Задание появляется после завершения квеста «На Ощупь» и принятия приглашения на романтический ужин от Кейры Мец. Прохождение «Мышиной Башни» в The Witcher 3 похоже на чтение книги: Геральт ходит по башне, подслушивает диалоги привидений, из которых складывается представление о событиях минувших лет.
Решения игрока влияют на дальнейшие события, потому «Мышиную Башню» можно завершить несколькими способами.
Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение
В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» задание выдается после явки на приглашение Кейры: ведьмак прибегает и видит диалог с неизвестной тенью в зеленоватой дымке. Дух колдуна говорит о крысах.
Чародейка прерывает контакт и рассказывает о проклятии, нависшем над островом Коломница, и отпускает недвусмысленные намёки, что ей интересны исследования чумы Катрионы, которыми занимался маг Александэр.
Как добираться до острова
Как только задание появилось в списке активных, можно приступать. К острову добираются вплавь или на лодке от острова Рудник (ближе всего).
На подходе будет первый сеанс односторонней связи с красивой спутницей: попросит послушать разговоры призраков. Задание побочное, но интересное.
Как искать духов у башни
Выполнить просьбу легко: достаточно побродить вокруг заброшенной крепости и поискать зеленые дымки, активируя светильник на подходе к ним. Где найти:
- У частокола на подходе к башне.
- У ворот за башней.
- На берегу у воды. Будет видно на подходе к строению.
Как обследовать башню
Во внутреннем убранстве помещения нет ничего необычного: крысы, грязь, разруха и завывающий ветер. На первом этаже закрытая дверь, которая обманчиво привлекает внимание. На самом деле просто выход на улицу. А ещё на полу много следов крови, дохлых грызунов и холодного оружия.
В башне есть места, где можно послушать духов:
- Первый этаж — проход напротив лестницы.
- Второй этаж — у камина.
- Третий этаж — зеленые отблески в помещении.
Паззл складывается: сюда ворвались крестьяне в поисках еды, решили ограбить местного зажиточного барона. Потому здесь много трупов. Но среди них есть и свежие — кто-то продолжает убивать.
Тайная лаборатория
Закончив исследование предпоследнего этажа, Геральт снова слушает Кейру по ксеновоксу и узнает, что этажом выше лаборатория Александэра. С помощью чутья можно увидеть следы к тайному проходу — переключатели со следами рук. После их активации стена отодвинется и откроется проход с деревянной лестницей.
Аннабель — призрак башни
Игрок обследует лабораторию и ознакомится с дневником с записями экспериментов, но это не главное. Цель — скопление духов в центре комнаты, от которого доносится плач. После включения фонаря активируется событие в виде диалога с призраком дочери жившего здесь богача.
Расскажет, что крестьяне ворвались в башню, ей удалось скрыться в лаборатории, где приняла снотворное. Но когда очнулась, не могла пошевелиться, а ее уже грызли крысы. Девушка думала, что ее спасет возлюбленный, рыбак по имени Грахам, но тот не пришел. С тех пор привидение выходит на берег и высматривает любимого. Девушка хочет, чтобы ведьмак отнес ему останки, чтобы та смогла обрести покой.
Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»
После диалога с доступны три варианта действий:
- Взять время на размышление, чтобы потом вернуться к девушке. А в это время исследовать башню.
- Не поверить услышанному.
- Отправиться к Грахаму.
Второй вариант появится, если Геральт нашел мертвеца на третьем этаже и послушал призрачный рассказ там. Если этого не случилось, то стоит выбрать первый вариант и обследовать башню досканально, ведь здесь свежие тела. Любопытные посетители башни все ещё от чего-то гибнут.
«Мышиная башня». Плохая концовка
Игрок соглашается выполнить просьбу Аннабель и отправляется в деревню Рудник, где передает останки убитому горем рыбаку. Оказывается, тот не знал о столь трагичной судьбе второй половинки и соглашается похоронить.
Как только Геральт покинет хижину, раздастся душераздирающий вопль. Вернувшись, игрок увидит мертвого Грахама, стаю крыс и призрак Аннабель, что тут же сбежит.
«Мышиная башня». Хорошая концовка
Если игрок внимателен и обращал внимание на свежие тела, то сделал вывод, что призрак девушки и есть убийца. Основываясь на этом, разумнее усомниться в услышанном и выбрать соответствующий вариант.
Погибшая примет облик Моровой Девы и нападет на Геральта. В бою лучше пользоваться знаком Ирден или Лунной Пылью, чтобы выводить противника из состояния неуязвимости.
После боя на связь выйдет Кейра и посоветует привести на остров Грахама, чтобы окончательно снять проклятье. Остается сплавать за ним в Рудник и уговорить посетить башню. Рыбак не останется в стороне, при этом, поцеловав призрачную подругу, упадет бездыханным, а Аннабель обретет покой.
Вердикт
Какой бы ни была концовка, проклятие с башни будет снято. Останется посетить лабораторию и взять документы Александэра, чтобы передать Кейре Мец.