
Fantastic Elemental Cubes es un juego de rompecabezas en Genshin Impact, encontrado en el territorio Templo del EspacioPara solucionarlo, mecanismos de control como el "Guardián de la Jurisdicción Fragmentaria" encuentran o desechan elementos de diversos tipos y restauran asombrosos stands de exhibición.
Cómo llenar un stand de exposición con cubos en el Templo del Espacio

Dependiendo del tipo de invento, la forma de resolver una situación no estándar cambia, pero el objetivo del Viajero siempre es el mismo: llenar la vitrina con la cantidad especificada de cubos elementales.
En el proceso, es posible que te encuentres con tres tipos de dispositivos:
- Lanzador traslada las figuras a otros "Guardianes" o las coloca en vitrinas.

- Portador Absorbe cubos de diferentes elementos y los transporta a la ubicación deseada. Puede transportar varios objetos, pero es importante que los elementos de la cadena no entren en conflicto entre sí. Por ejemplo, Pyro no puede transportarse junto con Hydro.
- Patrulla Devuelve el elemento a su posición original. Para destruirlo, acércate al punto débil de su espalda y usa la habilidad de Dex.
Cómo resolver todos los puzles del Cubo Elemental de Fantasía en Genshin Impact
Total en el territorio Templo del Espacio puede encontrar quince Acertijos con figuras de los elementos:
- trece - en el centro del Salón de las Columnas;
- две - en el Salón Mahavaipulya.
El acceso al lugar se abre durante Un largo día en las cadenas montañosasPara una libre circulación, recomendamos completar Programación del Día de la Conmemoración del Templo.
Acertijo 1 (Geo, Electro, Dendro)
La primera prueba se encuentra en el barranco, al este del centro del Salón de los Pilares. Utilice el Salón Secreto de los Mundos, sellado y donde se presenta la prueba, como punto de referencia. Módulos de gestión territorial.
El comienzo del rompecabezas es simple: después de activar al Guardián de la Jurisdicción Fragmentaria, lánzalos uno por uno. tres cubos: Geo → Geo → Electro.
Cuando dos transportistas entran al campo:
- Primero, dispara una carga electrostática al mecanismo más alejado;
- luego Dendro - al más cercano (que queda).
Después de restaurar todos los puestos y recoger la recompensa principal, usa la acción Comprimir Junto a los inventos. Esto abrirá un valioso cofre del tesoro con un hurón acumulador encima.
Acertijo 2 (Tres hidros)
Antes de llegar al templo que se encuentra frente al sector "Salas del Desierto", salta. abajo a la contrarreloj. Durante el vuelo, toma la esfera dorada para transformarte en un hada y volar a salvo a la isla con el Portador.
Tras combatir a los cangrejos acorazados, libera a las dos figuras de Hydro. Tira de la "cola" del mecanismo para que caiga al suelo, recoge los tres cubos y restaura el soporte.
Al realizar esta prueba, muchas personas se enfrentan a lo siguiente: un insecto — El Guardián de la Jurisdicción Fragmentaria solo captura una Partícula Hidro. Si reiniciar y revisar los archivos no soluciona el problema, comuníquese con el soporte técnico.
Acertijo 3 (Hidro, Piro, Electro)
La siguiente vitrina se encuentra en el nivel más bajo del Templo del Cielo. Usa el planeador para llegar a esta zona.
Para resolver el puzle, debes llenar el cuerpo del guardián con cubos elementales. La dificultad reside en que Hydro y Pyro no pueden estar uno al lado del otro en una cadena: los elementos se absorben entre sí, lo que provoca que el progreso se reinicie.
- Cuando el mecanismo “devora” la figura Hydro, utilice La "mano" de Dex y tirar hastaEsta posición permitirá al robot capturar la partícula Electro que se encuentra suspendida en el aire.
- Cuando el segundo compartimento esté lleno, usa la habilidad T de nuevo y tira. a la izquierda.
Así pues, ensamblarás la cadena elemental y prepararás otra pieza para la exposición.
Acertijo 4 (Piro)
En el callejón al oeste del portal, habla con el guerrero Inazuma Soga Sumida-no-ryu Sakon Shigehira y ayúdalo a devolver el tesoro del señor.
Coloca la cargadora sobre el bloque de piedra y bájala hasta el suelo.
