
Задание легенд Дурина Магия повествования — это его личная история в Genshin Impact, являющаяся первым квестом из цепочки «Алый дракон». В её ходе предстоит вернуться в Мондштадт в компании мальчика, совсем недавно принявшего человеческий облик. Заботливые ведьмы раскроют тайну появления юноши и передадут сообщение от его создательницы.
Суть квеста заключается в исследовании магической книги и совершении выборов, которые позже нельзя изменить, поэтом разберем каждый из них. Объясним, чем украсить колыбель и где найти Венти для разгадки подсказки.
Как начать квест Магия повествования
Для получения доступа к ЗЛ Дурина необходимо:
- иметь 40 ранг приключений или выше;
- завершить задание Архонтов «Песнь полой луны. Глава 6: Лунный свет в утреннем тумане».
До конца патча 6.2 активна функция «Быстрого старта», позволяющая приступить к прохождению при условии выполненного «Приближения новой звезды».
Сколько длится прохождение
В среднем потратите 3 часа. С полным пропуском диалогов на выполнение уйдёт 2 часа. Если учитывать разговоры, то затраты времени увеличатся вплоть до 4 часов в сумме.
- Первая часть квеста займёт от 30 до 50 минут.
- Вторая — от 15 до 35 минут.
- Третья — 25-55 минут.
- Четвёртая — 15-30 минут.
- Пятая — 35-60 минут (вплоть до 1 часа).
В связи с тем, что этапы миссии будут открываться постепенно, задание займет в общем 5 реальных дней.
Последнее желание матери
По зову эльфийки Алисы отправляйтесь на Звёздную отмель в Нод-Крае. На пути от телепорта к юноше можете ознакомиться с кратким содержанием важных моментов Симуланки и истории «Паралогизм».
Колдунья передаст последнюю волю от матери мини-Дурина — ведьмы «М.» или же Ани «Мари» Андерсдоттер. Сказочница хотела завершить своё произведение, а для этого потребуется следовать подсказкам и отыскать воспоминания, которые нужно дополнить.
В поисках семян истории отправляйтесь в библиотеку Мондштадта, расположенную на первом этаже здания Ордо Фавониус. Зайдя внутрь, поверните в дверь справа, после чего окажетесь пойманными Лизой Минчи.
Найдите книги, которых нет в каталоге библиотеки
Выслушав в чём дело, девушка предложит осмотреться вокруг и отыскать тексты, которые послужат основой повествования. Всего рядом обнаружите пять томов.
Когда будете готовы, обратитесь к Лизе. Не обязательно подбирать все подсвеченные предметы, поскольку будет достаточно сдать три нужных из пяти: «Записи об экспериментах», «Второе сильнейшее заклинение» и «Поэмы».
- «Записи об экспериментах №■■■» были переданы Альбедо, так как включают множество запретных формул их алхимии. Они могут породить ужасных монстров.
- «Второе сильнейшее заклинание…» хранит опасные заклинания Алисы, которые не должны попасть к Кли.
- «Поэмы ■■» содержат стихи о Дурине с Драконьего хребта, описывающие его как наивного и одинокого ребёнка, ищущего друзей.
- «Полная сокровищница Прыг-скок» была написана Кли как справочник о местах для ловли рыбы со взрывчаткой и местах с бомбами.
- «Принцесса-кабан» — классическая книга Андерсдоттер.
Войдите в мир внутри волшебной книги
Когда запрещённые тексты окажутся на столе, рядом с ними появится «История Дурина». Раскройте её и начните её 1 главу «Рождение» о том, как «М» пожалела злого дракона и захотела изменить его концовку, позаимствовав магию у подруги.
Если захотите выйти из особого режима до вылупления яйца, то вернуться в него сможете с той же точки. Весь процесс начнёте заново, но так получится изменить своё решение.
