Miksi pelaaja ei voi vaikuttaa taistelun lopputulokseen millään tavalla, jos järjestelmä on häntä vastaan?
Tervehdys tankkerit! Wotpack on kanssasi ja jatkamme World of Tanksin perusmekaniikan käsittelyä. Viimeksi tapasimme 3 mittarin sääntömiten se tehdään ja nyt se on jonossa seuraavaksi toimintaperiaate ±25 %.
Tämä aihe on verhottu moniin huhuihin ja salaliittoteorioihin, joissa pelaajien mielikuvitus työskenteli, mutta yhdessä viimeisimmistä streameista kehittäjät paljastivat salaisuuden - mistä ±25% tulee. Tällä levityksellä on myös toinen nimi, melkein kaikki ovat kuulleet siitä - Suuri Valko-Venäjän satunnainen, eli lyhennettynä FBR. Näin pelaajat kutsuivat ironisesti satunnaislukugeneraattoria.
Katsotaan nyt kuinka se toimii. Laukaisuhetkellä palvelin ei yritä määrittää tietyn tapahtuman todennäköisyyttä sen tapahtumahetkellä. Tässä on kyse:
- leviää ammuttaessa ja ympyrän sisällä (vaikuttaa osuman tarkkuuteen);
- leviävät kertaluonteisen vaurion ja panssarin tunkeutumisen yhteydessä.
Aluksi annetaan pari yksinkertaista esimerkkiä, jotta myöhemmin FBG:n toimintamekanismi on selkeämpi.
Lekha tuli kotiin väsyneenä tehtaalta, hän oli väsynyt töissä, ja hänen vaimonsa räjähti kotona. Hän ajattelee, että okei, minä ainakin menen rentoutumaan tankeissa. Päätin rullata huipulle ruotsalaisen Kravagnin tankkiin läpäisemättömällä tornilla ja taivuttaa äyriäisiä. Oletetaan, että hän oli onnekas kortin kanssa ja sai Live Oaks.
Sankari meni leikkimään maastosta lähellä siltaa ja alkoi purkaa rumpua: 1. kuori osui, 2. kuori meni ohi, 3. kuori kikosi. No, okei, on yritys N2: se ei osunut, se ei osunut, se meni ohi ja bam, heitin toisen esineen.
Ja sitten tuli 4 tappiota, joista 2 turbodiinillä.
Eikä edes P-sammutin pelasta sinua täällä.Vähän liioittelen, mutta kuvittelen tilanteen näin: kun liittolaiset yhdistyvät 1-2 tunkeutumisella taistelua kohden. Mutta tosiasia on, että edes 3 epäonnistunutta laukausta peräkkäin ei lisää onnistumisen mahdollisuuksia.
±25 % ei tarkoita, että joka neljäs laukaus olisi onnistunut tai epäonnistunut. Pelaaja voi olla onnekas, hän vetää taistelun, 300 metrin päästä helikopterin kuoret lentävät suoraan kohteeseen, räjäyttävät ammusten telineen tai jopa vain mitaleja "Ampuja" и "panssarinlävistäjä" osumille ja tunkeutumisille peräkkäin.
Ja samaan aikaan täysin päinvastainen lopputulos on mahdollista, kun kaikki kuoret lentävät ohi tai eivät tunkeudu. Esimerkiksi ne rullasivat ulos Leopard 1 erinomaisella tarkkuudella ja suurella alikaliiperisten ammusten lentonopeudella ja leikkaa vihollisen pyöräilijän läpi kentällä. Kuvitellaanpa se auto on kokeneen pelaajan käsissä, hän otti johdon oikein ja ampui, mutta FBR päätti, että tunkeutumista ei ollut tarkoitus tapahtua, joten pyörät osuivat ilman vaurioita.
Ja nyt pääsemme sujuvasti siihen, kuinka satunnaiset arvot annetaan pelaajalle:
Pelaajan osalta kaikki on jo etukäteen päätetty. Kuvaushetkellä palvelin yksinkertaisesti antaa hänelle yhden miljoonista valmiista vaihtoehdoista. Tämä satunnainen ei riipu taidosta tai lahjoituksesta, eikä se lisää/pienene millään tavalla aikaisempien tulosten perusteella.
Miksi tarvitset sitä
Kehittäjien mukaan tämä on tärkeä osa peliä, joka voit ylläpitää kiinnostusta tunteiden välisen suuren vaihteluvälin vuoksi. Peli ei ole käynnissä, haluan kostaa, korjata tilastot tai varaukset ovat yksinkertaisesti päällä 2 tunniksi. Ilman negatiivisia tunteita (polttavaa) voiton maku ei ole niin havaittavissa.
Ei ole kaavaa, kaiken ratkaisee onni (satunnaisuus) ja taitavatkaan pelaajat eivät aina voi vastustaa FBR:ää. Mitä mieltä olet tästä, tarvitsevatko pelaajat ±25 % mahdollisuuden?
Lue lisää:
Uskon, että tällä tavalla menetät kiinnostuksesi peliin, koska ymmärrät, että taistelussa et sinä päätä kuka voittaa, vaan VBR, ja tästä syystä Wargaming on menettänyt tämän pelin syntymän jälkeen joukon älykkäitä pelaajia ja nyt tästä kuonasta on tullut joukko aivottomia pelaajia, joilla on periaatteessa mahdotonta leikkiä, plus botit... Vetäkää omat johtopäätöksenne..
ja tietysti se on mielenkiintoinen vertailu, ilman kipua voiton MAKU on vaikea tuntea - anna vessassa istuvien kehittäjien kokea se itse, kuinka mukavaa on paskaa kivun JÄLKEEN, ILMAN kipua helpotuksen MAKU ei ole sama - kuten Pankov sanoi, mielestäni - no, joskus pitää kärsiä - ja tätä toivomme SINULLE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!
