Sfinxens gåtor Dragon's Dogma 2 – tester som de uppståndne kommer att behöva ställas inför som en del av uppdraget "Hjärntrick". I allmänhet måste du hitta en lösning på följande pussel: öga, tro, galenskap, reflektion, visdom, återförening, minne, duell, meningslöshet, olikheter. När uppdraget är klart öppnas ytterligare en uppgift - döda sfinxen, som har både hög skada och god överlevnadsförmåga.
Den här guiden kommer att visa dig hur du startar Mind Games sidouppdraget i Dragon's Dogma 2 och löser alla pussel av Goddess of Riddles. Låt oss titta på taktiken för att döda en varelse i slutskedet av ett uppdrag och förklara vad du bör tänka på i förväg för att framgångsrikt slutföra varje test.
Hur man förbereder sig för uppdraget Mind Games
Mind Games är ett av de mest intressanta och samtidigt svåra tilläggsuppdragen, som kommer att kräva ordentliga förberedelser från Risen för att framgångsrikt slutföra. På grund av att själva uppgiften består av två delar är rekommendationerna uppdelade i två listor.
Hjärntrick. Del 1
- Lägsta teckennivå - 20 och uppåt. Vägen till sfinxens livsmiljö går genom flera farliga zoner, nämligen fängelsehålor, fästningar och förfallna slott. Följaktligen kommer du under resan att behöva hantera vanliga fiender och stora elitmotståndare mer än en gång.
- Tillgänglighet av returkristaller (en är tillräckligt). Beläget vid den första tillflyktsort för gåtornas gudinna. Om det redan finns i ditt lager, installera det så snart du kommer till varelsens plats. Om saknas, sedan framgångsrik Slutför utmaningen "Riddle of Madness". och ta emot returkristallen som belöning, placera den sedan vid huvudingången till templet.
- Förekomst av rörelsestenar (tre eller fler). Att snabbt resa till Mount Temple efter att ha placerat Recall Crystal. Främst installerad för att snabbare lösa pussel av tanke och visdom.
- Hög relation med Ulrika eller andra NPC:er som agerar som Arisens romantiska intresse. Trots det faktum att du enligt vissa användare kan klara testet "Riddle of Madness" genom att dra huvudet pantsätta och/eller inhyrda följeslagare rekommenderar vi att du spelar det säkert och, för att undvika problem, etablera en stark relation med den valda karaktären i förväg.
Om du valde Ulrika, hitta tjejen i Melva och, efter att ha gått i dialog, använd åtgärden "Ge en gåva". Olika förtjusande och vackra föremål är lämpliga som present - till exempel en bukett blommor eller ett hänge av själfullhet: en av dessa saker kan hittas i en kista under ett sidouppdrag "Hem kära hem".
Du kan verifiera en hög relationsnivå tack vare rodnaden som visas på NPC:s ansikte när du interagerar med honom. Dessutom kommer den första "facket" att ge prestationen "Inte bara sympati", vilket också fungerar som bekräftelse på att villkoret är uppfyllt.
- Plats för den första sökartoken som hittades. Reflektion är nödvändig för att lösa pusslet. Utan detta är det omöjligt att slutföra testet, som har en tidsgräns på 7 dagar i spelet.
Om du redan har hittat en seeker token tidigare rekommenderar vi använd den interaktiva kartan vid tidpunkten för att uppfylla villkoren för Sfinx-uppgiften (mer information i motsvarande stycke). Om du aldrig har stött på den här förbrukningsartikeln under din resa, på vägen till grottan vid världens ände, hämta föremålet i en grotta som ligger inte långt från "Breach Stone - Brotherhood".
Hjärntrick. Del 2
- Lägsta teckennivå - 30 och uppåt. Som i det första fallet går vägen till den gudomliga varelsens nya fristad genom stridszoner, och ställer de uppståndna inte bara mot grupper av vanliga motståndare, utan också mot elitfiender med flera hälsobarer. För en bekväm resa rekommenderas det, förutom att höja nivån, att välja bra utrustning (minsta förbättring - från nivå 1 och uppåt).
- Tillgänglighet av returkristaller (en är tillräckligt). Beläget vid den andra tillflyktsort för gåtornas gudinna.
- Förekomst av rörelsestenar (tre eller fler). Att snabbt resa till Border Temple efter att ha placerat Recall Crystal. Främst installerad för att påskynda lösningen av pussel av meningslöshet och skillnader.