Tras romper el sello, descubrirás que el regalo es una bomba. Ábrete paso entre los guardianes dimensionales en el tiempo límite y llega hasta el Lanzador. Dispara una partícula Pyro al abismo para asegurar el dominio. diosa Asmodeo.
En un artículo aparte analizamos en detalle cómo hacerlo. la misión del samurái.
Acertijo 5 (Electro y la Trituradora de Ruinas)
Dirígete hacia el teletransportador entre el centro del Salón de los Pilares y Palacios en el desiertoEn el camino, en la arena, notarás Trilladora de ruinas - Mátalo.
Esta acción liberará a los Portadores con los Objetos Electro y restaurará la exhibición con el monstruo robot.
Adivinanza 6 (Electro, Hydro, Electro)
Mira hacia otra torre y toca el obelisco de piedra que hay en el centro.

Tras derrotar a los monstruos y abrir varios cofres del tesoro, baja la plataforma de dos niveles para alcanzar el primer invento, alimentado por Electro Cubos. Rellena las figuras vacías y restaura el reflejo en el espejo.
Luego, pasa al segundo dispositivo y rellena los dos recuadros.
Finalmente, para llegar al tercer Lanzador, usa la esfera dorada en el cuarto nivel y planea hasta grupo mnemotécnico.
Activa el ascensor que te llevará hasta el arma final de la zona. Esto desbloqueará el portal que conduce a la habitación oculta de "La noche estrellada".
Si encuentras algún problema mientras juegas, hemos explicado cómo solucionarlo en un artículo aparte. un rompecabezas con espejos en uno de los templos en el centro del Salón de las Columnas.
Acertijo 7 (dos Dendros)
En la zona noroeste, encontrarás un puesto gigante que debes llenar con figuras de Dendro. Para completar este desafío, devuelve los dos "transportadores" a sus respectivos sectores.
Carrier 1
El primer invento, que protege una pieza de Dendro, se encuentra en la plataforma de la derecha. El mecanismo no puede moverse debido al Patrullero. Para destruir a la criatura de las sombras, levanta el bloque de piedra, súbete a él y golpea al enemigo en la cara. la espalda.
Una vez que el dispositivo esté en el puente, interactúe con la columna. Espere a que aparezca la notificación en la pantalla: "Movimiento de vigilancia completado. Puede continuar.", - aquí es donde terminarán las manipulaciones con el primer Carrier.
Carrier 2
Cambia de nuevo la posición del puente afectando a la columna, y entonces el segundo "cargador" se moverá hacia las escaleras lejanas.
Utilizando la habilidad de Dexter, baja la estructura y espera a que los mecanismos ocupen sus sectores.
Acertijo 8 (Geo, Dendro)
En la isla situada al noroeste del centro del Salón de los Pilares, recibirás una misión oculta de Josephs, el dueño de la tienda de recuerdos. Recreando chispasSu tarea es entrenar a Dex para controlar el Lanzador. La primera prueba se llama "Distingue los elementos..."
Vigila los proyectiles que entran en el cargador del arma celestial y llena tus soportes Geo y Dendro con partículas. Recibirás una valiosa caja de recursos como recompensa.
Acertijo 9 (Piro, Dendro, Geo)
Una vez que completes la primera prueba, pasarás a la siguiente. "Observa cómo interactúan los elementos entre sí..."
Para resolver el rompecabezas, coloca las figuras Pyro x3, Dendro x3 y Geo x1 en cualquier orden, teniendo en cuenta lo siguiente:
- Conchas en el clip aleatorio, es decir, pueden salir volando tres Geo seguidos, incluso si el objetivo con esta figura elemental ya se ha completado.
- Los bloques rojos y verdes no deben estar uno al lado del otro: Pyro absorbe a Dendro.
Puedes dispersar las figuras como quieras, teniendo en cuenta las interacciones entre los elementos.
Acertijo 10 (tres Electros)
En el sector occidental del templo núcleos de memoriadonde se entregan factores de memoriaVerás un lanzador que no se puede controlar debido a un obstáculo.
Activa la habilidad T y, mientras estás enganchado al cristal dorado del panel exterior, tira a la izquierdaCuando termine, haga tres tiros cargas eléctricas.
