Sfinkso mįslės Drakono dogma 2 — išbandymai, su kuriais prisikėlusieji turės susidurti vykdydami misiją "Proto žaidimai". Apskritai, jūs turėsite rasti šių galvosūkių sprendimą: akis, tikėjimas, beprotybė, apmąstymas, išmintis, susitikimas, atmintis, dvikova, beprasmiškumas, skirtumai. Užbaigus misiją, atsidarys papildoma užduotis - nužudyti Sfinksą, kuri turi didelę žalą ir gerą išgyvenamumą.
Šis vadovas parodys, kaip pradėti Mind Games šoninį užduotį Dragon's Dogma 2 ir išspręsti visus mįslių deivės galvosūkius. Pažvelkime į būtybės nužudymo taktiką paskutiniame misijos etape ir paaiškinkime, ką turėtumėte iš anksto apsvarstyti, kad sėkmingai atliktumėte kiekvieną testą.
Kaip pasiruošti užduočiai Mind Games
Mind Games yra viena įdomiausių ir kartu sunkiausių papildomų misijų, kuriai sėkmingai įvykdyti reikės tinkamai pasiruošti Prisikėlusiesiems. Atsižvelgiant į tai, kad pati užduotis susideda iš dviejų dalių, rekomendacijos suskirstytos į du sąrašus.
Proto žaidimai. 1 dalis
- Minimalus simbolių lygis - 20 ir daugiau. Kelias į Sfinkso buveinę eina per kelias pavojingas zonas, būtent požemius, tvirtoves ir apgriuvusias pilis. Vadinasi, kelionės metu ne kartą teks susidurti su paprastais priešais ir dideliais elitiniais priešininkais.
- Grąžinamų kristalų prieinamumas (užtenka vieno). Įsikūręs pirmajame mįslių deivės prieglobstyje. Jei jis jau yra jūsų inventoriuje, įdiekite jį iškart, kai tik pateksite į padaro vietą. Jei trūksta, tada sėkmingai Atlikite „Beprotybės mįslės“ iššūkį ir gaukite sugrįžimo kristalą kaip atlygį, tada padėkite jį prie pagrindinio įėjimo į šventyklą.
- Judėjimo akmenų buvimas (tris ar daugiau). Norėdami greitai nukeliauti į Mount Temple po to, kai įdėjote Recall Crystal. Daugiausia įrengiama siekiant greičiau išspręsti minties ir išminties galvosūkius.
- Aukšto lygio santykiai su Ulrika arba kiti NPC, veikiantys kaip romantiški Ariseno interesai. Nepaisant to, kad, pasak kai kurių vartotojų, „Beprotybės mįslės“ testą galite išlaikyti vilkdami pagrindinį pėstininkas ir/ar samdomus kompanionus, rekomenduojame žaisti saugiai ir, kad nekiltų problemų, iš anksto užmegzti tvirtus santykius su pasirinktu personažu.
Jei pasirinkote Ulriką, susiraskite merginą Melvoje ir, pradėję dialogą, naudokite veiksmą „Padovanok dovaną“. Dovanai tinka įvairūs puikūs ir gražūs daiktai – pavyzdžiui, gėlių puokštė ar sielos pakabukas: vieną iš šių daiktų galima rasti skrynioje per šoninę misiją. "Namai namučiai".
Galite patvirtinti aukštą santykių lygį dėl skaistalų, atsirandančių NPC veide bendraujant su juo. Be to, pirmoji „sąjunga“ atneš pasiekimą „Ne tik užuojauta“, kuris taip pat veikia kaip įvykdytos sąlygos patvirtinimas.
- Pirmojo rasto ieškotojo žetono vieta. Norint išspręsti galvosūkį, būtina apmąstyti. Be to neįmanoma atlikti testo, kurio laiko limitas yra 7 žaidimo dienos.
Jei jau radote ieškotojo žetoną anksčiau, rekomenduojame naudotis interaktyviu žemėlapiu Sfinkso užduoties sąlygų įvykdymo metu (daugiau informacijos atitinkamoje pastraipoje). Jei kelionės metu niekada nesusidūrėte su šiuo vartojimo daiktu, pakeliui į Grotą pasaulio gale, pasiimkite prekę oloje, esančiame netoli nuo „Broch Stone - Brotherhood“.
Proto žaidimai. 2 dalis
- Minimalus simbolių lygis - 30 ir daugiau. Kaip ir pirmuoju atveju, kelias į naują dieviškosios būtybės prieglobstį eina per mūšio zonas, supriešindamas Prisikėlusį ne tik paprastų priešininkų grupes, bet ir elitinius priešus, turinčius keletą sveikatos batų. Norint patogiai keliauti, rekomenduojama ne tik pakilti lygiu, bet ir pasirinkti gerą įrangą (minimalus patobulinimas – nuo 1 ir aukštesnio lygio).
- Grąžinamų kristalų prieinamumas (užtenka vieno). Įsikūręs antrajame mįslių deivės prieglobstyje.
- Judėjimo akmenų buvimas (tris ar daugiau). Norėdami greitai nukeliauti į pasienio šventyklą, įdėję Prisiminimo kristalą. Daugiausia įdiegta siekiant paspartinti beprasmiškumo ir skirtumų galvosūkių sprendimą.