Первым важным моментом станет определение мира, который в первый раз увидит дракончик. В зависимости от того, чем украсить его колыбель, изменится иллюстрация будущего произведения и окружение вокруг его гнезда в отдельном мире:
- Свежесть леса создаст изогнутое дерево, цветы и травы под тёплыми лучами солнца. В ней лежанка стоит на поляне среди звёзд рядом со стеной из кроны.
- Роскошь дворца приведёт к тому, что на кровать будет падать холодный свет. К стандартным стенам и деревянному полу добавятся красные шторы и разные предметы на комоде.
Помогите дракону вылупиться из яйца
Исследуйте помещение и идите к колыбели. По пути можете осмотреть додоко и прочие точки, но в них нет ничего важного.
Потратив чудесные магические чернила, увидите рождение существа из Симуланки. Для этого помогите дракону вылупиться из яйца и используйте огонь, чтобы разрушить скорлупу. Менять форму Дурина не нужно — хватит один раз нажать на его взрыв стихий («Q») и подождать.
Интерлюдия: Перерыв
Потраченные чернила должны засохнуть, поэтому продолжить путешествие получится через некоторое время. Оставшиеся часы увидите в журнале поручений.
Дождитесь подсказок магической книги для следующей главы в новый реальный день по времени сервера.
Если захотите, то можете вернуться в волшебный мир возле места ожидания юноши. В первый день он останется в Мондштадте.
Во вторые сутки ищите его в лесу на горном участке у Побережья сокола, неподалёку от места для чаепитий колдуний.
В пространстве с собранием чародеек сможете подслушать их беседу. Из неё узнаете, что заговорщица (предположительно, уже умершая И. Ивановна М.) практически захватила власть над Снежной, создавшая Астральный предел Октавия давно странствует по вселенной, а ведьма памяти ходит по миру людей из-за важной миссии (вероятно, ангел Николь).
Дождитесь пробуждения Дурина
В третьи сутки том хранится в кабинете Джинн в здании Ордо Фавониус.
На первом этаже штаба поверните налево и раскройте книгу, парящую над одним из диванов позади стола.
В области произошедшей развилки перед логовом встретите бумажных друзей из замка. Они поинтересуются состоянием дракончика и скажут, что помнят его. Прячущийся за шкафом бродячий кот (Странник) попросит не допустить его встречи с Дурином, которого он по загадочным причинам избегает.
Дождитесь новостей от Альбедо
Вернуться в четвёртую часть сможете из библиотеки Дома даэны, где остался ждать Странник.
Обратитесь к наблюдающей за звёздами пророчице, чтобы попросить её посмотреть своё будущее. Вместо гадания для Путешественника она посмотрит на судьбу «Серебряной феи» Паймон, но ничего не расскажет и погрузится в глубокие раздумья.
Предсказание из прошлого
На прежнем месте встретьтесь с Дурином, чтобы узнать следующую ведьминскую загадку: «Ветер несёт с собой мелодию, позволяя семенам истории прорасти. Музыка также унеслась ветром и растворилась в далёком прошлом. Отправляйтесь туда, где встречаются ветра и истории. Сочините стихотворение из трёх загадок, сочините песню из трёх мелодий».
Следуйте указаниям, чтобы найти Венти
Спуститесь по лестнице у фонтана, рядом с которым на карте виден значок ноты. Внизу сверните налево и двигайтесь дальше в том же направлении.
Венти стоит на северо-восточной части городской стены и смотрит вдаль. Приблизьтесь к нему, зайдя за фонарь на углу дороги, после чего начнётся кат-сцена.
Отправляйтесь к месту сбора ведьм
Телепортируйтесь к подземелью «Недоигранная партия в шахматы». Если ещё не открыли связанного с ним босса, то бегите к острову и заберитесь на него с помощью воздушных потоков.
На этом этапе получите предмет «Репертуар мириад мелодий», если он был недоступен.
Воспользуйтесь советом барда и сыграйте на лире три мелодии. Их порядок для ПК следующий:
- H-D-H-G-F-D-F-D на второй строке (ля-ми-ля-соль-фа-ми-фа-ми).