Esto desbloquea un desafío en el que debes llegar a un cofre del tesoro normal dentro de un límite de tiempo. Usa la habilidad Capullo para cubrir la distancia rápidamente. El video muestra cómo abrir el cofre en 25 segundos:
Acertijo 11 (Tres hidros)
El undécimo rompecabezas en el ala occidental de la dimensión de la diosa Asmodeo está dividido en tres etapas. Para restaurar el soporte, necesitarás encontrar tres figuras y ayudar a los Guardianes a arrastrarlas hasta la exposición.
Cubo Elemental 1
El primer objeto está bajo la supervisión de un avanzado Guardián de la dimensiónSi el agente de patrulla ve que se está moviendo un Cubo Elemental, lo agarrará y lo devolverá a su posición original.
Para eliminar a un enemigo, acércate a él. desde atrás y ataca el punto débil con Dex - activa la habilidad T, luego presiona "Espacio", hasta que reduzcas los puntos de vida del enemigo a cero.
Después de esto, el dispositivo mostrará la figura por sí solo.
Cubo Elemental 2
A la derecha del stand encontrará el segundo Carrier.
Usa al secuaz de Nihilite para levantar el bloque de piedra y espera a que el mecanismo se desplace hasta su superficie. Luego, baja el elevador y tira de él hacia la izquierda, creando un camino hacia la exposición.
Cubo Elemental 3
Encontrarás la figura final en una isla aparte, frente a la vitrina. Libérala derrotando a dos Guardianes Dimensionales y saquea los recursos del rico tesoro.
Luego, lleve el cubo al Transportador; para ello, utilice la "mano" del asistente y tire de él dos veces en las direcciones disponibles.
Acertijo 12 (Hidro, Geo, Electro)
El último acertijo de la zona central se encuentra dentro del templo, pero su entrada principal está bloqueada. Para entrar, usa una puerta trasera: transfórmate en hada con la habilidad Capullo y sube al balcón del edificio.
Deslízate hacia el Lanzador, abriendo un cofre normal por el camino y recogiendo un Clúster Mnemónico.
- Una vez que inicies los controles, ajusta la distancia de disparo y lanza las Electropartículas.

- Baja la plataforma de dos niveles que está enfrente y deslízate hacia otro dispositivo cargado con Hydro Shells.
- A partir del invento descrito en el punto n.º 2, vaya a la izquierda y baje otro elevador; el tercer lanzador ocupará automáticamente su sector y podrá llenar el soporte con figuras Geo.
Si has completado los desafíos de la guía, en esta etapa, tras interactuar con el lujoso tesoro, recibirás el trofeo "Etiqueta del visitante".
Si encuentras dificultades, mira el vídeo para resolver el rompecabezas:
Adivinanza 13 (Geo)

Visita la torre donde sobrevuela el Patrullero y elimínalo.
Esto pondrá en marcha al Barquero, abriendo la puerta a un pasaje secreto en el suelo. Usa el poder del secuaz Nihilita sobre él y, deslizándote hacia abajo, retira el sello del tesoro del Príncipe Trubetskoy. Por esto, recibirás el trofeo "Y por lo tanto tienes derecho".
Acertijo 14 (tres Dendros)
El primer rompecabezas del Salón se encuentra en una isla separada, al noreste de la Biblioteca Mahavaipulya. Entra en la torre en ruinas y, después de derrotar a los enemigos, recoge el núcleo de recuperaciónDespués de esto, regresa a la salida y usa la habilidad T en la anomalía cúbica.
Tras transformarte en hada, sube al segundo piso y baja la tapa del libro gigante.
En el interior encontrarás un Clúster Mnemónico, que otorga tres factores de memoria. Toma la partícula y devuelve la tapa a su posición original; esto abrirá el pasaje a la sala de lectura secreta.
Toca las chispas verdes para liberar las figuras de Dendro.
Una vez que el invento absorba las dos partículas colocadas en el suelo, usa la habilidad de Dexter en la "cola" del mecanismo y levántala. Luego, dirígete a la salida y reactiva la anomalía, ahora libre de corrupción. Esto permitirá que el "cargador" alcance los soportes de exhibición y el trofeo "Ecosistema en una caja" se añadirá a tu sección de logros.
Acertijo 15 (dos Geos)
Completo Misión Clásicos Falsificados —Solo entonces tendrás acceso al desafío final de la ubicación. Para completarlo, debes encontrar a los Transportadores y ayudarlos a llegar a la vitrina.