- Sandarinimo indo buvimas. Būtinas tik dėl asmeninio patogumo, tai yra, norint palengvinti testų, tokių kaip „Tuštumo mįslė“ ir (arba) „Skirtumų mįslė“, eigą. Tačiau jei daiktas anksčiau buvo naudojamas kitiems bandymams atlikti, sandarinimo indą galima lengvai pakeisti pernešimo akmenimis. Svarbiausia yra iš anksto sumontuoti grįžtamąjį kristalą antroje Sfinkso vietoje.
- Išsprendę beprasmybės galvosūkį, pereikite prie lankininko pašaukimo. Atlikus Tuštybės išbandymą, sekantis galvosūkis – „Skirtumų mįslė“, kuri vėlgi reikalauja, kad Prisikėlusieji konkretų Pasienio miestelio teritorijoje gyvenantį personažą vestų prie dieviškos būtybės. Persikėlę į rajoną, pirmiausia aplankykite įstaigą „Pasienio miesto pašaukimų gildija“ ir pakeiskite savo klasę į Archer.
Šio veiksmo priežastis – paskutinė kova su Sfinksu: įminus „Skirtumų mįslę“, atsivers prieiga prie paskutinės brangios skrynios, o mįslių deivė, atsisveikinusi su pagrindiniu veikėju, nusprendžia skristi. - šį kartą be galimybės ją vėl surasti. Norėdami gauti raktą, kuris atidaro didžiulę auksinę skrynią, Prisikėlusieji turės nužudyti Sfinksą. Norėdami visiškai susidoroti su šia užduotimi, savo ruožtu, gali tik lankininkas.
- Bet kokio lanko prieinamumasIr pražūties strėlės. Doombolt veikia kaip atlygis už atminties mįslės iššūkį ir leidžia akimirksniu nužudyti priešą, nepaisant jo maksimalios sveikatos. Draudžiama asmeniniams poreikiams naudoti įvardytą daiktą – rodyklę būtina nužudyti patį Sfinksą. Be jo neįmanoma pasiekti boso HP iki 0%: bandymas savo jėgomis nugalėti padarą baigsis tuo, kad praradusi 3 sveikatos taktus iš 4 turimų, mįslių deivė paliks Sienos. Šventyklos sritį ir suraskite jos daugiau neveiks.
Kaip pradėti proto žaidimų užduotį „Dragon's Dogma 2“.
Kai tik bus įvykdytos visos pirmiau nurodytos sąlygos, galite pradėti ieškoti pirmosios Sfinkso buveinės. Norėdami tai padaryti, prisikėlusieji turi rasti vietą, vadinamą „Kalnų šventykla“.
Kaip patekti į Grotą pasaulio gale
Pirmiausia nutieskite kelią į teritoriją „Grota pasaulio gale“. Keliaukite į Wernworth ir pasinaudokite kučerio paslaugomis Vakarų Vernvorto stovykloje. Sumokėkite autobuso savininkui 200 auksinių monetų, kad palydėtumėte prisikėlusius riterius Pasienio miestelis.
Atvykę išvažiuokite į pagrindinį kelią ir važiuokite šiuo maršrutu:
Svarbiausi taškai žemėlapyje:
- Akmens pastatas su medinė skrynia antrame aukšte (lipti puošniais laiptais), saugomas banditų. Be: šalia yra urvas su keliais driežais - šioje vietoje galite rasti ieškotojo ženklas.
- Elitinis varžovas - ogre, mūšis yra neprivalomas.
- Elitinis varžovas - ogre, mūšis yra neprivalomas. Tačiau tai gali sukelti problemų, jei sekate prisikėlusį atsiskyrimą: naktį jis apimtas mirtinas dėl skeletų grupės, kuri lauks toliau kelyje. Jei anksčiau lankėtės vietoje ir nužudėte priešą, tada sankryžoje gali būti a Minotauras.
- Šalutinė misija "Kam skambina varpai" (palydėjimas į kenotafą, esantį „Grotoje pasaulio gale“), yra neprivaloma. NPC, kuris vykdo misiją, gali mirti kovos su priešų grupe metu. Prisikėlimui jums reikės pabudimo akmuo.
Tokiu būdu pateksite į vietą "Senovinis mūšio laukas", iš kur galima pasiekti įėjimą į požemį, vedantį į Mount Temple – vietą, kur sėdi Sfinksas.
Judėdami taku, eikite į pagrindinį įėjimą į tvirtovę. Prisikėlusio viduje laukia paprasti skeletai, vadovaujami skeleto mago (galinčio naudoti burtininkų poklasio burtus).
Susitvarkę su varžovais, pasukite į kairę. Eikite koridoriumi, tada lipkite į viršų, pirmiausia puošniais laiptais, o paskui mediniais, esančiais šalia atbrailos.
Išeikite į akmeninius bokštus ir eikite link kitų medinių laiptų. Tada eikite į „uždarą“ erdvę, kurioje jis gyvena snaudžiantys ciklopai - kovoti su juo nebūtina, bet bandymas priartėti prie krūtinės pažadins monstrą.
Nužudę priešą, vėl naudokite medinius laiptus, esančius šalia statybinių sijų. Taigi jūs išeisite į urvą „Grota pasaulio gale“, kuris veda į šventyklą ant kalno.