- Y-T-R-E-R-T-E на верхнем ряду (ля-соль-фа-ми-фа-соль-ми) и J-H на среднем (си-ля).
- D-H-G на центральном ключе (ми-ля-соль), Q-W-E-W-Q на первом (до-ре-ми-ре-до), потом J (си) снова на втором и Q (до) на верхнем.
Во 2 главе «Предсказание» состоится встреча ведьм из-за ребёнка, на котором им предстоит решить «Чем отпраздновать его рождение?»:
- Вкусные сладости появятся по краям поляны как растения из сказки.
- Красивые шары будут парить на квадратном острове.
После завершения рассказа можете выйти из мира, чтобы проиграть его заново, изменить свой выбор и иллюстрацию.
Выберите подарок для дракончика
В честь такого важного события найдите подарки, лежащие на круглом столе в углу пространства, и подберите один из них на свой вкус. Это повлияет только на реплики и визуальную составляющую:
- Меч воина подойдёт тому, кто способен преодолеть все препятствия и не боится сражаться.
- Книга учёного поможет дракону обрести мудрость, узнать больше об этом мире и научиться общепринятым понятиям.
- Рогатка странствующего героя станет пожеланием свободы, вдохновит на исследования и приключения.
Когда определитесь, идите к большому столу в центре и принесите подарок на день рождения.
Каждая из четырёх колдуний назовёт свой дар для ребёнка. Пророчица (Барбелот) раскроет ему коварные планы судьбы, мудрая чародейка (Рэйндоттир) оставит алхимическую формулу, весёлая (Алиса) применит магию для превращения невозможного в реальное. Как любящая мать, ведьма истории (Андерсдоттер) оставит ему рассказ с не завершённым концом, чтобы он мог изменить будущее.
Благодаря вмешательству Путешественника появится и пятое благословение — воинственность, мудрость или жажда свободы, зависящие от подарка ему.
Хитросплетения судьбы
Встретьтесь с Дурином неподалёку от Катерины в компании мечника Кэйи, маленького рыцаря Кли и принцессы Фишль. Застав друзей за игрой в Священный призыв семерых, подслушаете диалог на тему благосклонности божества и алкоголя.
Если поговорите с ними ещё раз, то узнаете, что любительнице взрывчатки опять запретили выходить их города. Капитан предложит выпить, поскольку они редко видятся с Путешественником.
Закончив разговор, отправляйтесь в логово Ужаса Бури с Дурином, куда указывают следующие записки «матери».
Пройдите дальше в логово Ужаса Бури. Телепортируйтесь к подземелью еженедельного босса, после чего сразу начнётся сцена. Никакого интерактива во вступлении 3 главы «Возможность, дарованная Весёлой ведьмой» нет.
Проникните в замок
Попробуйте использовать магический телескоп, чтобы найти способ попасть в замок, и действуйте следующим образом:
- Приблизьтесь к блоку из Симуланки и подберите его на «Т», чтобы он привязался к персонажу и летал за ним.
- Подойдите к светящемуся узлу соединения и быстрым нажатием левой кнопки мыши установите его на основание (или тыкните на иконку в правом нижнем углу экрана на мобильном устройстве).
- Разместив кубик, управляйте магическим телескопом, чтобы проецировать блок в дальнее пространство. Для этого снова используйте ЛКМ или единственный доступный навык.
- Пройдите вглубь замка, встав на гигантский блок из Симуланки и подпрыгнув на нём.
На арене одолейте врагов, вставших у вас на пути. Больше никаких битв не произойдёт.
Продолжайте двигаться вглубь замка и перед подъёмом не забудьте забрать богатый сундук. В следующем пространстве потребуется найти два блок и проложить ими дорогу.
Установите первый куб
Сначала спасите деревянного человечка, уничтожив двух хиличурлов. Следуйте за ним по узкому коридору и подберите первый блок особым умением на «Т». Если потеряете его, то вернитесь в то же самое место.