- Förekomst av ett tätningskärl. Nödvändigt endast för personlig bekvämlighet, det vill säga för att underlätta genomgången av tester som "The Riddle of Futility" och/eller "The Riddle of Differences". Men om föremålet tidigare använts för att klara andra tester, kan tätningskärlet enkelt ersättas med överföringsstenar. Det viktigaste är att installera returkristallen på den andra platsen för Sfinxen i förväg.
- Gå vidare till Archer-kallelsen efter att ha löst meningslöshetspusslet. Efter att ha slutfört Trial of Futility är nästa pussel "Riddle of Differences", vilket återigen kräver att Uppstånden leder en specifik karaktär som bor i Border Towns territorium till en gudomlig varelse. Efter att ha flyttat till området, besök först och främst anläggningen "Border City Vocations Guild" och ändra din klass till Archer.
Anledningen till denna handling är den sista striden med sfinxen: efter att "Skillnadernas gåta" är löst öppnas tillgången till den sista dyrbara kistan, och gåtornas gudinna, efter att ha sagt adjö till huvudpersonen, bestämmer sig för att flyga iväg – denna gång utan möjlighet att hitta henne igen. För att få nyckeln som öppnar den enorma gyllene kistan måste den uppståndne döda sfinxen. För att fullt ut klara av denna uppgift, i sin tur, bara en bågskytt kan.
- Tillgänglighet för valfri bågeOch undergångspilar. Doombolten fungerar som en belöning för att du har slutfört Riddle of Memory-utmaningen och låter dig döda en fiende omedelbart, oavsett deras maximala hälsa. Det är förbjudet att använda det namngivna föremålet för personliga behov - pil nödvändigt för att döda sfinxen själv. Utan det är det omöjligt att få chefens HP till 0%: ett försök att besegra varelsen med dina egna krafter kommer att sluta med det faktum att efter att ha förlorat 3 barer av hälsa av 4 tillgängliga, kommer gåtornas gudinna att lämna gränsen Tempelområdet och hitta henne mer kommer inte att fungera.
Hur man startar Mind Games-uppdraget i Dragon's Dogma 2
Så snart alla ovanstående villkor är uppfyllda kan du börja söka efter Sfinxens första livsmiljö. För att göra detta måste de uppståndne hitta en plats som kallas "bergtemplet".
Hur man tar sig till grottan vid världens ände
Först och främst banar du vägen till territoriet "Grottan vid världens ände". Res till Wernworth och använd en kusk i lägret West Wernworth. Betala diligensägaren 200 guldmynt att följa med Risen Knights till Gränsstad.
Vid ankomst, avfart till huvudvägen och ta följande väg:
De viktigaste punkterna på kartan:
- Stenbyggnad med träkista på andra våningen (klättra upp för den utsmyckade trappan), bevakad av banditer. dessutom: i närheten finns en grotta med flera ödlor - på denna plats kan du hitta sökaren token.
- Elitmotståndare - troll, strid är valfritt.
- Elitmotståndare - troll, strid är valfritt. Det kan dock orsaka problem genom att följa uppståndelsen: på natten är den full dödlig på grund av en grupp skelett som kommer att vänta längre ner på vägen. Om du tidigare har besökt en plats och dödat en fiende, kan det vid korsningen finnas en Minotaurus.
- Sidouppdrag "Den Klockan klämtar för" (eskort till cenotafen inuti "Grottan vid världens ände"), är valfritt. NPC som utfärdar uppdraget kan dö under ett slagsmål med en grupp fiender. För uppståndelse behöver du uppvaknande sten.
På så sätt kommer du till platsen "Ancient Battlefield", varifrån du kan nå ingången till fängelsehålan som leder till Mount Temple - platsen där sfinxen sitter.
Gå längs stigen, gå upp till huvudentrén till fästningen. Inuti Risen väntar vanliga skelett, ledda av en skelettmage (som kan använda trollformler av underklassen Sorcerer).
Efter att ha behandlat motståndarna, vänd vänster. Gå längs korridoren, gå sedan uppför trappan, först längs den utsmyckade trappan och sedan längs med trätrappan som gränsar till kanten.
Gå ut till stentornen och gå mot nästa trätrappa. Gå sedan till det "stängda" utrymmet där han bor slumrande cyklop - att slåss mot honom är inte nödvändigt, men att försöka komma nära bröstet kommer att väcka monstret.
Efter att ha dödat fienden, använd trätrappan intill konstruktionsbalkarna igen. Således kommer du att gå ut till grottan "Grottan vid världens ände", som leder till templet på berget.
