自走砲架 (SPG) は WoT のユニークな車両であり、プレイヤーには「芸術」としてよく知られています。 ゲームにおける彼らの主な役割はダメージを与えることでしたが、ゲームが進むにつれて徐々に火力支援の役割を担うようになりました。 開発者は 2017 年以来、統計とプレイヤーからのフィードバックを注意深く研究し、砲兵のゲームプレイ変更の次の段階を決定しました。 新しい変更は自走砲のスタンパラメータに影響を与えました。
リバランスの理由
0.9.18 年前、アップデート XNUMX がリリースされました。 開発者は自走砲の性能特性の根本的なバランス調整を実施しました。 それ以来、ゲームは大きく変わりました。新しいバランサー、国家、戦車が登場しました。 この間、改良された砲兵の長所と短所が評価されました。
そして2019年XNUMX月、開発者は大砲の改良を継続する用意があると発表した。 最近の自走砲の進化の前段階を簡単に見てみましょう。
「ワンショット」、高い一回限りのダメージと小隊。
もちろん、バージョン 0.9.18 より前に World of Tanks クライアントをプレイした人は皆、戦車だけでなく所有者の神経細胞も破壊するアートからの巨大なアルファ ストライクを思い出します。 空からの小包は常に予期せず到着し、衝突を避けるチャンスはなく、戦車の高い装甲を気にしないこともよくありました。
そのような結果を恐れて、遅くて重い戦車の所有者は、敵の砲兵が近づくことができないシェルターの後ろから急いで脱出しなかったため、戦闘の力学とペースが低下しました。 XNUMX回限りの大きなダメージを受けにくいことに加えて、次のようなポイントが追加されました。
- チームの半分が自走砲だった場合もありました。 大砲が相互理解に達した場合、行動を調整することでマップを制御し、完全に全方向に射撃できるようになりますが、他のプレイヤーにとってはゲームプレイが非常に複雑になります。
- 地雷はあまり一般的ではなくなりました。これは、大多数が徹甲弾や累積砲弾を優先し始めたためであり、貫通すると大きなダメージを受けました。
次に、大砲の所有者も不満を表明しました。
- 長い充電;
- 精度が悪い。
- 大きな広がり。
それが甚大な被害に対する報いだった。
既存の問題の解決
クライアント バージョン 0.9.18 は、ACS に関する世界的な問題を解決するはずでした。
- 戦闘中の大砲の数が 3 個に制限される。
- 自走砲は XNUMX 小隊につき XNUMX つまでです。
- ポンプで汲み上げられた大砲の弾薬の量からは、装甲の貫通力と損傷が減少した榴弾のみが残されました。
- 砲兵の精度が向上し、広がりと照準速度が減少しました。
砲弾の爆発範囲内にある車両は、すべての性能特性に対して一時的なペナルティを受けます。 このようにして、砲兵による命中が成功すると、同盟国に具体的な利益がもたらされ、それによって戦闘の結果に影響を与える可能性があります。
このような革新はゲーム内の砲兵にさまざまな影響を与えましたが、総貫通数は減少しました。 高性能爆発物によるダメージが大幅に減少し、戦闘中に砲兵が与える平均ダメージ (一発あたりを含む) が減少しました。
自走砲ゲームプレイの変更
アップデート 0.9.18 以降、砲兵のゲームは変化し、自走砲は戦場でよりチーム プレーヤーになりました。 焦点は、XNUMX 発あたりの高いダメージから、より多くの車両にダメージを与えることに移りました。 その結果、ARTプレイヤーは「サポート」メダルを獲得することが多くなりました。 砲兵は現在、マップをより注意深く監視し始めており、敵の装備がより多くある場合には味方に支援を提供します。
しかし、古い問題を解決するための新しいアイデアが、次のような疑問の出現を引き起こしたことが起こりました。
- スタン時間が長い。 新しいスタンの効果は以前のスタンに関係なく適用されるため、複数の敵の自走砲が「ターゲット」になった場合、プレイヤーは長時間スタン状態になります。 速度の遅い車両と重戦車が最もこの影響を受けます。 継続的なスタン効果と低下した技術的特性にさらされているため、彼らは戦闘に積極的に参加する機会を奪われ、敵の格好の標的になります。
- 直撃しなくてもスタン時間が長い。 たとえ自走砲のミスやダメージが最小限であっても、適用されるスタンの持続時間は長くなります。
予定されている変更の説明
合計でいくつかのブロックがあります。 まず第一に、すでに気絶している車両に対するすべての砲撃による気絶時間を短縮することが計画されています。 今後のイノベーションの仕組みをより深く理解するために、いくつかの概念を分析してみましょう。
計算されたスタン時間には XNUMX つの要素があります。
- 最小スタン時間。 このゲームパラメータは与ダメージ量に関わらず一定の値であり、0から1までの係数で設定される。 各砲弾に合わせてカスタマイズ可能
- 可変量のスタン。 ゲームではこの指標の数値は公開されていませんが、独立して計算でき、ダメージに応じて異なります。
開発者は親切にも理論をわかりやすく説明し、良い例を示してくれました。
一例として、我々はソ連との間の「決闘」を提案されている。 重戦車 IS-7 そして砲兵オブジェクト261。
古い破片の散乱は次のように見えました。
新しい破片の散布の計画バージョン:
追加のスタンパラメータがどのように変化するか
現在、追加のスタン時間が前回の残り秒数を超える場合、合計スタン時間にさらに秒数が追加されます。
この仕組みを変更すると、スタンの繰り返し効果が自動的に半分になります。 これは全体的なスタン時間にも影響します。
変更後はスタンの差が11秒になります。 この期間により、プレイヤーは必要な便利なアクションを実行できます。
- 敵を撃つ。
- 別の位置に移動します。
- 基地の占領などを引き起こします。
新しい条件では、ケースの数が増加するため、5 回目のスタン後にタイマーが変更されなくなります (上記の例を参照)。 タイマーの値が XNUMX 秒未満の場合、スタンはまったく適用されません。
自走砲の性能特性の再バランス
スタンのゲーム メカニクスに対するこれらの修正は小規模ですが、上記の例からわかるように、合計するとスタンの威力が大幅に低下します。 一部の大砲は、現在の戦闘効果に応じて変更されます。 このような措置は、新しいパッチのリリース時および上記の変更の発効時にその有効性を確立することを目的としています。
次の砲兵の場合、破片半径が 5% 減少します。
以下にリストされている砲兵については、性能特性が変更されます。