Бегите к стоящему рядом ведьминскому телескопу и на ЛКМ разместите предмет на постаменте.
Взаимодействуйте с механизмом, чтобы передвинуть блок вперёд и увеличить его в размерах. Если запутались, то смотрите весь процесс на видео:
Установите второй куб
Другой элемент стоит в неправильном месте, поэтому его нужно забрать через устройство, расположенное ближе всего ко входу в помещение.
- На ЛКМ управляйте магическим телескопом, чтобы снять дальний блок.
- Возьмите уменьшенный кубик и несите его на узел соединения у второго телескопа.
- Тем же способом активируйте механизм и спроецируйте блок в нужную точку.
Видео:
Отправляйтесь в убежище дракончика
Когда продолжите путь, Паймон заметит: «Смотрите, внизу кто-то попал в ловушку». Рассказчица намекнёт на развилку: «Продолжить двигаться к башне? Или прыгнуть в тень стены, чтобы спасти попавшего в ловушку? Сложная дилемма… Дорога к башне…».
Этот выбор повлияет на количество чудесных магических чернил, которые используются при заходе в логово дракона.
Если спуститесь в темноту и поговорите с собравшимися у огня животными, то дальше потратите на единицу меньше ресурса. Однако на четвёртый и пятый дни на самом деле это не повлияет, а не открывает доступ к каким-либо дополнительным взаимодействиям.
Изменится ли иллюстрация уточняется.
Прыгнув в темноту, присоединитесь к беседе существ у костра. Фея белка-летяга (Нилу), Король-жираф (Навия) и девушка-кошка из посылки (Кирара) — это герои Симуланки, прибывшие спасти дракончика от проклятия.
Чтобы выбраться наверх, ориентируйтесь на горящие факела. Сломайте ящики и взберитесь по двум лестницам, а затем возвращайтесь тем же путём к месту развилки.
Подпрыгните на огромных кубах и заберите ресурсы из драгоценного сундука.
От предыдущих действий зависит всплывающий текст и объём траты красителя:
- «Пусть чудо случится ещё раз…» — уйдёт 1 ед. чернил.
- «Пусть чудо…» — надпись исчезнет и придётся потратить 2 ед. чернил.
Диалог компании с дракончиком из истории одинаковый в любом случае. Он прислушается и поверит, что у него могут появиться друзья. Богиня Создания (Алиса) поделится с ним благословением от Богини Судьбы (Андерсдоттер) и искателей приключений. Дурину станет грустно от воспоминаний о матери и того, что он не смог встретиться с Двалином, но на самом деле последний вместе с Венти всё это время наблюдали за ними.
Вернитесь в Мондштадт вместе с Дурином туда же, где группа играла в Священный призыв семерых. По неизвестным причинам Бездна начнёт вырываться из мальчика, из-за чего он потеряет сознание.
Окажется, что почти все жители Мондштадта забыли о прежнем драконе, которого они боялись. Пока Барбара лечит юношу, магистр оставит произведение себе.
До следующего реального дня книгу найдёте в кабинете Джинн на первом этаже Ордо Фавониус. Зайдя в штаб, сразу же поверните налево, чтобы туда попасть.
Откровение под звездами
У дома юго-восточнее Ордо Фавониус встретьтесь с Джинн и услышьте следующий ключ к разгадке. Отыщите «самое высокое дерево в мире, где первый ветерок коснулся ветви».
Переместитесь к телепорту у точки репутации Сумеру и направляйтесь Дом даэны, расположенный в академии.
Узнав, что книга на самом деле посвящена самому Дурину, вместе со Странником попытайтесь понять, как она должна завершиться. Действие выйдет за пределы страниц, ведь жизнь сказочного существа продолжилась вне Симуланки.
В 4 главе «Озарение, дарованное ведьмой-пророчицей» встретите Барбелот. Оракул выдаст предсказание о том, что «Дракон за пределами замка рано или поздно воскреснет. Это неизбежная судьба».