Kur rasti Sfinksą
Judėkite olos tuneliu, kol pateksite į stovyklavietę, kur Prisikėlusių laukia paprasti banditai (tarp jų yra magas, galintis panaudoti burtininkų poklasio burtus). Po pergalės rekomenduojame padaryti pertrauką, kad visiškai atkurtumėte Plombardų sveikatą, jei to nepadarėte prieš atvykdami į Grotą.
Patikrinkite, ar zonoje nėra naudingų daiktų ir medžiagų, tada tęskite linijine kryptimi: šiuo metu urvas nesiūlys jokių šakių.
Kai pasieksite vietą su duobe, apžiūrėkite aklavietę (įprasta krūtinė su auksu) ir pačios sienos – atkreipkite dėmesį į tai praėjimas užtvertas akmenimis. Sunaikinkite juos bet kokio tipo ataka, kad organizuotumėte prieigą prie kitos tunelių dalies: kitoje srityje galite suklupti vaiduoklius, taip pat bendrauti su įprasta krūtine (viduje rasite oniksą).
Dar toliau yra išsišakojimas: tunelis veda į Mount Temple, esančią nuo dešinioji pusė, kairėje yra aklavietė su įvairiomis rūdos gyslomis.
Įveikę tunelinę dalį, vėl išeisite į mažą erdvų kambarį, saugomą vaiduoklių. Nugalėję priešus, išnagrinėkite sritį, kad iš viso rastumėte šiuos apdovanojimus:
- Drąsos žiedas (ant akmeninio pjedestalo) – Sumažina ištvermės kiekį, reikalingą blokuoti atakas skydu.
- 5 auksinių monetų (iš medinės skrynios).
- Jaspio brangakmeniai (iš medinės skrynios).
Pasiekę išėjimą, atsidursite kitoje Grotos pusėje Pasaulio pabaigos teritorijoje. Šioje srityje Prisikėlusieji galės susidurti akmens golemas, tačiau mūšio galite išvengti nubėgdami į urvą „Šventovės koridorius“, esantis priešinga kryptimi.
Takas koridoriumi yra linijinis ir veda tiesiai į Kalno šventyklą. Išlipę nuo pastato sienų lipkite akmeniniais laiptais, įrengtais trijuose aukštuose. Tokiu būdu DD2 pasieksite Sfinksą.
Kaip pirmą kartą įminti visas Sfinkso mįsles
Vos užlipus laiptais, mįslių deivė sustabdys Prisikėlusįjį, kviesdama smagiai praleisti laiką ir rasti atsakymus į daugybę įdomių galvosūkių. Jei jie patenkins padarą, keliautojui bus įteikti vertingi prizai, kurie bus laikomi skryniose už padaro nugaros. Įmink Sfinkso mįsles, kad gautum lobius ir auksinį trofėjų.
Dėl to, kad neteisingas atsakymas bet kuriame misijos etape veda prie к nesėkmė šalutinis uždavinys, toliau pateikiamos išsamios instrukcijos su teisinga veiksmų seka, kuri padės išspręsti kiekvieną galvosūkį ir gauti kiekvieną atlygį.
Paimkite pjedestalą priešais deivę, kad pradėtumėte atlikti pirmuosius testus.
Akių paslaptis
- Būklė: „Akys gyvena sąjungoje su mumis, bet ir mus išduoda. Akys meluoja, todėl aš su tavimi: duodu patarimą, vesdamas tave į tamsą. Ką tau pasakys tavo akys? Eik pro šias duris ir pasiimk vertingiausią“.
- Atlygis už akies mįslės įminimą: pabudimo akmuo ×1.
Kai tik dialogas bus baigtas, akmeniniai vartai, esantys dešinėje nuo pagrindinių laiptų, vedančių į Kalno šventyklą, bus atrakinti.
Įeikite į senovinį pastatą ir naudodamiesi atbrailomis užlipkite ant brangios skrynios: viduje rasite sandarinimo indas - vartojamas buteliukas, galintis sugerti žmones, suteikiant maksimalų patogumą juos nešioti.
Kai naudojamas, jis gali įtraukti bet kurį NPC simbolį į save.
Kalbant apie likusį pastatą, verta ištirti, ar nėra įvairių vartojimo reikmenų, taip pat kitų naudingų daiktų, įskaitant monetas.
Grįžę prie Sfinkso, vėl pasikalbėkite su juo ir parodykite jam sandarinimo indą per langą „Pristatyk“.
Dėl to padaras girs Prisikėlusįjį, pažymėdamas tai "jo akys mato tiesą", ir pasiūlys pabendrauti su pirmąja skrynia, iš kurios galite gauti pabudimo akmuo vienu egzemplioriumi.
Tikėjimo galvosūkis
- Būklė: „Gyvenimas yra paslaptis, kokią mirtiną skolą mums skolina. Kuo lengvesnė našta, tuo mes greitesni. Kad išvengtumėte baisios mirties, turite dovanoti tai, kas vertingiausia.
- Atlygis už tikėjimo galvosūkio išsprendimą: duotas elementas ir jo dublikatas.
