En global oppdatering kommer til WoT. Et av de mest diskuterte temaene blant tankskip er endringer på Sandbox-testserveren, hvor mekanikken til høyeksplosive fragmenteringsskaller for tiden rekonfigureres.
En uventet vri bidro til kontroversen da nerven av landminer ble til en uvirkelig AP! Nå teknologien, som skulle bli en saga blott sammen med epoken med landminer etter første stadium av nerf (den nominelle skaden ble sterkt redusert) vil bli stiv og bøyelig, og samtidig ganske morsom på grunn av endringene andre trinn. Utviklerne viste effektivitet i denne saken, og et par dager senere ble den tredje versjonen av endringene utgitt, som lar oss oppsummere de første resultatene, for endelig har balanseavdelingen funnet den "gyldne middelvei".
Generell informasjon
Utviklere har testet i sandkassen siden sommeren 2019 rebalansering av prosjektil и økning i styrkepoeng. Ved 3. iterasjon av testen fortsetter eksperimenter med landminer.
For øyeblikket har skadene fra landminer blitt mer stabile, ikke like tilfeldige som før. Samtidig fjernet utviklerne parameteren "panserpenetrering" for denne typen skall. Nominell skade går til nesten enhver projeksjon av tanken med en sannsynlighet på +/-25 %.
Den første fasen av endringer er en global nerve
Til å begynne med undervurderte utviklerne kraftig engangsskaden til landminer, selv om den ble garantert ved påvirkning. Men spillmiljøet reagerte for voldsomt på så lave tall (se tabell).
Det viste seg at alfa var redusert 2,7-3,6 ganger, noe som var spesielt merkbart på 10 nivåer, spesielt på de britiske "broads" FV215b (183) og FV4005 .
Den andre fasen av endringer - urealistisk ap av landminer
Denne gangen startet utviklerne fra de maksimale verdiene for engangsskade, så de økte den med 75% sammenlignet med det første trinnet og økte radiusen for spredningsfragmenter fra 0,1 til 0,5. I tillegg har skadene fra den nye "sjokkbølge"-mekanikeren økt og panservinkelen spredt etter et prosjektil har blitt større.
Det var da vi, i stedet for en nerf, fikk et urealistisk angrep på landminer. I 2 dager ble tilfeldig i "Sandbox" til en slags "World of landmine", fordi de fleste spillere byttet utelukkende til kjøretøy som bruker denne typen prosjektiler, som en tilsvarende erstatning for den viktigste.
For eksempel, nå den japanske TT Type 5 Tung penetrerer en tysk Jagdpanzer E 100 tank destroyer inn i mantelen til en 500 enheter britisk TT-pistol Super erobrer til tårnet for 400 enheter. og til og med den sovjetiske IS-7 trenger også front mot front uten problemer.
Nye imbs i WoT
Noen stridsvogner begynte å spille på en ny måte, med andre ord ble de veldig fleksible.
På nivå 4 tysk tank destroyer Hetzer Med den nye alfaen fikk jeg muligheten til å ødelegge ikke bare utstyr på samme nivå, men til og med "femmere" med 2-3 skudd. På nivå 5 er det 2 mellomstore tanker: tysk: Pz.IV H og amerikansk M4A1 Sherman, som har 105 mm høye eksplosiver som alternative våpen. Hvis de tidligere kunne ødelegge omtrent 70-90 % av HK til et enkelt-nivå kjøretøy per skudd, vil nå DPM reduseres, men to skudd vil være nok + nå er ikke selv tunge tanker en "tøff nøtt å knekke" for dem.
På nivå 6 gjennomsyrer den igjen KV-2, men greit, det er en teknikk på ett nivå, men nå kan han det IS-3 gir ut ca 400 alfa i pannen, dette er veldig irriterende. Situasjonen er lik den japanske O-I, men pistolen er litt svakere, men den har rustning.
Nivå 7 og 8 kan "knuse" sovjetiske tankdestroyere SU-152 и ISU-152. Den første på lager er utstyrt med et 152 mm høyt sprengstoff, som er ganske kraftig for nivået. ISU har også en 152 mm pistol, men med bedre egenskaper, slik at begge kjøretøyene kan forstyrre motstanderne betydelig med vellykkede treff.