Var hittar man sfinxen
Flytta dig längs grotttunneln tills du kommer till en campingplats, där vanliga banditer väntar på Risen (bland dem finns det en trollkarl som kan använda trollformler av underklassen Sorcerer). Efter segern rekommenderar vi att du tar en paus för att helt återställa böndernas hälsa, om du inte gjorde detta innan du anlände till grottan.
Inspektera området för användbara föremål och material, fortsätt sedan i en linjär riktning: grottan kommer inte att erbjuda några gafflar just nu.
När du når området med gropen, undersök återvändsgränden (vanlig kista med guld) och själva väggarna - märk det passagen är blockerad med stenar. Förstör dem med vilken typ av attack som helst för att organisera åtkomst till nästa del av tunnlarna: i nästa område kan du snubbla på spöken, samt interagera med en vanlig kista (inuti hittar du onyx).
Ännu längre finns en gaffel: en tunnel leder till Mount Temple, som ligger från höger sida, till vänster är en återvändsgränd med olika malmådror.
Efter att ha övervunnit tunneldelen kommer du återigen ut till ett litet rymligt rum bevakat av spöken. Efter att ha besegrat fienderna, undersök området för att hitta följande belöningar totalt:
- Ring of Courage (på en piedestal i sten) - Minskar mängden uthållighet som krävs för att blockera attacker med en sköld.
- 5 000 guldmynt (från en träkista).
- Jaspis ädelstenar (från en träkista).
När du kommer till utgången kommer du att befinna dig på andra sidan grottan vid världens ände-territorium. I detta område kommer de uppståndna att kunna möta sten golemMen du kan undvika striden genom att springa till grottan "Sanctuary Corridor", belägen i motsatt riktning.
Stigen längs korridoren är linjär och leder rakt till templet på berget. Efter att ha lämnat byggnadens väggar, klättra upp för stentrappan, installerad i tre våningar. På så sätt når du Sfinxen i DD2.
Hur man löser alla sfinxens gåtor för första gången
Så fort du klättrar uppför trappan kommer gåtornas gudinna att stoppa den uppståndne och bjuda in honom att ha kul och hitta svar på ett antal spännande pussel. Om de tillfredsställer varelsen kommer resenären att presenteras med värdefulla priser som förvaras i kistor bakom varelsens rygg. Lös sfinxens gåtor för att få skatter och en gyllene trofé.
På grund av det faktum att fel svar i något skede av uppdraget leder till к fel sidouppdrag ger följande detaljerade instruktioner med rätt sekvens av åtgärder som kommer att leda till att lösa varje pussel och ta emot varje belöning.
Ta piedestalen mittemot gudinnan för att börja slutföra de första testerna.
Ögonens mysterium
- Skick: ”Ögonen lever i allians med oss, men de sviker oss också. Ögon ljuger, så jag är med dig: Jag ger råd, leder dig in i mörkret. Vad kommer dina ögon att säga dig? Gå in genom den här dörren och ta det mest värdefulla."
- Belöning för att lösa ögats gåta: uppvaknande sten ×1.
Så snart dialogen är klar kommer stenporten som ligger till höger om huvudtrappan som leder till bergets tempel att låsas upp.
Gå in i den antika byggnaden och använd avsatserna för att klättra till den dyrbara kistan: inuti hittar du tätningskärl - en förbrukningsflaska som har förmågan att absorbera människor, vilket ger maximal bekvämlighet för att bära dem.
När den används kan den innesluta alla NPC-tecken i sig själv.
När det gäller resten av byggnaden är det värt att utforska för närvaron av olika förbrukningsvaror, såväl som andra användbara föremål, som inkluderar mynt.
Återvänd till Sfinxen, prata med honom igen och visa honom förseglingskärlet genom "Leverera"-fönstret.
Som ett resultat kommer varelsen att prisa den uppståndne, och notera det "hans ögon ser sanningen", och kommer att erbjuda att interagera med den första kistan som du kan få uppvaknande sten i ett enda exemplar.
Trons pussel
- Skick: ”Livet är ett mysterium, vilken dödlig skuld ger oss. Ju lättare bördan är, desto snabbare är vi. För att undvika en fruktansvärd död måste du skänka det som är mest värdefullt.”
- Belöning för att lösa trospusslet: det givna objektet och dess dubblett.
När Sfinxen börjar uttala den sista delen av pusslet, kommer "Leverera"-fönstret automatiskt att visas på skärmen med möjligheten att välja valfritt föremål i Risens "Inventory". Varans värde är spelar ingen roll, lösningen i sin tur ligger i ett positivt svar på frågan: "Är du villig att ge detta till mig, med vetskapen om att det inte kommer att återlämnas till dig?"