Sfinksui pradėjus tarti paskutinę galvosūkio dalį, ekrane automatiškai atsiras langas „Pristatymas“ su galimybe pasirinkti bet kurį daiktą prisikėlusio „Inventoriaus“ sąraše. Prekės vertė yra nesvarbus, sprendimas, savo ruožtu, yra teigiamas atsakymas į klausimą: – Ar norite tai man duoti, žinodamas, kad jis jums nebus grąžintas?
Už daikto, kuris bus trumpam padovanotas Šventyklos kalno dievybei, pasirinkimas yra visiškai žaidėjo atsakomybė: vykdydami misiją galite gauti absoliučiai bet kokių išteklių, eksploatacinių medžiagų ar ginklų dublikatą, o tai gali atnešti didelės naudos. ne tik būriui, bet ir visam pagrindiniam veikėjui.
Tačiau norint paspartinti būsimų Mind Games tikslų įgyvendinimą, Sandarinimo indą rekomenduojama atiduoti, anksčiau paimtas iš brangios skrynios. Priežastis ta, kad šis veiksmas vėliau padės daug lengviau išspręsti beprotybės, beprasmybės ir (arba) skirtumų galvosūkius.
Kai tik elementas bus patalpintas į pažymėtą langelį, Sfinksas užduos klausimą, į kurį bus pasiūlyti du atsakymo variantai:
- "Taip", - teisingas variantas.
- „Ne“, yra neteisinga.
Tokiu būdu bus atrakinta prieiga prie kitos skrynios, iš kurios galėsite gauti anksčiau duotą daiktą, taip pat jo dublikatą, turintį panašias savybes.
Beprotybės paslaptis
- Būklė: „Sako, meilė yra kaip beprotybė. Jie yra sujungti kaip Saulė ir Mėnulis. Taigi atnešk man savo meilę, kad galėčiau išmatuoti tavo beprotybės gylį.
- Atlygis už beprotybės galvosūkio išsprendimą: Grąžinti kristalą ×1.
Beprotybės mįslė yra galvosūkis, kurio reikia sandarinimo indas, taip pat personažas su aukščiausias simpatijos balasjaučiasi pagrindiniam veikėjui. Būtent šiuo tikslu anksčiau buvo rekomenduota užmegzti santykius su Ulrika.
Norėdami nuvesti lankininką į Sfinksą, palikite kalno šventyklos erdves ir aplankykite Melvės gyvenvietę, esančią į pietus nuo pasienio posto. Raskite ką nors pažįstamo netoli Ulrikos namų pastato.
Įsitikinę, kad Ulriką ir Prisikėlusius sieja tvirti ryšiai, prieikite arčiau savo draugo ir, „Inventoriaus“ sąraše radę sandarinimo indą, spustelėkite „Plomba inde“. Taigi mergina bus įdėta į butelį.
Grįžkite pas deivę ir atsistokite ant pjedestalo, esančio priešais būtybę.
Atidarę inventorių, nukreipkite į sandarinimo indą ir atlikite veiksmą "Sulaužykite laivą": Jei turite dvi vartojimo prekės kopijas, viena vis tiek liks nepaliesta maišelyje.
Tada užmegzkite dialogą su dieviška būtybe. Jis vėl iškels pagrindinį veikėją prieš pasirinkimą, užduodamas klausimą – Ar atnešei man savo meilę?:
- "Taip", - teisingas variantas (spustelėkite, jei esate tikri, kad turite gana artimą ryšį su testui pasirinktu veikėju).
- „Ne“, yra neteisinga.
Kalbant apie atlygį, skrynioje bus paslėpta kopija kristalų grąžinimas.
Norėdami tai padaryti, prieš tai padarę atsarginę savo išsaugojimo kopiją, turite pasiimti pėstininką ir nutempti jį į Sfinksą.
Minties mįslė
- Būklė: „Jūs laikote tai pirmiausia savo sieloje – ir patį pirmą dalyką, kuriuo nustelbiate viską aplinkui. Manau, jūs žinote apie ieškotojo žetonus? Apie keletą suvenyrų iš kelionių? Bet kur radote pirmąjį? Grįžkite ten ir galbūt rasite ką nors naujo. Pakanka septynių dienų, manau? Tegul jūsų kelionė būna maloni“.
- Atlygis už galvosūkio išsprendimą: Perkelti akmenį ×3.
„Mąstymo mįslė“ yra pirmasis galvosūkis laikinas vykdymo apribojimas. Tikslas yra dar kartą apsilankyti zonoje, kurioje pirmą kartą buvo rastas ieškotojo žetonas: jei neprisimenate, naudotis interaktyviu žemėlapiu ir eikite per visas vietas, kuriose yra norimo daikto vieta, kad paimtumėte dar ką nors, ką paslėpė Sfinksas.
Prieš išeidami iš Kalno šventyklos, prie pagrindinių laiptų pastatykite grįžimo kristalą – suradę ieškomą daiktą, aktyvuodami kelionės akmenį galėsite greitai grįžti į dieviškąją kūrybą.
Pasiekę reikiamą sritį, suraskite radėjo žetoną.
Suteikę norimą daiktą būtybei Mount Temple, gausite prieigą prie skrynios, kurioje yra 3 judantis akmuo.