Найдите способ выбраться
На поляне предстанете перед тройной развилкой, среди которых верная только одна — последовать туда, «куда дует ветер», потратив 2 единицы чернил.
Если попытаетесь пойти «назад в замок» или «сквозь тернии», то посмотрите на альтернативные концовки, но всё равно будете возвращены обратно. Алиса не только «откатит» события, но и восстановит прежнее количество краски.
Оба исхода более подробно рассмотрены ниже.
По первоначальному плану отправляйтесь туда, откуда дует ветер — «в Мондштадт». По пути сможете свернуть с тропы к бумажному кораблю и посмотреть дополнительную сцену. Мальчик предположит, что такое судно могло бы полететь и вне Симуланки, поскольку в реальном мире существует безграничное количество возможностей. Взаимодействуйте с кораблём ещё раз, чтобы добраться на нём до нужного места.
В итоге не случится воскрешение злого дракона, но не исправится проблема исчезновения воспоминаний о добром. Дело в том, что в Тейвате не может существовать две версии одной и той же судьбы.
Вернитесь в замок
Симуланка была построена матерью мальчика, поэтому она хранит в себе множество радостных моментов. Врата в неё всегда открыты, там нет его злой версии, и любое будущее может быть переписано.
Так как здесь нет опасности, дракончик крепко заснёт в замке, будто бы никогда не вылуплялся на свет.
При первом выходе на неправильную концовку с Путешественником свяжется Алиса и попросит перевернуть страницу, чтобы избежать подобного результата.
Компаньоны ничего не вспомнят, поэтому если они вновь поступят не так, как нужно, то их придётся предупредить.
Идти по дороге, которой не может пройти бродячий кот
Тернистая тропа не даст Страннику шагнуть вперёд. Ранее забытый миром «Скарамучча» подумает, что на него пало проклятье повествования, поэтому единственный способ всё исправить — не общаться ему с дракончиком.
Если бродячий кот перестанет быть частью событий, то из-за потери ценных воспоминаний доброго Дурина его история вовсе не случится. Так останется лишь злая версия.
Решение судьбы
Вместе отправляйтесь на Драконий хребет, где к компании присоединится исследователь Альбедо. В 5 главе «Решение, дарованное Мудрой ведьмой» откроется новый портал, ведущий в сказочную мастерскую алхимика.
В этой части перед выходом из особого режима совершённые выборы сохраняются.
Выберите, что делать дальше
Один из двух верных вариантов — подняться к узким вытянутым колбам, отыскать за ними дракончика из истории и поговорить с ним. Он поделится своими волнениями о становлении настоящим человеком, но из-за поддержки друзей перестанет бояться.
- Слияние с сердцем злого дракона — альтернативное правильное продолжение, которое на самом деле не требует 3 ед. чернил.
- Разрушение сердца злого дракона — плохой финал, так как так история доброго пропадёт, оставив существовать лишь тень предшественника. Магический ресурс не отнимется, поскольку сюжет перезапустится.
Если попробуете сломать серую стену на данном этапе, то ничего не получится.
Быстро сделайте выбор
Соединение двух существ в единое целое приведёт к тому, что из Дурина начнёт прорываться тёмная энергия Бездны. Здесь придётся исчерпать все доступные варианты, пока не окажетесь в тупике:
- Подавление сил тьмы невозможно, так как оно бесконечно потребляет чернила. Как только материал закончится, останутся лишь пустые страницы без персонажей.
- назад в замок доступен только если протыкать сердца)
- «Невозможно продвинуться вперёд» — когда не останется иных вариантов, стойте в любом месте и ждите, пока не истечёт время. Сила тьмы поглотит душу, поэтому продолжит существовать только злодейская версия.
В итоге Альбедо догадается, что нужно следовать по уже заданной траектории и не переписывать её, а дополнять.
Поскольку сын так и не покинул историю своей матери, направляйтесь к пустым страницам.