Valet av ett föremål som kort kommer att doneras till gudomen i Mount Temple är helt och hållet spelarens ansvar: som en del av uppdraget kan du få en kopia av absolut vilken resurs, förbrukningsmaterial eller vapen som helst, vilket kan ge betydande fördelar inte bara till truppen, utan även till huvudpersonen som helhet.
Men för att påskynda framtida Mind Games-mål, Det rekommenderas att ge bort tätningskärlet, som tidigare plockats upp från en dyrbar kista. Anledningen är att den här åtgärden kommer att göra det mycket lättare att lösa galenskaps-, meningslöshets- och/eller skillnadspussel senare.
Så snart objektet är placerat i den markerade cellen kommer sfinxen att ställa en fråga, till vilken två svarsalternativ kommer att erbjudas:
- "Ja", - rätt alternativ.
- "Nej" är felaktigt.
På så sätt kommer åtkomsten till nästa kista att låsas upp, varifrån du kan få det tidigare givna föremålet, såväl som dess duplikat, som har liknande egenskaper.
Galenskapens mysterium
- Skick: ”De säger att kärlek är som galenskap. De är sammankopplade som solen och månen. Så ge mig din kärlek, så att jag kan mäta djupet av din galenskap."
- Belöning för att lösa galenskapspusslet: Returkristall ×1.
Galenskapens gåta är ett pussel som kräver tätningskärl, samt en karaktär med högsta gillapoängkändes mot huvudpersonen. Det var för detta ändamål som det tidigare rekommenderades att etablera en relation med Ulrika.
För att föra bågskyttarflickan till sfinxen, lämna vidderna av Mount Temple och besök bosättningen Melve, som ligger söder om gränsutposten. Hitta någon du känner i närheten av Ulrikas hus.
Efter att ha sett till att Ulrika and the Risen har starka band, kom nära din vän och, efter att ha hittat förseglingskärlet i "Inventory", klicka på "Täta i ett kärl". Således kommer flickan att placeras i flaskan.
Gå tillbaka till gudinnan och ställ dig på piedestalen mittemot varelsen.
Med ditt inventarium öppet, peka på förseglingskärlet och använd handlingen "Kross fartyget": Om du har två exemplar av en förbrukningsvara, förblir en fortfarande orörd i påsen.
Gå sedan i dialog med den gudomliga varelsen. Det kommer återigen att sätta huvudpersonen före ett val genom att ställa en fråga "Har du fört din kärlek till mig?":
- "Ja", - rätt alternativ (klicka om du är säker på att du har en ganska nära relation till karaktären som valts för testet).
- "Nej" är felaktigt.
När det gäller belöningen kommer det att finnas en kopia gömd i kistan kristallretur.
För att göra detta, efter att ha gjort en säkerhetskopia av dina sparningar, måste du plocka upp bonden och dra den till Sfinxen.
Tankens gåta
- Skick: ”Du håller det först i din själ – och det allra första med vilket du överskuggar allt omkring dig. Jag antar att du är medveten om sökarens tokens? Om några souvenirer från dina resor? Men var hittade du den första? Gå tillbaka dit så kanske du hittar något nytt. Sju dagar är nog, antar jag? Må din resa bli trevlig."
- Belöning för att lösa tankepusslet: Flytta sten ×3.
The Thinking Riddle är det första pusslet som finns tillfällig utförandebegränsning. Målet är att återigen besöka zonen där sökartoken först hittades: om du inte kommer ihåg, använd den interaktiva kartan och gå igenom alla platser med platsen för det önskade föremålet för att plocka upp något annat gömt av Sfinxen.
Innan du lämnar Mount Temple, placera returkristallen vid huvudtrappan - efter att ha hittat föremålet du letar efter kan du snabbt återvända till den gudomliga skapelsen genom att aktivera resestenen.
Efter att ha nått önskat område, hitta hittarens token.
Genom att ge det önskade föremålet till varelsen i Mount Temple får du tillgång till en kista som innehåller 3 rörlig sten.
Vishetens gåta
- Skick: ”Föräldern känner barnet, men motsatsen är inte sant. För ett barn är en förälder ett mysterium - bara en enkeling skulle inte förstå detta. Jag är ett förlorat barn och jag längtar efter min familj. Ge mig "föräldern", vännen, så att jag kan känna igen honom."
- Belöning för att lösa visdomens gåta: Riftkristaller ×1 200.