Išminties mįslė
- Būklė: „Tėvai pažįsta vaiką, bet nėra priešingai. Vaikui tėvai yra paslaptis – to nesuprastų tik paprastas žmogus. Esu pasiklydęs vaikas ir ilgiuosi savo šeimos. Duok man „tėvą“, draugą, kad galėčiau jį atpažinti.
- Atlygis už išminties mįslę: plyšių kristalai × 1 200.
Testo esmė – surasti ir nuvesti žaidimo kūrėjų sukurtą pėstininką į Kalno šventyklą. Jį galite rasti konkrečiame Plyšio akmenyje: vadinamas arčiausiai Sfinkso esantis „Pralaužimo akmuo – brolija“, jis yra į šiaurės rytus nuo pasienio miesto (saugomas banditų grupės).
Bendraukite su objektu, kad pereitumėte per plyšį. Tada į grupę turite įdarbinti personažą vienu iš šių vardų:
- Sfinksas Tėvas
- Sfinksas Motina
- Sfinksas Tėvas
Svarbu, kad skiltyje „Informacija apie prisikėlusius“ Vartotojo vardasty pėstininko savininkas, pažymėtas kaip "CAPCOM" (privalomas palyginimas su pridėtu paveikslėliu). Kiti žaidėjų sukurti pėstininkai, kuriems suteiktas vienas iš aukščiau aptartų pavadinimų, neveiks: jei bandysite atnešti juos į Sfinksą, testo nepavyks.
Grįžę į šventą vietą, paimkite pėstininką ir vilkite jį ant pjedestalo. Tada pastatykite kompanioną prieš dieviškąją būtybę ir pasikalbėkite su juo. Dar kartą klausykite mįslės ir spustelėkite "Atsakymas".
Patenkintas padaras atvers prieigą prie paskutinės skrynios, kurioje saugoma 1 Rifto kristalų, ir paliks kalno šventyklą, papildomai įspėdama, kad bus laukti Prisikėlusio naujoje vietoje išlaikyti dar vieną testų partiją.
Kur rasti Sfinksą naujoje vietoje
Maršruto, vedančio į norimą vietą, pradžia "Pasienio šventykla", eina per Pasienio miestą.
Gyvenvietėje eikite į pagrindinius vartus, esančius pietinėje žemėlapio dalyje.
Pirmo apsilankymo metu negalėsite patekti į Battal zonas neparodę specialaus leidimo. Tačiau sistema gali būti apgauta išslystant, kai vežimėlis artėja prie objekto (tik naktimis).
Už muštynes su jais į kalėjimą jie nebus siunčiami – konfliktas bus sprendžiamas pradinėje zonoje. Be to, jūsų profilis bus papildytas dviem trofėjais: „Sėkmingas įsiskverbimas“ и „Per sieną“.
Tada eikite tokiu maršrutu:
Svarbiausi taškai žemėlapyje:
- Eiliniai priešai, kelios grupės gali būti susidurtos kelyje – dažniausiai goblinai, banditai, driežai. Mūšis yra neprivalomas, tačiau žudymas atneš naudingų medžiagų, įskaitant auksą ir išteklius įrangai tobulinti.
- Elitinis varžovas - ogre. „Minusas“ yra tas, kad jį supa mažesni taikiniai - driežai, sukelianti didžiausią žalą. Mūšis nėra būtinas, tačiau pats priešas gali sukelti problemų sekdamas Prisikėlusią būrį.
- Papildomas elito priešas – galima susidurti grifas arba kelyje į Henoa-Battal mišką, arba išsišakojime, kur baigiasi pagrindinis takas pateiktame žemėlapyje. Svarbu pažeminti priešo sveikatą keliais procentais (maždaug viena HP juosta), kad jis nuskristų.
Įveikę visą apmąstytą maršrutą, pasieksite išsišaką – savotišką grindinį iš akmeninių trinkelių, kuris veda į stovyklavietę.
Pereikite tiltą ir sunaikinkite teritorijoje apsigyvenusius banditus. Tada, naudodamiesi atbrailomis, pakilkite į uolų darinį, esantį šalia krioklio tėkmės.
Eikite į priešingą pusę, prie harpijų lizdų ir kaulų krūvos: šį veiksmą rekomenduojama atlikti sunaikinus skraidančias būtybes, nes jos gali trukdyti procesui.
Toliau lipkite aukštyn, kartkartėmis susidorodami su priešais.
Taip vėl priartėsite prie vietovės, kurią reikia kirsti vandeniu. Tada toliau lipkite aukštyn, įsikibę į atbrailą, kol pasieksite urvą. Tolesnis maršrutas atrodo taip:
Svarbiausi taškai žemėlapyje:
- Studijų sritis - Perkūno urvas, kurio viduje galima sutikti driežus. Dažniausiai susirinkdavo į mažas grupeles, esančias tinkamu atstumu viena nuo kitos.
- Mūšio zona – Vakarinis kelias į Pasienio šventyklą yra apgyvendintas goblinai, iš viso susidurs iki keturių priešininkų grupių.
- Elitinis varžovas - Minotauras, mūšio, su kuriuo nerekomenduojama ignoruoti, nes padaras vėliau gali persekioti Prisikėlusį būrį.
- Elitinis varžovas - chimera, mūšis yra neprivalomas: šokinėkite per nukritusią akmeninę koloną, blokuojančią kelią į Pasienio šventyklą.
