
תערובת מוזרה של צמחי מרפא ומדען, האלכימאי מבשל שיקויים ומתקיף בקסם מהשורה השנייה. המאפיינים שלו הם כדלקמן:
- חוזק: 50.
- חיים: 54.
- אינטליגנציה: 76.
- מודעות: 60.
- כישרון: 70.
- מהירות: 76.
- מזל: 50.
כישוריו של האלכימאי מאפשרים לו להצטייד בשיקויים ולברוח משדה הקרב:
- בריחת עשן: בריחה מכל אריח קרב דורש רק בדיקה אחת. מצד אחד, היא מאפשרת לאלכימאי להימנע ממוות אם המצב בקרב נמצא בקיפאון, מצד שני, הוא משאיר את הצוות ללא עזרה.
- הכינו שיקוי: אם האלכימאי עומד על אריח אדמה או צינוק, הוא יכול לקבל כל שיקוי בסוף התור שלו.
הדמות אינה ארכיטיפ מתחיל. יש לחלץ אותו מכלוב על מפת העולם כדי לפתוח אותו.
רועה
מעמד אוניברסלי, המסוגל לעבוד בקרב בתור סוחר נזקים ואפילו טנק. הרועה לא רק מתאפקת היטב, הודות לסיבולתה הגבוהה, אלא יכולה לקרוא לכבשים לעזרה לאותה מטרה. המאפיינים שלו הם כדלקמן:
- חוזק: 50.
- חיים: 76.
- אינטליגנציה: 70.
- מודעות: 76.
- כישרון: 50.
- מהירות: 64.
- מזל: 50.
הודות לפסיבית "העדר", רועת הצאן קוראת לעזרה כבשה, שהשימוש העיקרי שלה בקרב הוא להסיח את תשומת הלב של אויבים בנוכחותה.
ג'קט עצים
סוחר נזקים מהשורה הראשונה, המתמחה בכלי נשק בשתי ידיים. זריז בצורה יוצאת דופן, חזק וגמיש בו זמנית. המפתחים רשמו את הנתונים הסטטיסטיים הבאים עבור הגיבור הזה:
- חוזק: 50.
- חיים: 76.
- אינטליגנציה: 70.
- מודעות: 76.
- כישרון: 50.
- מהירות: 64.
- מזל: 50.
חוטב העצים הוא לוחם תגרה טוב, אבל רק עם גרזן בשתי ידיים בידיו. הכל קשור ל"צדק" הפסיבי שלו: לאחר ביצוע התקפה מושלמת עם גרזן בשתי ידיים, חוטב העצים מקבל הזדמנות להוסיף לו נזק שטח.
חָלוּץ
המאפיינים של הריינג'ר דומים לאלו של הצייד, אך תפקידה בשדה הקרב שונה: היא חוקרת את השטח בצורה מופתית, מסירה את ערפל המלחמה הן ממפת העולם והן מחדרי הצינוק הבאים. תכונה זו יכולה להיות שימושית בשלבים מאוחרים יותר של המשחק, כאשר מידע נכון על האויב בחדר הצינוק הבא יכול לעזור לכם להרכיב מבנה נגדי ולשרוד, מה שלא היה קורה אחרת. בדוק את הפרמטרים של Pathfinder:
- חוזק: 50.
- חיים: 58.
- אינטליגנציה: 56.
- מודעות: 76.
- כישרון: 76.
- מהירות: 70.
- מזל: 50.
כצופית מאסטר, לסייר יש את היכולות הייחודיות הבאות:
- סקר - נותן לך הזדמנות למצוא נקודות עניין על מפת העולם. בפועל זה אומר שצופית יכולה לזהות נקודת עניין שנמצאת בערפל המלחמה ולחשוף את מיקומה.
- צופית - צופית עם סיכוי מסוים יכול לקבל מידע על תכולת החדר הבא בצינוק. עוזר להתכונן לאויבים פוטנציאליים מחוץ לדלת.
איכר
איש חזק ועמיד מאוד עם קלשון, מגן על השורות האחוריות וגורם נזק. המפתחים נתנו לחקלאי את הנתונים הסטטיסטיים הבסיסיים הבאים:
- חוזק: 74.
- חיים: 74.
- אינטליגנציה: 50.
- מודעות: 74.
- כישרון: 56.
- מהירות: 60.
- מזל: 50.
האיכר הוא לא רק סוחר נזקים טוב, אלא גם מגן מוכשר של דמויות השורה השנייה הודות ליכולתו לבנות דחליל על אחד מתאי השורה הראשונה, הנקרא "Build Scarecrow". בהשוואה לכבשה של הרועה, הדחליל חזק יותר ויכול לעמוד בפני יותר מכות.
נזיר
קוסם קרב חזק מאוד עם נטייה לשתיית אלכוהול. הנזיר הוא מחלקה מעורבת לשורה הראשונה, כפי שניתן לראות ממאפייניו:
- חוזק: 68.
- חיים: 76.
- אינטליגנציה: 76.
- מודעות: 50.
- כישרון: 56.
- מהירות: 60.
- מזל: 50.
אינדיקטורים גבוהים של חוזק ואינטליגנציה כאחד מאפשרים לו להתמודד במיומנות עם כלי נשק קסומים ופיזיים, אבל הרכוש הייחודי של הנזיר טמון אפילו לא בכך, אלא בכישוריו הקשורים לאלכוהול:
- טוסט (לחיים) - עם סיכוי מסוים, כל השפעות של אלכוהול התפשטו לחברי המפלגה. זה לא קשור רק להשפעות החיוביות: הנזיר מתעלם מכל ההשפעות השליליות של השתייה בזכות בטן הברזל, אבל בני בריתו, בדיוק כמוהו, לא יכולים.