Kärnan i testet är att hitta och leda en bonde skapad av spelutvecklarna till bergets tempel. Du kan hitta den i en specifik Rift-sten: den som är närmast Sfinxen kallas "Breach Stone - Brotherhood", det ligger nordost om Border Town (bevakad av en grupp banditer).
Interagera med objektet för att gå genom Riften. Därefter måste du rekrytera en karaktär med ett av följande namn till gruppen:
- SphinxParent
- Sfinxmor
- Sfinxfadern
Det är viktigt att under kolumnen "Information om de uppståndna" Användarnamn, det vill säga ägaren till bonden, betecknad som "CAPCOM" (obligatorisk jämförelse med bifogad bild). Andra bönder som skapats av spelare och fått ett av namnen som diskuterats ovan kommer inte att fungera: om du försöker ta dem till Sfinxen kommer du att misslyckas på testet.
Gå tillbaka till den heliga platsen, ta tag i bonden och dra den till piedestalen. Placera sedan en följeslagare framför den gudomliga varelsen och tala till honom. Lyssna på gåtan igen och klicka sedan på "Svar".
När den är nöjd öppnar varelsen tillgång till den sista kistan, där 1 200 Rift-kristaller lagras, och lämnar sedan Mount Temple, och varnar dessutom för att det kommer att finnas vänta på de uppståndna på en ny plats för att klara ytterligare en grupp tester.
Var man hittar sfinxen på en ny plats
Början av rutten som leder till önskad plats "Gränstemplet", går genom Border Town.
I bosättningen, gå till huvudporten som ligger i den södra delen av kartan.
Vid ditt första besök kommer du inte att kunna gå in i Battal-zonerna utan att visa särskilt tillstånd. Systemet kan dock luras genom att slinka igenom när en vagn närmar sig föremålet (bara på natten).
De kommer inte att skickas till fängelse för att de slåss med dem - konflikten kommer att lösas inom den initiala zonen. Dessutom kommer din profil att fyllas på med två troféer: "Lyckad infiltration" и "Över gränsen".
Gör sedan följande rutt:
De viktigaste punkterna på kartan:
- Regelbundna fiender, flera grupper kan stötas på längs vägen - mestadels vättar, banditer, ödlor. Strid är valfritt, men dödande kommer att ge en del användbara material, inklusive guld och resurser för att förbättra utrustningen.
- Elitmotståndare - troll. "Minus" är att den är omgiven av mindre mål - ödlor, vilket orsakar skador på hög punkt. Striden är inte nödvändig, men fienden själv kan orsaka problem genom att följa Risen-truppen.
- Ytterligare Elite Enemy - Kan stötas på grip antingen på vägen till Henoa-Battal-skogen, eller vid vägskälet där huvudstigen på den presenterade kartan slutar. Det är viktigt att sänka fiendens hälsa med några procent (ungefär en HP bar) så att han flyger iväg.
Efter att ha täckt hela vägen kommer du att nå en gaffel - en sorts trottoar gjord av kullerstenar, som leder till campingen.
Gå över bron och förstör banditerna som har bosatt sig på territoriet. Använd sedan avsatserna och klättra upp till klippformationen som ligger nära vattenfallets flöde.
Gå till motsatt sida, till harpybon och en hög med ben: denna åtgärd rekommenderas att utföras efter att de flygande varelserna har förstörts, eftersom de kan störa processen.
Fortsätt att klättra uppåt och ta itu med fiender då och då.
På så sätt kommer du återigen att närma dig området som behöver korsas av vatten. Fortsätt sedan att klättra upp, klamra dig till avsatserna, tills du når grottan. Den vidare vägen ser ut så här:
De viktigaste punkterna på kartan:
- Studieområde - Thunder Cave, där du kan möta ödlor. För det mesta samlade i små grupper placerade på hyfsat avstånd från varandra.
- Battle Zone - Den västra vägen till Border Temple är bebodd vättar, totalt kommer upp till fyra grupper av motståndare att mötas.
- Elitmotståndare - Minotaurus, striden med vilken inte rekommenderas att ignoreras, eftersom varelsen senare kan jaga Risen-truppen.
- Elitmotståndare - chimär, striden med vilken är valfri: hoppa över den fallna stenpelaren som blockerar vägen till Border Temple.
Efter att ha följt den linjära vägen kommer du att befinna dig vid den andra tillflyktsort för gåtornas gudinna.
Inte långt från trappan, glöm inte att installera en returkristall för att öppna upp möjligheten till snabb resa.
Hur man löser alla sfinxens gåtor andra gången
Andra gången kommer du inte att kunna välja pussel själv: den gudomliga varelsen kommer personligen att vägleda den uppståndne och testa hans förmågor.
