Признак качественного проекта – это его детальная проработанность. Лишь самые лучшие игры могут позволить себе введение в лор артлангов – искусственно созданных для художественных произведений языков.
Прародителем выдуманных языков в художественных произведениях считается Толкин и его произведение «Хоббит, или Туда и обратно». Сколько таких языков создал сам профессор не могут точно сказать даже исследователи его творчества. Самая большая из называемых учеными цифр – 21. Столько языков, не существовавших ранее, сумели насчитать в саге о Средиземье.
Понятное дело, что без придуманных языков не могло обойтись и в играх. Само собой, эти языки отличаются и по степени проработки. Многие из них – просто декоративный элемент, усиливающий антураж иной планеты или вселенной. Но некоторые разработчики уделяют им внимания не меньше, чем автор «Властелина колец».
Чтобы лучше понимать о чем речь посмотрим на 5 известных примеров выдуманных языков в играх.
Assassin’s Creed: язык Ису
«Отцом» языка загадочных Ису, правивших в древности Землей, стал Антуан Анри, один из ведущих геймдизайнеров UbiSoft, работающий в компании с 1997 года. Подошел к созданию языка Анри с довольно неожиданного угла, решив использовать обратное лингвопроектирование. Упрощенно – сформировать новый язык путем состаривания существующих.
Основных задач было две:
- создать язык, который одновременно будет максимально отличаться от современных и древних языков, но выглядеть как их предтеча;
- вписать в этот язык уже существовавшие в играх серии символы, приписываемые Ису.
Используя старые языки индоевропейской группы и наработки лингвистов в области реконструкции праиндоевропейского языка, Анри и его команда попытались представить как мог выглядеть их предок, если бы он существовал.
О продуманности и логичности построения языка говорит то, что игроки, используя имеющиеся у них примеры его использования, сумели за несколько месяцев частично расшифровать письменность Ису.
TES V: Skyrim: довахзул
Не без участия фанбазы, но вселенная TES за годы своего существования обзавелась языками едва ли не для всех рас. Язык имперцев имеет в основе английский, альтмеров — немецкий, нордов — языки скандинавских народов, а наречие айлендов и вовсе основано на смеси квенья, одного из эльфийских языков Толкина, и английского. Сама Bethesda в далеком 1997 работала над языком даэдр, но в итоге доработан был только алфавит.
Отдельная история с драконьим языком в Skyrim. Автором довахзула стал Адам Адамович, один из художников Bethesda. Степень проработки драконьего оставляет желать лучшего, но он крепко вписан в мир серии и даже имеет некоторые известные правила, к примеру – отсутствие времен и образование множественного числа с помощью удвоения последней буквы и добавления окончания -e. Письменность, которую драконы подарили древним нордам, чем-то похожа на клинопись.
Языки вселенной Warcraft
Проект Blizzard богат на артланги. По сути, своим языком, созданным путем переработки существующего, чаще всего – английского, обладают все расы. Вопрос лишь в степени их проработки, т.к. большинство из этих языков продуманы ровно настолько, чтобы вписываться в лор и не выглядеть совсем уж инородно.
В World of Warcraft используются 2 языка, свой для каждой фракции. У Орды эту роль исполняет орочий, у Альянса – всеобщий человеческий. В свою очередь, последний делится на диалекты. Помимо классического есть низший, упрощенный язык, некий аналог вульгарной латыни, есть «язык трущоб», используемый нежитью. Еще выделяют нерглиш, на котором болтают подводные жители.
- Всеобщий язык создавался на основе английского, с элементами валлийского и других древних языков, а его письменность – гибрид латыни, рунических алфавитов и некоего подобия кириллицы.
- Орочий язык гортаннее. В нем активно используются закрытые слоги. В чем-то он близок с «черным наречием» Толкина, на котором разговаривали приспешники Саурона.
StarCraft: кхалани
Язык протосов – еще один пример поверхностно проработанного артланга. У этого есть и лорное обоснование – общение протасов происходит телепатически, а для остальных рас их речь звучит осмысленно только по желанию самих говорящих.
В кхалани находят следы индийского, арабского и – снова привет Толкину – эльфийского.
Сами разработчики намекают, что кхалани куда продуманнее, чем кажется и утверждают, что у них есть его словарь. С ними согласны пытающиеся изучать язык протосов фанаты. А вот лингвистам четких правил этого языка обнаружить пока не удалось. Ну или они хранят его секреты при себе.
The Sims: симлиш
Симлиш. Вот уж точно – звезда мира игровых артлангов. А ведь он мог стать просто еще одним примером переработки языка!
От использования в проекте чистого английского Уилл Райт отказался практически сразу – ему казалось, что частое повторение понятных, всем известных фраз, скоро начнет раздражать игрока. Поначалу, он и его команда, в которую входили, в числе прочих, актеры Стивен Кеарин и Джерри Лоулор, пытались опираться на иностранные языки. Пробовали латынь, французский, эстонский, финский, украинский, язык племени Навахо… И каждый раз находились «но» – стойкие ассоциации со звучанием языка, проблемы с поиском консультантов и так далее. В итоге, Райт положился на фантазию и умение импровизировать Кеарина и Лоулор.
Симлиш задумывался как забавная бессмыслица. Фразы создавались на ходу. И начальная версия, так называемый «детский лепет», такой и была – милой, занятной, но пустой. Хотя часть слов из того, первого симлиша уже имели осознанное значение, как легендарный sul-sul – aloha, hello.
Но, как и настоящие языки, симлиш эволюционировал, обзавелся структурой и правилами. Впервые его переработали в 2003 году, а к релизу в 2004-м The Sims 2 у языка уже была проработанная грамматика и довольно-таки обширный словарь. Для следующей части доработали алфавит, созданный на базе латинского и английского, все символы перестали быть просто красивыми загогулинами. Более того, для вышедшей в 2011 The Sims Medieval ребята из The Sims Studio придумали старо-симлийский.
Cимлиш не избежал заимствований. Впрочем, они есть и в обычных языках. Vous («ты») пришло из французского, mik up («макияж») – из английского. Слово plok («бог») – придумка Стивена Кеарина, а wolfem («собака») использовал для именования домашних питомцем бывший партнер Джерри Лоулор.
Помимо происхождения слов известны некоторые общие закономерности – преобладание гласной «и» и отсутствие горловых звуков.
Каждый из этих языков можно использовать для общения и письма. Конечно, набор слов в них ограничен, однако это не мешает фанатам переписываться этими артлангами на тематических форумах. Если вам нравится искать связи между играми и реальностью, тогда рекомендуем проверить, какой из персонажей Assassin`s Creed, Ведьмака 3, Dragon Age Inquisition или Скайрима подходит вам по знаку зодиака.