- מצא אלכוהול - אם נזיר עומד על אריחי אדמה או צינוק, יש לו סיכוי למצוא אלכוהול בסוף התור שלו.
- בטן ברזל - מתעלם מכל ההשפעות השליליות של השתייה.
נווד
ארכיטיפ ללא כישורי הבעה או כישרון. המאפיינים שלו הם שהוא מריח רע והוא קבצן. בדוק את המאפיינים של הנווד:
- חוזק: 70.
- חיים: 70.
- אינטליגנציה: 70.
- מודעות: 70.
- כישרון: 70.
- מהירות: 70.
- מזל: 50.
לאחר שתסתכל על הפרמטרים של הגיבור, אתה עלול לקבל את הרושם שהוא לא כל כך גרוע ויכול להועיל לסגל. זה נכון ב-For The King הראשון, אבל לא נכון בשני בגלל שינויים בגודל המפלגה ובאיזון. ב-FTK2, הרבה יותר קל לבחור 4 דמויות שמתמחות בצ'ק מסוים מאשר למלא משבצת עם גיבור שלא יהיו לו תכונות שימושיות מלבד אלה:
- מובטל - צריך כסף.
- מסריח - השם מדבר בעד עצמו.
קח נווד לתוך הנבחרת שלך אם אתה רוצה לסבך באופן מלאכותי את הטיול שלך - הוא יתמודד עם המשימה הזו בצורה מושלמת.
היחידות הטובות ביותר ב-For The King 2
המדור מציג כמה מבנים הן לתחילת ההרפתקה והן לבוס האחרון. הרשימה לא ממצה את כל הקומפוזיציות היעילות האפשריות במשחק, אבל מכסה את האוניברסליות שבהן.
חוליית מתחילים
הנבחרת הראשונה הטובה ביותר שתהיה זמינה לשחקן מורכבת מהגיבורים הבאים:
- ילד רועה.
- נַפָּח.
- מַדְעָן.
- הרבליסט.
למרות שצייד זמין גם מתחילת המשחק, אנו ממליצים לבחור עושר על פניו על מנת לשמור על איזון בין הקו הראשון והשני בקרב. הציבו את הרועה והנפח בשורה הראשונה, ואת המדען והצמחי מרפא על השני.
חוליית טנקים
קבוצה שמתמקדת בהגנה גבוהה אך נזק ממוצע. קח 2 נפחים, רופא צמחי מרפא ומדען, והתמקד במציאת האחרון צוות חזק. המדען ב-FTK2 הוא סוחר הנזקים המבטיח ביותר, ואם תיתן לו צוות עם נזקי ברק, אז הסטטוס "הלם" יוחל על המפלצות, ויפריע להתקפות שלהן. ראוי לציין כי החוליה הזו מורכבת כולה מדמויות מתחילות.
חוליית נזיר, חוטבי עצים, צייד ומדען
קומפוזיציה עם שתי דמויות ניתנות לפתיחה. הנזיר וחוטב העצים ייקחו את הקו הראשון, הצייד והמדען יורים באויבים מהשני. סגל שנשען על משחק אגרסיבי עם נזק גבוה, אבל לא ההגנה הכי גבוהה.
חוליה עם 3 מדענים
נזק גבוה והגנה חלשה. קח 3 מדענים ונפח. לא היחידה הגרועה ביותר עבור הבוס האחרון, מה שמאפשר לך להסב נזק רב במרווח קצר של סיבובים.
כיתת סיור
סגל למשחק נוח יותר על מפת העולם. הרכיבו קומפוזיציה של הדמויות הבאות:
- קח צייד מארב.
- יהיה צורך ב-Pathfinder כדי לחקור מבוכים ואת מפת העולם.
- חוטב עצים - לנזק מהשורה הראשונה.
- כל גיבור להתקפה ו/או הגנה בקו הראשון: רועה, נזיר, איכר, נפח.
עם חוליה כזו יהיה קל יותר לתקוף אויבים ממארבים. כמו כן, הודות לאינטליגנציה של הריינג'ר, הרבה יותר קל להתאים את המבנה לאויבים בחדרי הצינוק.
חוליית הכרייה
ב-For The King 2, היכולת של הארכיטיפ לאגור פריטים יש מאין הופכת אותו אוטומטית לבעל ערך רב. חוליה שבה כולם יכולים לייצר פריטים יש מאין הרבה יותר קלה לשחק בלי החשש שיגמר החומרים המתכלים. העיצוב המקיים את עצמו נראה כך:
- הרבליסט מכין צמחי מרפא.
- המדען מחפש מגילות.
- האלכימאי מכין שיקויים.
- האיכר או הנפח מגן על הדמויות המפורטות למעלה. אם אתה בטוח שלא ניתן להטביע את החוליה, קח נזיר שייצר אלכוהול.
המשך לקרוא:אנו מקווים שהמדריך היה שימושי בבניית שיעורים ב-For The King 2. אם יש לך רעיונות או שאלות בנוגע לשיעורים, הפוטנציאל שלהם ב-squads וההרכבים הטובים ביותר במשחק, השאירו אותם ב- הערות.