Återföreningsmysteriet
- Skick: hitta Sfinxens andra tillflykt.
- Belöning för att lösa återföreningspusslet: 100 000 mynt.
Så fort du närmar dig sfinxen i gränstemplet startar en dialog automatiskt: varelsen kommer att hälsa på den uppståndne och noterar att han tydligen verkligen njöt av att ha kul genom att gå igenom olika tester.
När konversationen avbryts, gå till den oförseglade kistan och interagera med den. Ryggsäcken kommer att fyllas på av 100 000 guld, av vilka några senare rekommenderas att spenderas på rörelsestenar: i framtiden kommer du att behöva minst två kopior av den namngivna förbrukningsresursen.
Minnets gåta
- Skick: ”Frågor föder frågor, och det finns en för dig: hur många mysterier har du redan löst? Minnet sviker, du vet. Påminn mig, snälla. Låt statyerna vara dina nycklar. För varje svar på frågan som ställs, lägg ett framför mig.”
- Belöning för att lösa minnespusslet: Doom Arrow ×1.
Målet med testet är att placera en staty på en piedestal mittemot Sfinxen. Antalet ska motsvara antalet redan lösta gåtor. Om du slutförde uppgiften baserat på guiden, när du har slutfört minnespusslet kommer Risen att vara klar sex rättegångar.
Därför är det nödvändigt att dra till piedestalen sex statyer: Gå fram till föremålen ett efter ett, ta tag i dem och placera dem på stenkullen.
När du är klar, prata med varelsen för att få tillgång till kistan, som innehåller undergångens pil - en dödlig pil som dödar omedelbart.
Duellens gåta
- Skick: ”Även om vi har en strid om vett, föredrar du ett kraftprov. Höger? Kom igen, testa din styrka. Bara han kommer att vara din motståndare, inte jag. Jag är dock inte en av dem som roas av en enkel duell. Bär den här ringen i strid så att jag kan se din sanna kraft."
- Belöning för att lösa ögats gåta: Ring of Aspiration ×1.
Målet med testet är att besegra riddaren som kallats till av Sfinxen.
Ringen som gudinnan vänligen kommer att erbjuda de uppståndne är förlöjligande ring, vilket maximalt försvagar ägarens attackkraft. Den utrustas automatiskt efter avslutad dialog och minskar skadorna från karaktärens attacker till ett minimum. Den tillkallade fienden kommer i sin tur att slå till med full kraft.
För att klara testet, gå till riddaren och använd den aktiva åtgärden "Grab". Gå sedan till kanten av templet och kasta av slaktkroppen.
Varelsen kommer att vara nöjd med sin uppfinningsrikedom, och som en belöning kommer den att erbjuda tillgång till en kista, inuti vilken kommer att finnas ring av aspiration - en dekoration som något ökar mängden erfarenhet av att besegra fiender.
meningslöshetens mysterium
- Skick: ”Hur lätt blir sinnet grumligt! De som säger att sorgen bär skulden, andra skyller på mörkret. Det förefaller mig som om det är något annat att skylla på. Enligt min mening skadar inget sinnet mer än insikten att dess mest idoga ansträngningar upphävs på ett ögonblick. Kan du överleva en sådan förtvivlan?
- Belöning för att lösa ögats gåta: eviga bindningar ×1.
Uppgiften för det näst sista testet är att ta amforan till Mr. Maurits av Battal. Haken är inne vasens bräcklighet: varje slag som riktas mot föremålet kommer omedelbart att förstöra det, vilket kommer att leda till ett oundvikligt misslyckande av uppdraget.
Vägen till den önskade NPC:n är ganska lång och kommer bland annat att konfrontera dig med många motståndare, från vanliga fiender till elitbossar. Det är av denna anledning som det är värt att överväga att klassificera Maurits som en amfora, och inte vice versa. Antingen en översättningssten eller ett tätningskärl hjälper till med detta.
Var man hittar Maurits i Battala
Anländer till Bakbattal - Battals huvudstad, besök den norra delen av staden och ta dig till Baway väggmålningar. Nära den målade väggen kommer du att märka en bestman vid namn Maurits, som, när den uppståndne närmar sig, omedelbart kommer att engagera honom i samtal om sfinxen.
Hur man levererar Maurits till amforan genom förslutningskärlet
Om du gjorde en dubblett av förseglingsflaskan under Riddle of Persuasion-utmaningen och inte använde den, eller slutförde Riddle of Madness utan att använda det namngivna föremålet, kan du använda flaskan den här gången.