På nivå 9, den amerikanske LT, elsket av mange fans av morsomme turer T49. Hvis han tidligere opplevde vanskeligheter i kamper mot sterke stridsvogner, fordi landminer praktisk talt ikke forårsaket skade, vil han nå mer enn effektivt kunne kjøle ned iveren til selv en slik WoT-mastodont som Maus.
Japansk TT-gren. Etter vårnerven ble "japerne" veldig kjedelige, men disse blåste bokstavelig talt et nytt liv i dem. De er fortsatt vanskelige å trenge gjennom i frontprojeksjonen, men de ga konsekvent 300-400 enheter skade foran tungt pansrede kjøretøy, mens noen ganger sprutet utdelte 200-300 enheter. Med andre ord, hele grenen ble igjen imbisk, fordi uten å spesifikt målrette mot noe, fikk den en stabil DPM.
10 nivåer. Det er her angrepet av landminer er mest merkbart. Galleriet presenterer den mest populære teknikken, som ofte refererer til høyeksplosive granater.
Trinn tre - perfekt balanse
Her kommer vi til siste oppdatering for nå. Utviklerne viste ekstrem effektivitet og en ansvarlig tilnærming til å samle inn statistiske data og tilbakemeldinger fra spillere. For å tilfredsstille begge sider av konflikten (tilhengere og motstandere av landminenes nerf), kom utviklerne til slutt til gjennomsnittsdataene:
- etter å ha realisert den overdrevne økningen i alfa under den andre iterasjonen, ble den denne gangen økt fra den første iterasjonen med 40 % (i stedet for 75 %);
- redusere skade på rustning fra sjokkbølgen;
- skade fra rustning vil bli redusert med 30-35%;
- redusere skade fra spredning av fragmenter innenfor en sirkelradius fra 0,5 til 0,2.
Sammenligning av alpha strike-innstillinger på alle stadier av testingen:
Nominell skade (enheter) | ||||
kaliber | Основа | Endringer #1 | Endringer #2 | Endringer #3 |
76 mm | 156-260 | 55-95 | 95-165 | 75-135 |
90 mm | 270-370 | 95-115 | 165-205 | 135-160 |
105 mm | 360-510 | 130-180 | 230-315 | 180-250 |
120 mm | 440-530 | 180-190 | 315-335 | 250-380 |
122 mm | 450-560 | 180-190 | 315-335 | 250-380 |
130 mm | 580-750 | 210-270 | 420-480 | 295-380 |
150 mm | 890-950 | 320-330 | 560-580 | 450-460 |
183 mm | 1750 | 480 | 835 | 670 |
Hvis du også spilte i Sandbox, har du kanskje lagt merke til mangelen på forbedrede landminer på japanske tunge stridsvogner og amerikanske lette stridsvogner. Dette er et midlertidig tiltak for å utelukke bruk av dem i kamp foreløpig for den mest effektive testing og innstilling av konvensjonelle HE-skall.
De siste egenskapene til toppvåpen:
Resultater av
Den tredje iterasjonen av prosessering av høyeksplosive granater ser ut til å være den mest passende. En slik rekonfigurasjon vil etterlate landminer som er relevante for å avslutte skuddfiender, slå ned en gripe eller målrettet deaktivere kjøretøymoduler. Samtidig vil skadene fra dem være moderate, så toksisitet fra overdreven bruk av landminer vil ikke bli observert i det tilfeldige miljøet. Foreløpig representerer denne versjonen av endringene den "gyldne middelvei", som burde tilfredsstille spillerne i henhold til det velkjente ordtaket: "ulvene blir matet og sauene er trygge."
Les videre:
kv-2 vil balanseres separat. Babakhu og T49 også. Alt utstyr hvor spillingen i stor grad er basert på landminer
Hvis jeg tidligere på su152 kunne, hvis jeg valgte det, plukket opp e25 med ett skudd, nå mens jeg laster om for et nytt skudd, vil dette maskingeværet drepe meg, og selv på fv4005, legge til en tilbakerulling fordi nå tar du mindre skade og pluss at du har gjort pistolen skrå, er det en stor sjanse for å savne, og det er ingen tilbakerulling, ingen rustning, ingen omlasting er lang, selve låven lyser som et juletre mens du spiser av etter skuddet får du tre sprut, de kan bare banke og det viser seg å være en one-shot maskin
Spørsmålet er, hva vil skje med kortet?
Hva skjer med kunsten da?