Nuėję linijiniu keliu, atsidursite antrajame mįslių deivės prieglobstyje.
Netoli laiptų nepamirškite sumontuoti grįžtamojo kristalo, kad atvertumėte galimybę greitai keliauti.
Kaip antrą kartą įminti visas Sfinkso mįsles
Antrą kartą jūs negalėsite patys pasirinkti galvosūkių: dieviškoji būtybė asmeniškai ves Prisikėlusįjį, išbandydama jo sugebėjimus.
Susijungimo paslaptis
- Būklė: suraskite antrą Sfinkso prieglobstį.
- Atlygis už susijungimo galvosūkio išsprendimą: 100 000 monetų.
Kai tik pasienio šventykloje priartėsite prie Sfinkso, automatiškai prasidės dialogas: padaras pasveikins Prisikėlusįjį ir pažymės, kad jam, matyt, labai patiko smagiai praleisti įvairius išbandymus.
Kai pokalbis nutrūksta, eikite prie neužsandarintos skrynios ir bendraukite su ja. Kuprinė bus papildyta 100 000 aukso, kai kuriuos iš jų vėliau rekomenduojama išleisti judėjimo akmenims: ateityje jums reikės bent dviejų vardinio vartojimo išteklių kopijų.
Atminties mįslė
- Būklė: „Klausimai sukelia klausimus, ir jums yra vienas: kiek paslapčių jau išsprendei? Atmintis sugenda, žinote. Primink man, prašau. Tegul statulos būna jūsų raktai. Už kiekvieną atsakymą į užduotą klausimą padėkite vieną prieš mane.
- Atlygis už atminties galvosūkio išsprendimą: Doom Arrow ×1.
Bandymo tikslas – pastatyti statulą ant pjedestalo priešais Sfinksą. Skaičius turi atitikti jau įmintų mįslių skaičių. Jei atlikote užduotį pagal vadovą, tada, kai užbaigsite atminties galvosūkį, „Risen“ bus baigtas šeši bandymai.
Todėl būtina vilkti ant pjedestalo šešios statulos: Prieikite prie daiktų po vieną, suimkite juos ir padėkite ant akmeninės kalvos.
Baigę pasikalbėkite su būtybe, kad pasiektumėte krūtinę, kurioje yra pražūties strėlė - mirtina strėlė, kuri akimirksniu žudo.
Dvikovos mįslė
- Būklė: „Nors turime proto mūšį, jums labiau patinka jėgų išbandymas. Tiesa? Nagi, išbandyk savo jėgas. Tik jis bus tavo priešininkas, o ne aš. Tačiau nesu iš tų, kuriuos linksmina paprasta dvikova. Nešiokite šį žiedą mūšyje, kad galėčiau pamatyti jūsų tikrąją galią.
- Atlygis už akies mįslės įminimą: Aspiracijos žiedas ×1.
Bandymo tikslas – nugalėti Sfinkso iškviestą riterį.
Žiedas, kurį deivė maloniai padovanos Prisikėlusiesiems pajuokos žiedas, maksimaliai susilpninant savininko puolimo galią. Užbaigus dialogą, jis įdiegiamas automatiškai ir iki minimumo sumažina veikėjo atakų daromą žalą. Iškviestas priešas savo ruožtu smogs visa jėga.
Norėdami išlaikyti testą, eikite prie riterio ir naudokite aktyvų veiksmą „Griebti“. Tada eikite į šventyklos kraštą ir numeskite skerdeną.
Padaras bus patenkintas savo išradingumu ir kaip atlygį pasiūlys prieigą prie skrynios, kurios viduje bus rasta aspiracijos žiedas - dekoracija, kuri šiek tiek padidina patirtį, įgytą nugalėjus priešus.
Beprasmiškumo paslaptis
- Būklė: „Kaip lengvai aptemsta protas! Tie, kurie sako, kad kaltas sielvartas, kiti kaltina tamsą. Man atrodo, kad kaltas kažkas kitas. Mano nuomone, protui niekas nekenkia labiau, kaip suvokimas, kad jo kruopštiausios pastangos akimirksniu nutrūksta. Ar galite išgyventi tokią neviltį?
- Atlygis už akies mįslės įminimą: amžinieji saitai ×1.
Priešpaskutinio bandymo užduotis – nunešti amforą ponui Mauritui iš Batalio. Laimikis yra vazos trapumas: bet koks smūgis, nukreiptas į objektą, akimirksniu jį sunaikins, o tai sukels neišvengiamą misijos nesėkmę.
Kelias į norimą NPC yra gana ilgas ir, be kita ko, susidurs su daugybe priešininkų, nuo paprastų priešų iki elito bosų. Būtent dėl šios priežasties verta apsvarstyti, kaip Mauritsą priskirti amforai, o ne atvirkščiai. Tam padės vertimo akmuo arba sandarinimo indas.
Kur rasti Mauritsą Battaloje
Atvykę į Bakbatalį – Battalio sostinę, aplankykite šiaurinę miesto dalį ir pateksite į Baway freskos. Prie nudažytos sienos pastebėsite žvėrį, vardu Maurits, kuris, prisikėlusiam artinantis, iškart įtrauks jį į pokalbį apie Sfinksą.