Преодолейте границы истории
Подойдите к серой стене, активируйте элементальный навык на «Е» и атакуйте её. Когда умение откатится, вновь используйте её и атакуйте преграду до тех пор, пока она не сломается.
Обычные удары без применения способности не подойдут.
На этапе «Верните себе своё истинное я» дождитесь окончания реплик героев. Когда Странник скажет бежать, появится лестница — бегите по ней до конца. Примерно на 3 ступеньке сверху перенесётесь в кат-сцену с чародейками.
Ведьмы собирались привить ещё одну «историю» к не завершившейся судьбе сына «М.», чтобы изменить её. Поскольку мать была смертной, для продолжения повествования ей пришлось попросить Алису отправить ручку с магическими чернилами в будущее. Так Дурин стал писателем своей же книги.
Победите «Судьбу»
На арене с боссом «Иной исход предсказания» подбирайте зелёные сферы HP и при необходимости используйте еду для лечения. Если здоровье всё же упадёт практически до минимума, то благодаря вмешательству друзей оно должно восстановиться. Сражение от лица мечника Дурина пройдёт в следующем порядке:
- Уничтожьте Электро мага Бездны в окружении двух обычных хиличурлов. В процессе уклоняйтесь от размашистых ударов лап «Судьбы».
- Когда земля заразится скверной и начнёт отнимать HP, поднимитесь в воздух на ветряном потоке и подождите, пока она не станет нормальной.
- Чтобы зарядить перо, атакуйте его элементальным навыком или взрывом стихии — оно собьёт половину здоровья со шкалы босса.
- Разберитесь с появившимися Крио и Электро магами Бездны.
- Когда расправитесь с мелкими врагами, предстоит уклоняться от кубов. Как только между ними не окажется свободного пространства, Альбедо возведёт защитный купол — встаньте под него.
- Снова напитайте перо Пиро элементом — оно полетит в босса и добьёт его.
Верните книгу Алисе
Победив босса «Судьба» и попрощавшись с товарищами, получите скин на Дурина под названием «К дальним горизонтам».
Вернитесь к месту чаепития колдуний и покажите Весёлой ведьме финальную главу. Венти скажет дракону, что Двалин не против с ним встретиться, поэтому он стремительно убежит. После анимированного ролика про Андерсдоттер квест закончится.
Пока не совершите телепортацию в другую точку, сможете поговорить с Алисой и Венти. Первая объяснит, что Путешественнику передали экземпляр произведения, а бард поделится впечатлением о счастливом конце.
Зачем нужен предмет история Дурина
Книга является лишь копией и лишена магии, поэтому с её помощью не получится вернуться в сказочные локации. Она остаётся в инвентаре на память и позволяет перечитать события. Некоторые иллюстрации в ней отличаются в зависимости от выборов, совершённых в миссии.
Награды
Задание легенд Дурина Алый дракон. Глава 1: Магия повествования принесет следующие вознаграждения в Геншин Импакт:
- камни истока ×60;
- опыт приключений ×2 250;
- мора ×236 825;
- книги опыта героя ×27;
- волшебная руда усиления ×52;
- указания о «Поэзии» ×5;
- предмет «История Дурина».
В 3-м дне не забудьте забрать 1 богатый и 1 драгоценный сундук, поскольку позже не сможете к ним вернуться.
Завершив прохождение до 13 января 2026 года, сможете получить дополнительные призы для прокачки героя:
- камни истока ×60;
- фрагменты агата Агнидус ×9;
- инеевые цветки ×30;
- циклические военные ядра куувяки ×6;
- потрепанные мандаты ×12;
- безупречные мандаты ×15.







































































































































