Carrier 1
Usa la habilidad del esbirro Nihilite para abrir el libro, liberando así la página. "El ciclo narrativo completo".
Tras activar la hoja ancestral, viaja hasta el dispositivo celestial y regresa.
Luego, usa la habilidad T en la plataforma móvil y, una vez que hayas recogido la partícula Geo, llévala al "cargador".
Una vez que el mecanismo absorba el cubo, este llegará automáticamente a la pieza de la exposición que aún no ha sido restaurada.
Carrier 2
Usa el Capullo de Avance y vuela hasta el balcón donde se encuentra la segunda "máquina" que buscas.
Junto a él, haga clic en "Investigación" y activa el Ciclo Completo de Narrativa. Con esto finaliza el desafío.
Logros
En el proceso de resolver los acertijos, desbloquearás tres logros memorables de la sección "Maravillas del mundo", con un valor de 5 piedras fuente.
Normas de comportamiento para los visitantes
Completa los rompecabezas numerados 5, 7, 8 y 9 (la tarea de José), 11 y 12, cumpliendo así la condición. "Supera las pruebas de cinco niveles" logros Etiqueta para visitantes.
Ecosistema en una caja
Completa la primera prueba con los Cubos Elementales Fantásticos en el Salón Mahavaipulya, número 14. Esto te otorgará el logro. Ecosistema en una caja con una descripción "La vida siempre encontrará la manera de seguir adelante.".
Y por lo tanto tienes el derecho
Al resolver el rompecabezas número 13, retire el sello del tesoro del príncipe Trubetskoy, cumpliendo así la condición. "El derecho a cruzar el umbral lo adquiere quien encuentra la manera de sortearlo..." por el trofeo "Y por lo tanto tienes derecho".
honores
Completar pruebas con fantásticos cubos elementales te recompensará con cofres de distinta rareza (desde ricos hasta lujosos). Encontrarás:
- factores de memoria;
- piedras fuente;
- experiencia de aventura;
- mar, ganar mineral и libros de experiencia;
- armas y artefactos.
Lea el material especial si desea obtener información sobre la ubicación. otros misterios en el templo.



















































































































¿Qué debo hacer si, en el acertijo 14, Dex tomó el cristal rojo y no quiere devolverlo? Aa...
Oh, solo soy un idiota, lo siento.
¿Qué pasa si tengo un cubo en el puzle 11 que simplemente está ahí parado, y no importa lo que haga, no reacciona? Dex no aparece y no puedo hacer nada.
En el acertijo 2, dos cubos eran visores, pero uno quedó sin usar. ¿Qué debo hacer?
Acertijo 14: El cubo se congeló y no se mueve. ¿Qué debo hacer? Intenté reiniciar el juego, pero no funcionó. ¿A alguien más le pasa lo mismo? ¿Cómo lo resolvieron?
También se congela cuando lo levantas con dex, hace un círculo, toma el último cubo, baja dex y se congela como si intentara absorberlo, pero no hay nada allí. Es triste ver el mal trabajo de los desarrolladores (\
Así que revisé otros cubos y deduje que el problema era la latencia. Debido a la alta latencia, esta serpiente empieza a succionar más tarde de lo que empieza a moverse, por lo que los cubos que están justo al lado no la succionan. Una solución sería que los desarrolladores hicieran que la serpiente empezara a succionar y luego se quedara quieta durante 1 o 2 segundos antes de moverse. El juego simplemente no puede ver el objeto porque su aspiradora empieza a funcionar demasiado tarde.
Yo tenía el mismo problema. Configuré la calidad gráfica al mínimo y la velocidad de fotogramas a 60, y funcionó (el ping era de unos 450). Pruébalo, a lo mejor te funciona.
Pregunta para el cuarto acertijo: Usa a los guardianes de los metatiles para lanzar los cubos elementales... Pero, ¿cómo se usan? Llevo cien veces intentando mover este cubo y nada funciona.