Olen pelannut tätä paskaa useita vuosia. Ensimmäisestä päivästä lähtien huomasin, että ero pelaajien välillä on periaatteessa 47-52 prosenttia voittojen suhteen. Pohjimmiltaan ne ovat sama asia. Älä välitä tuloksista: voittoprosentti, vahinko, osuma/epäonnistuminen ja muu hölynpöly. Useimmilla pelaajilla on hyvät tilastot tavoitteena pelissä. Aseta toinen tavoite, esimerkiksi osta kaikki lvl 10 tankit. älä pyri siihen. Anna kehittäjien kärsiä, jos se tekee heidät onnelliseksi
3 kuukautta sitten istuin alas ja klo 1-2011 minulla ei ollut yhtään voittoa. En ole pelannut näin sitten vuoden 52. Pudotin 51,4 %:sta XNUMX %:iin. Tämä oli kärsivällisyyden raja. Poistin ja latasin Tundran ja nyt nautin itsestäni
Peli on täysin paska; lopetin pelaamisen; todella, hyvin vähän riippuu sinusta; se on epäkiinnostavaa (((
Tämä peli on hulluin. +/- 25% on myös hölynpölyä.
Laske prosenttiosuus - en voi lävistää otsaa saman raskaansarjan 10-raskassarjan E 100:lla. Mutta E 100:aani osui otsaan matalampi taso. Tässä se on kuin 225% ja vain plussalla.
Huijaukset eivät anna mitään etua tässä paskapelissä. Vain mukavuus. Kuten VBR nimittää, tämä on taistelun tulos.
Peli on suunniteltu kusipäille. Älykkään ihmisen ei ole mukava pelata sitä. d**k ei ymmärrä, että tosielämässä, jos raskas kuorma ilmaantuu, niin lähellä ei ole mitään tekemistä. Ja tässä paskapelissä vihollisen LT on vahvempi kuin sinun raskas. Sinun LTsi ei pysty selviytymään samalla vihollisen painolla.
Ja näkymättömyydestä on turha puhua ollenkaan.
Vihollinen näkee sinut hyvin kaukana, mutta sinä näet hänet vain lähellä.
Kehittäjiltä on niin paljon valheita, että on mahdotonta luetella niitä kaikkia.
Siksi huijaukset eivät vaikuta taistelun lopputulokseen. Kaikki valitukset kehittäjille.
Kala mätänee päästä.
Hei. Olen jo ottanut yhteyttä kehittäjiin huijaamisesta. Mihin sain vastauksen, että heillä on omat menetelmänsä huijareiden havaitsemiseen. Ja taloudelliselta kannalta huijarit ovat kannattavia Wargamingille. Kaikki tehdään, jotta pelaaja ajattelee lahjoittamista usein.
Mitä tekemistä +-25 mekaniikalla ja missillä on sen kanssa? Jos +-25 on vastuussa panssarin tunkeutumisesta ja vaurioista ja ammuksen lentoradan laskentajärjestelmä on vastuussa ohituksista? Mistä johtuu tunteiden välinen hajaannus? Voit linkittää Vargeevin sivuille tiettyjä artikkeleita/aiheita, muuten artikkeli haisee valeuutisille.
Uusimmat tiedot yksittäisistä streameista kehittäjien kanssa:
https://www.youtube.com/watch?v=KoGWUGH6kXo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be
Andrey Beletsky (World of Tanksin luova johtaja) vastasi kysymyksiin.
En etsi ajoitusta, voit katsoa sen kokonaisuudessaan yleistä kehitystä varten, jos sinulla on epäilyksiä.
Olen täysin samaa mieltä!!! Vittu poistan tämän roskan!!!!!!!
YLEISSÄ ANTAA VAIKUTELMAN, ETTÄ PELAAMME TIETOKONEELLA. JA NÄMÄ HEETJÄT OVAT AINOASTAAN kyllästyneitä NIIN. KUN HE OVAT ASIAKIRJOITUKSESSA NIIDEN KANSSA, KOSKA PELAA ON MAHDOLLINEN. OLEN 47 %
KEHITTÄJILLE, TUHOTA NE KUIN loiset.
En ole pelannut tätä paskaa pitkään aikaan - ja tärkeimmät huijarit täällä (CHAINERS) ovat KALLISIA KEHITTÄJÄ (se on totta - aluksi heitä kunnioitettiin KEHITTÄJÄ)…
silloin ei ole mitään järkeä miehistön etujen, pelaajien taitojen, vahinkojen ja tuhojen tilastoissa. Niin paljon tappiostasi eurooppalaisilta äskettäisessä taistelussa, ilman kultaa, maamiinoja ja huijareita, mestaritemme on nollaa kaikesta maailmassa
Siksi edut suunnitellaan kokonaan uudelleen tänä vuonna.
Ja pelaajan taidot ovat kaikki tärkeitä, hän voi pelata varusteidensa luokkaroolia, ottaa aseman ja yrittää ampua vahinkoa, kohdistaa haavoittuvia kohtia ja sitten kuinka onnekas hän on FBR:n kanssa...
Kyllä, eurooppalaiset pelaajat pelasivat loistavasti, he yllättyivät
Kaikki tekevät sen ansaitakseen rahaa)
he löysivät paskiaiset, kaikki tehdään pumppatakseen rahaa, pian heillä ei ole tarpeeksi rahaa, he antavat 30 prosenttia tehdäkseen pelaamisestamme entistä mielenkiintoisempaa