Kaip pristatyti Maurits į amforą per sandarinimo indą
Jei per įtikinimo mįslės iššūkį padarėte sandarinimo buteliuko dublikatą ir jo nepanaudojote arba užbaigėte beprotybės mįslę nenaudodami nurodyto daikto, šį kartą galite naudoti buteliuką.
Eikite į Mauritsą, atidarykite „Inventorius“ ir spustelėkite „Plomba inde“.
Grįžkite į pasienio šventyklą ir, artėdami prie amforos, sulaužykite laivą (aktyvus veiksmas per kuprinę). Žvėris, pastebėjęs indą, bus be galo dėkingas Prisikėlusiam už galimybę priartėti prie relikvijos, kurią jo šeima bandė rasti daugybę metų.
Po to vyras dings, o Sfinksas padovanos neįprastą daiktą – papuošalą „Amžinos obligacijos“: Kai dovanojama, tai labai sustiprins ryšį tarp gavėjo ir Prisikėlusio.
Kaip nuvežti Mauritsą į amforą per perdavimo akmenį
Jei sandarinimo indo trūksta, galite naudoti vertimo akmenį, tačiau tam pirmiausia turite sumontuoti grįžtamąjį kristalą galvosūkių deivės vietoje.
Kai pasieksite Mauritsą, suimkite jį ir palikite vietovę su Baway freska. Tada naudokite kelionės akmenį iš savo inventoriaus, kad teleportuotumėte į pasienio šventyklą. Žvėris seks paskui pagrindinį veikėją, tada jį teks tik tempti į amforą.
Skirtumų paslaptis
- Būklė: „Pasaulis toks didžiulis ir pilnas gyvybės, o tu esi tik vienas iš daugelio jame. Šiame išties grandioziniame kūrinyje skiriamės vieni nuo kitų kaip akmenukai ant kranto. Tačiau mums labai patinka švęsti savo skirtumus.
- Atlygis už akies mįslės įminimą: keistas sapnas ×1.
Paskutinės mįslės sprendimas bus rastas Pasienio miestelio teritorijoje: dieviška būtybė Prisikėlusiam parodys gyvenvietėje gyvenančio NPC projekciją. Jei anksčiau tyrinėjote vietos gatves, prisiminkite, kad matėte panašų asmenį – Dantę. Tačiau išoriškai jis vis tiek skiriasi nuo veikėjo, kurį nori matyti Sfinksas (tiesių ir banguotų plaukų skirtumai): deivė reikia atvežti Virgilijų.
Ir pirmasis, ir antrasis vyrai gyvena anksčiau pavadintame mieste. Dantę galima rasti vidinėje gyvenvietės dalyje: jis dažnai kabo aplink viešbutį „Sword and Staff“.
Virgilijus gyvena už pagrindinių vartų ir daugiausia klaidžioja po Zeplino viešbutį.
Tačiau prieš einant ieškoti norimo NPC, rekomenduojama pakeisti savo pašaukimą iš anksto „Archer“ personažas. Tai galima padaryti įstaigoje, pavadintoje „Pasienio miesto pašaukimų gildija“: plačiau aptarėme atskirame vadove DD2 klasės keitimas.
Jei niekada anksčiau nekeitėte Prisikėlusių klasių, gildijos vadovas mielai pasiūlys herojui lankininko įrangos ir ginklų rinkinį. Norint nugalėti Sfinksą, įminus visas mįsles, duotos įrangos visiškai pakaks.
Baigę pagrindinius pasirengimus boso kovai užduotyje „Mind Games“, eikite pro pagrindinius pasienio miesto vartus ir suraskite Virgilijus. Tada suimkite jį atviroje vietoje naudokite judėjimo akmenįgreitai patekti į Pasienio šventyklą.
Nuveskite vyrą ant akmens pjedestalo ir pakalbėkite su būtybe. Deivė palygins projekciją su originalu ir, patenkinta atliktu darbu, atvers prieigą prie paskutinės skrynios.
Iš ten vėliau galėsite gauti puošnus smilkytuvas - gausiai dekoruotas epinio monstro smilkalas, paslaptingai papildantis savininko piniginę kiekvienu smūgiu.
Kaip nugalėti Sfinksą
Kai visos mįslės bus įmintos, galvosūkių deivė amžiams atsisveikins su Prisikėlusia ir, išskėsdama sparnus, panorės palikti Pasienio šventyklos platybes.
Norėdami sustabdyti monstrą ir gauti raktą nuo pagrindinės paauksuotos skrynios, esančios centrinėje vietos dalyje, aprūpinti pražūties strėlę ir pataikė į Sfinksą savo lanku.
Atlygis už dieviškos būtybės nužudymą yra 27 000 patirties taškų ir 295 disciplinos taškai. Be to, po būtybės mirties ant akmens plokščių atsiras:
- 5 maišeliai, kuriuose iš viso yra 10 000 monetų.
- Išminties raktas.
Išminties raktu atidarę pagrindinę skrynią gausite amžinas pabudimo akmuo - Kai naudojamas, atgaivina žuvusius netoliese esančius sąjungininkus.
Didžiausias pasiekimas „Drakono dogmoje 2“.
