Задание появляется после завершения квеста «На Ощупь» и принятия приглашения на романтический ужин от Кейры Мец. Прохождение «Мышиной Башни» в The Witcher 3 похоже на чтение книги: Геральт ходит по башне, подслушивает диалоги привидений, из которых складывается представление о событиях минувших лет.

Кейра Мец

Решения игрока влияют на дальнейшие события, потому «Мышиную Башню» можно завершить несколькими способами.

Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение

Мышина башня на острове Коломницы

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» задание выдается после явки на приглашение Кейры: ведьмак прибегает и видит диалог с неизвестной тенью в зеленоватой дымке. Дух колдуна говорит о крысах.
Чародейка прерывает контакт и рассказывает о проклятии, нависшем над островом Коломница, и отпускает недвусмысленные намёки, что ей интересны исследования чумы Катрионы, которыми занимался маг Александэр.

Согласие Геральта активирует квест, а Кейра снарядит персонажа необходимым: ксеновокс и магический светильник.

Как добираться до острова

Лодка Кейры

Как только задание появилось в списке активных, можно приступать. К острову добираются вплавь или на лодке от острова Рудник (ближе всего).

На подходе будет первый сеанс односторонней связи с красивой спутницей: попросит послушать разговоры призраков. Задание побочное, но интересное.

Как искать духов у башни

Зеленый фонарь

Выполнить просьбу легко: достаточно побродить вокруг заброшенной крепости и поискать зеленые дымки, активируя светильник на подходе к ним. Где найти:

  • У частокола на подходе к башне.
  • У ворот за башней.
  • На берегу у воды. Будет видно на подходе к строению.
На острове водятся утопцы и гули, а у входа притаилась водяная баба.

Как обследовать башню

Тушки грызунов

Во внутреннем убранстве помещения нет ничего необычного: крысы, грязь, разруха и завывающий ветер. На первом этаже закрытая дверь, которая обманчиво привлекает внимание. На самом деле просто выход на улицу. А ещё на полу много следов крови, дохлых грызунов и холодного оружия.

В башне есть места, где можно послушать духов:

  • Первый этаж — проход напротив лестницы.
  • Второй этаж — у камина.
  • Третий этаж — зеленые отблески в помещении.

Паззл складывается: сюда ворвались крестьяне в поисках еды, решили ограбить местного зажиточного барона. Потому здесь много трупов. Но среди них есть и свежие — кто-то продолжает убивать.

Тайная лаборатория

Рычаг с отпечатком ладони

Закончив исследование предпоследнего этажа, Геральт снова слушает Кейру по ксеновоксу и узнает, что этажом выше лаборатория Александэра. С помощью чутья можно увидеть следы к тайному проходу — переключатели со следами рук. После их активации стена отодвинется и откроется проход с деревянной лестницей.

Аннабель — призрак башни

Призрак Аннабель

Игрок обследует лабораторию и ознакомится с дневником с записями экспериментов, но это не главное. Цель — скопление духов в центре комнаты, от которого доносится плач. После включения фонаря активируется событие в виде диалога с призраком дочери жившего здесь богача.

Аннабель — единственная, кто может говорить с Геральтом из здешних призрачных обитателей.

Расскажет, что крестьяне ворвались в башню, ей удалось скрыться в лаборатории, где приняла снотворное. Но когда очнулась, не могла пошевелиться, а ее уже грызли крысы. Девушка думала, что ее спасет возлюбленный, рыбак по имени Грахам, но тот не пришел. С тех пор привидение выходит на берег и высматривает любимого. Девушка хочет, чтобы ведьмак отнес ему останки, чтобы та смогла обрести покой.

Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»

Коломница башня

После диалога с доступны три варианта действий:

  1. Взять время на размышление, чтобы потом вернуться к девушке. А в это время исследовать башню.
  2. Не поверить услышанному.
  3. Отправиться к Грахаму.

Второй вариант появится, если Геральт нашел мертвеца на третьем этаже и послушал призрачный рассказ там.  Если этого не случилось, то стоит выбрать первый вариант и обследовать башню досканально, ведь здесь свежие тела. Любопытные посетители башни все ещё от чего-то гибнут.

«Мышиная башня». Плохая концовка

Моровая Дева

Игрок соглашается выполнить просьбу Аннабель и отправляется в деревню Рудник, где передает останки убитому горем рыбаку. Оказывается, тот не знал о столь трагичной судьбе второй половинки и соглашается похоронить.

Как только Геральт покинет хижину, раздастся душераздирающий вопль. Вернувшись, игрок увидит мертвого Грахама, стаю крыс и призрак Аннабель, что тут же сбежит.

«Мышиная башня». Хорошая концовка

Печаль грахама

Если игрок внимателен и обращал внимание на свежие тела, то сделал вывод, что призрак девушки и есть убийца. Основываясь на этом, разумнее усомниться в услышанном и выбрать соответствующий вариант.

Погибшая примет облик Моровой Девы и нападет на Геральта. В бою лучше пользоваться знаком Ирден или Лунной Пылью, чтобы выводить противника из состояния неуязвимости.

Если взять время на размышление и покинуть башню, девушка тоже нападёт на героя.

После боя на связь выйдет Кейра и посоветует привести на остров Грахама, чтобы окончательно снять проклятье. Остается сплавать за ним в Рудник и уговорить посетить башню. Рыбак не останется в стороне, при этом, поцеловав призрачную подругу, упадет бездыханным, а Аннабель обретет покой.

Вердикт

Документы

Какой бы ни была концовка, проклятие с башни будет снято. Останется посетить лабораторию и взять документы Александэра, чтобы передать Кейре Мец.