Gå till Maurits, öppna "Inventering" och klicka på "Täta i ett kärl".
Gå tillbaka till gränstemplet och när du närmar dig amforan, bryt fartyget (aktiv handling genom en ryggsäck). Odjuret, efter att ha lagt märke till fartyget, kommer att vara extremt tacksam mot den uppståndne för möjligheten att komma nära reliken som hans familj har försökt hitta i många år.
Efteråt kommer mannen att försvinna, och sfinxen kommer att ge ett ovanligt föremål - smycken "Eviga obligationer": När det ges som en gåva kommer det att avsevärt stärka bandet mellan mottagaren och den Uppståndne.
Hur man får Maurits till amforan via överföringsstenen
Om förseglingskärlet saknas kan du använda en översättningssten, men för att göra detta måste du först installera en returkristall på platsen för pusselgudinnan.
När du når Maurits, ta tag i honom och lämna området med Baway-väggmålningen. Använd sedan resestenen från ditt inventarie för att teleportera till Border Temple. Beastman kommer att följa huvudpersonen, sedan behöver han bara dras till amforan.
Olikheternas mysterium
- Skick: ”Världen är så enorm och full av liv, och du är bara en av många i den. I denna verkligt storslagna skapelse skiljer vi oss från varandra som småsten på stranden. Men vi gillar verkligen att fira våra olikheter.”
- Belöning för att lösa ögats gåta: bisarr dröm ×1.
Lösningen på den sista gåtan kommer att hittas på gränsstadens territorium: en gudomlig varelse kommer att visa de uppståndna en projektion av NPC som bor i bosättningen. Om du tidigare har utforskat platsens gator, kom ihåg att du såg en liknande person - Dante. Men utåt skiljer han sig fortfarande från karaktären som sfinxen vill se (skillnader i rakt och vågigt hår): gudinna måste ta med Virgil.
Både första och andra män bor i den tidigare namngivna staden. Dante finns i den inre delen av bosättningen: han hänger ofta runt Sword and Staff-hotellet.
Virgil bor bakom huvudporten och vandrar främst runt Zeplins hotell.
Men innan du letar efter önskad NPC rekommenderas det ändra ditt yrke i förväg tecken på "Archer". Detta kan göras i en institution som kallas "Border City Vocations Guild": vi diskuterade mer i detalj i en separat guide byter klass i DD2.
Om du aldrig har ändrat klasstillhörigheten för de uppståndna tidigare, kommer guildledaren vänligen att erbjuda hjälten en uppsättning bågskyttarutrustning och vapen. För att besegra sfinxen efter att ha löst alla gåtor kommer den givna utrustningen att räcka.
Efter att ha slutfört de grundläggande förberedelserna för bosskampen i uppdraget "Mind Games", gå igenom huvudporten till Border Town och hitta Vergilius. Ta sedan tag i honom på ett öppet område använd rörelsestenenför att snabbt komma till Border Temple.
Ta mannen till stenpiedestalen och prata med varelsen. Gudinnan kommer att jämföra projektionen med originalet och, nöjd med det utförda arbetet, kommer den att öppna åtkomst till den sista kistan.
Därifrån kan du senare få fint rökelsekar - ett rikt dekorerat rökelsekar i form av ett episkt monster, som mystiskt fyller på ägarens plånbok med varje slag.
Hur man besegrar sfinxen
När alla gåtor är lösta, kommer pusselgudinnan att säga adjö till den uppståndne för alltid och kommer att sprida sina vingar och vilja lämna gränstemplets vidder.
För att stoppa monstret och få nyckeln till den förgyllda huvudkistan, som ligger i den centrala delen av platsen, utrusta en undergångspil och slå sfinxen med bågen.
Belöningen för att döda en gudomlig varelse är 27 000 erfarenhetspoäng och 295 disciplinpoäng. Dessutom, efter varelsens död, kommer följande att dyka upp på stenplattorna:
- 5 påsar fyllda med totalt 10 000 mynt.
- Nyckeln till visdom.
Genom att öppna huvudkistan med visdomsnyckeln får du uppvaknandets eviga sten - När den används, väcker fallna närliggande allierade tillbaka till liv.
Prestation Högsta poäng i Dragon's Dogma 2
Lös alla gåtornas pussel och döda sfinxen i Dragon's Dogma 2 under uppdraget A Beautiful Mind för att vinna "Achievement Score"-guldtrofén.