Išspręskite visus mįslių deivės galvosūkius ir nužudykite sfinksą „Dragon's Dogma 2“ misijoje „Gražus protas“, kad pelnytumėte auksinį trofėjų „Pasiekimų balas“.
pasižymėjimo ženklai
Už sėkmingą visų Sfinkso galvosūkių išsprendimą, paslapčių deivės nužudymą ir „Mind Games“ šalutinio užduočių atlikimą siūlomi šie apdovanojimai:
- Patirtis × 27 000 ir drausmės taškų × 295.
- Pabudimo akmuo ×1.
- „Return Crystal“ ×1 ir „Move Stone“ ×3.
- Pažeidimo kristalai × 1 200.
- Daikto, duoto įtikinėjimo galvosūkiui išspręsti, dublikatas.
- Auksas × 100 000.
- Arrow of Doom ×1.
- Aspiracijos žiedas ×1.
- Amžinosios obligacijos ×1.
- Keistas sapnas ×1.
- Amžinojo pabudimo akmuo ×1.
Skaitykite toliau:Tikimės, kad mūsų vadovas padėjo jums išspręsti visas Sfinkso mįsles žaidime „Dragons Dogma 2“ ir užbaigti „A Beautiful Mind“ užduotį. Parašyti komentarus, jei susidursite su problemomis vykdant mįslių deivės galvosūkių sąlygas, autorius ar kiti žaidėjai stengsis padėti. Skaitykite atitinkamame mūsų svetainės skyriuje kiti Dragon's Dogma 2 vadovai.
Dėl mįslės nesutinku su įsitikinimu. Mano nuomone, geriau kopijuoti judėjimo kristalą. Tai bus naudingiau ir gana retai. O dėl beprotybės mįslės galite tiesiog pasiimti NPC ant peties ir panaudoti judėjimo akmenį. GG pereis prie sfinkso (jei paliksite kristalą šalia jos) kartu su NPC.
Galite nukopijuoti bet kurį jums patogų elementą. Laivas buvo aptartas kaip pavyzdys ir papildomai paaiškinta, kodėl tai būtų naudinga ateityje.
Mįsdama dvikovos mįslę, numetusi priešininkę nuo skardžio, Sfinksas pasakė, kad jai reikia dvikovos, o ne kraujo balos. Užduotis nepavyko. Pakartojęs išgelbėjimą ir padaręs jam keletą smūgių, jis vėl numetė jį nuo uolos, ir šiuo atveju užduotis buvo priimta. Čia arba reikia jam šiek tiek pakenkti prieš numetant, arba draudžiama nuimti ir užsimauti jai dovanotą žiedą (ką netyčia padariau pirmą kartą). Nors per pirmąjį mūšį žiedas taip pat buvo įdėtas į lizdą
Į 2-ąjį sfinkso tašką pasieksite greičiau, jei eisite po tiltu, aplenkdami pasienio miestelį
Beje, galite ją nužudyti ir anksčiau
Tiesiog naudokite ant jo medūzos galvą
o tipiški asilai, galiausiai jūs tikrai turite nužudyti šią gražuolę
Ką daryti, jei užbaigiant Išminties mįslę Brolijos plyšyje nėra CAPCOM pėstininkų?
Pakartokite kelis įrašus pačiame Rifte. Radau perkrovimą 3 arba 4.
Perkroviau jau 20 kartų.. Tie patys žaidėjų sukurti pėstininkai. Yra tik CAPCOMPawn01. Tai tiesiog ne kapkomas. Perbėgau visas brolijos lūžių linijas, bet prakeiktos plunksnos nesikeičia.
Atsitiktinumo momentas, deja, kitaip negaliu pasakyti. Visgi į Riftą masiškai iškraunami kitų vartotojų pėstininkai, o čia tiesiog svarbu apsišarvuoti kantrybe. Man pasisekė greitai jį rasti. Jei kas nors atsitiks, pabandykite iš naujo įeiti į žaidimą ir apsilankykite Rift.
Išjungti tinklo funkcijas
Ačiū, puikus patarimas.
Pusę dienos bėgiojau aplink gedimus ir neradau jų, o šis konkretus nebuvo atnaujintas.
Ačiū dar kartą.
Nebūtinai iš Capcom, iš žaidėjų taip pat pasiteisins, pats Sfinksas pastebės, kad užuomina yra pavadinime, o ne personaže, o pokalbio metu yra užuomina, virš subtitrų „Tėvai“ pasirodo vertimo tėvai. Aš paėmiau SphinxParent lankininką
Ir aš turiu klausimą, ar žaidimo pabaigos pasaulyje galite nužudyti sfinksą, jei neįspėjote visų mįslių, ar jums reikia viską padaryti prieš drakoną?
Deja, aš neatsakysiu į jūsų klausimą, nes nuėjau ieškoti Sfinkso ir iškart užbaigiau užduotį pasiekęs Vernworthą.
Tai yra rofl, turiu mįslę su statulėlėmis, pati paskutinė, reikia kažkaip padėti ant pjedestalo 8 statulas, taip, tiksliai 8, nes man nepavyko mįslės su žetonu, bet neužtenka vietos uždėti Ten 8 statulos
Stenkitės pastatyti ne ant platformos, o kuo arčiau jos, šonuose. Kai kurios statulos nukrito pastatymo proceso metu, tačiau Sfinksas vis tiek perskaitė mįslės sprendimą.