ära
För att framgångsrikt lösa alla sfinxens pussel, döda mysteriernas gudinna och slutföra sidouppdraget "Mind Games" erbjuds följande belöningar:
- Erfarenhet ×27 000 och disciplinpoäng ×295.
- Awakening Stone ×1.
- Returnera Crystal ×1 och Move Stone ×3.
- Riftkristaller ×1 200.
- En kopia av föremålet som gavs för att lösa övertalningspusslet.
- Guld ×100 000.
- Arrow of Doom ×1.
- Ring of Aspiration ×1.
- Eviga bindningar ×1.
- Bisarr dröm ×1.
- Eternal Awakening Stone ×1.
Läs vidare:Vi hoppas att vår guide hjälpte dig att lösa alla sfinxens gåtor i Dragons Dogma 2 och slutföra sidouppdraget A Beautiful Mind. Skriva till kommentarer, om du stöter på problem med att uppfylla villkoren för gåtornas pussel, kommer författaren eller andra spelare att försöka hjälpa. Läs i motsvarande avsnitt på vår hemsida andra guider för Dragon's Dogma 2.
Jag håller inte riktigt med om gåtan med övertygelse. Enligt mig är det bättre att kopiera rörelsekristallen. Det kommer att vara mer användbart och ganska sällsynt. Och för galenskapens gåta kan du helt enkelt ta NPC:n på axeln och använda rörelsestenen. GG kommer att flytta till sfinxen (om du lämnar en kristall bredvid henne) tillsammans med NPC.
Du kan kopiera vilket objekt som helst som passar dig. Fartyget diskuterades som ett exempel med ytterligare förstärkning av varför detta skulle vara användbart i framtiden.
Vid duellens gåta, efter att ha kastat sin motståndare från en klippa, sa sfinxen att hon behövde en duell, inte en blodpöl. Uppdraget misslyckades. Efter att ha spelat om räddningen och gett honom ett par slag, kastade han honom från klippan igen, och i det här fallet accepterades uppdraget. Här måste du antingen tillfoga honom lite skada innan du kastar av honom, eller så är det förbjudet att ta av och sätta på ringen som hon fick (vilket jag gjorde av misstag första gången). Även om under den första striden ringen också sattes i springan
Du kan ta dig till sfinxens andra punkt snabbare om du går under bron och går förbi gränsstaden
Du kan döda henne ännu tidigare förresten
Använd bara ett manethuvud på den
Åh typiska rövhål, du måste definitivt döda den här sötnosen till slut
Vad ska man göra om det inte finns några CAPCOM-bönder i Brotherhood Rift när man slutför visdomens gåta?
Gör flera återinträden i själva Riften. Jag hittade en omstart vid 3 eller 4.
Jag har redan startat om 20 gånger. Samma bönder skapade av spelarna. Det finns bara CAPCOMPawn01. Det är helt enkelt ingen kapkom. Jag sprang igenom brödraskapets alla fellinjer, men de jävla fjädrarna förändras inte.
Slumpens ögonblick, jag kan inte säga det på något annat sätt, tyvärr. Ändå laddas bönder av andra användare massivt av i Rift, och här är det helt enkelt viktigt att ha tålamod. Jag hade turen att hitta den snabbt. Om något händer, försök att gå in i spelet igen och besök sedan Rift.
Inaktivera nätverksfunktioner
Tack, bra råd.
Jag tillbringade en halv dag med att springa runt felen och kunde inte hitta dem, och just den här uppdaterades inte.
Tack igen.
Inte nödvändigtvis från Capcom, från spelarna kommer det också att fungera, Sfinxen själv kommer att märka att ledtråden finns i namnet, inte karaktären, och under samtalet finns det en antydan, översättningsföräldrarna visas ovanför undertexterna "Föräldrar". Jag tog SphinxParent archer player
Och jag har en fråga, i slutspelets värld, kan du döda sfinxen om du inte har löst alla gåtor, eller behöver du göra allt innan draken?
Tyvärr, jag kommer inte att svara på din fråga, eftersom jag gick för att leta efter sfinxen och slutföra uppgiften direkt efter att ha nått Vernworth.
Det här är rofl, jag har en gåta med statyer, den allra sista, jag måste på något sätt lyckas placera 8 statyer på en piedestal, ja, exakt 8 eftersom jag misslyckades med gåtan med poletten, men det finns inte tillräckligt med utrymme att sätta 8 statyer där
Försök att inte placera den på plattformen, utan så nära den som möjligt, på sidorna. Några av statyerna föll ner under placeringsprocessen, men sfinxen läste fortfarande lösningen på gåtan.