Tõeline ärkamise heli Genshini mõju - missioon, mis on osa otsinguahelast Hea ja kurja Hvarna. Ülesande ajal läheb rändur otsima Corey trummidja õpib esitama ka Rashnu kutsumiseks meloodiaid, mis põhinevad trummi partituuridel.
Juhend demonstreerib üksikasjalikku läbikäiku Tõelisest ärkamishelist: räägime teile, kuidas trumme mängida ja läbida testid koritrummide leidmiseks.
Kuidas alustada otsingut The True Sound of Awakening
Nimega ülesanne avaneb täitmiseks pärast ülesande täitmist Selle päeva majesteetlik taevas. Pärast algse kihlveoga rääkimist lubas Reisija ZurvaNilou, et aitab Soroush leida Barsomi tuttav – Rashna. Enne seda peab ta aga leidma järelejäänud korybante ja õppima, kuidas trummi partituuridele vastavaid meloodiaid esitada.
Reisige Rashnut otsima Barsomi mägedesse
Barsomi mägedesse jõudmiseks liikuge Vurukasha oaasi juures asuva seitsme arhoni kuju juurde ja navigeerige mööda teed, kasutades allolevat kaarti. Teel pole harusid, tee esimesest teleportatsioonipunktist teise läbib koopaala, kus erakud.
Minge hiiglasliku puu juurde Rashnut otsima
Olles jõudnud soovitud punkti ja kuulanud Paimoni märkust, jätkake liikumist põhja poole, hiiglaslikule puule. Tema ees seisab Nasejuna: pöörduge Skeptilise Ordu juhi poole ja suhelge temaga, et õppida Barsomi ja Cory trummide tõsilugu.
Järgmised eesmärgid on koguda kokku kõik koritrummid ja mängida neile meloodia vastavalt punktisummale. Esimese ülesandega aitavad toime tulla Nasejuni näpunäited, mida ta on pikka aega kogunud.
Minge kohta, millest Nasejuna rääkis
Hiigelpuu juurest suundu läände.
TsooNilou lähenedes algab lõikepilt: varingu tõttu ei saa rada jätkata, kuid Nasejun on valmis takistuse “sädeme” abil hävitama. Idee on õnnestunud, kuid lisaks tavapärasele ummistusele koobas ümbritsetud hallide kristallidega.
Nende hävitamiseks on vaja Hvarna energiat, kuid kõigepealt peame sellega tegelema rebenemise hagijad.
Otsige koopast vihjeid
Kohe, kui vastastega tegeled, pööra hallide kristallide juurest paremale – läheduses on hõljuk Hvarna tugevus. Lähenege talle ja eskortige ta takistuseni, järgides tema kõrval.
Vaata sisse kolm liivahunnikut või minge otse kõige kaugemasse. Selleks asetage oma meeskonda mis tahes tegelane, kes järgib Anemo elementi (näiteks Anemo reisija või sahharoos) ja kasutage selleks oma aktiivset võimet hajutada liivaterad.
Koopa sissepääsule lähemal asuvate vaiade lähedal, Dendro vormid. Kõige kaugemal leiad vajalik vihje.
Nasejun, olles uurinud leitud kirjeid, ütleb teile, et kunagi oli selles kohas mehhanism, mis sulges Dendro trumli, kuid see hävis. Õnneks on säilinud info ka teiste koritrummide asukoha kohta.
Kopeerige trummide hinded
Enne koopast lahkumist märgib Paimon lahkelt, et Rändur peaks kopeerima trummi partituurid, sest need võivad tulevikus kasuks tulla. Kokku neid - 5.
Kori-skoor Sanjna (1)
Väljuge koopaalast ja pöörake vasakule. Ronige nelja lehe sümboli abil kõrgele ja võitlege rühmaga aardevargadasus puidust platvormile.
Seejärel minge ülesandemarkeri juurde, kopeerige joonis ja hankige “Sanjna” kori skoor.
Corey-Vijnyani skoor (2)
Planeerige ülaltoodud punktist põhjasuunas. Lennake puidust kõrvalhoonesse ja võtke Vijnana kori skoor.
Kori-skoor Rupa (3)
Pöörake ümber ja jookske vastassuunas, kasutades piirkonnas kiiremini liikumiseks nelja lehe sümboleid. Mine kaljule hüpata aardevaraste rühmale ja pärast nendega tegelemist kopeerige Rupa koriskoor.
Kori-skoor Sankhara (4)
Möödudes hiiglaslikust puust, liikuge kirde suunas: kohe märkate düüni koriskooriga “Sankhara”.
Corey-Vedani skoor (5)
Ülaltoodud punktist minge paremale, omamoodi kaarekujulisele “avale”, mida toetavad puittalad. Hävitage tantsijate rühm hilichurlovja seejärel kopeerige “Vedana” Kori partituur.
Otsige teisi kory trumme
Järgmisena minge trumme otsima. Kokku neid - 3.
1 trummel idas: kuidas vett tühjendada
Kasutage Vurukasha oaasi põhjapoolset teleportatsioonipunkti. Lähenege kaljule ja libisege alla, koskede juurde. Pärast koopaala sissepääsu juures maandumist minge kaugemale (saate üksiku haldjaga teekonnal kaasas käia ja hankida tavalise rinnakorvi). Varsti selgub üleujutatud ala.
Järgmiseks tuleb kellukest keset vett katsetada.
Selleks, et läbida Varjatud laine test ja koguda Dendro osakesi, lahendades seeläbi mõistatuse spetsiaalsete neljaleheliste sümbolitega, peate tegema järgmised toimingud:
- Pärast esimese kella aktiveerimist helistage Soroush vajutades klahvi "Z". Lenda neljalehelise sümboli juurde ja kaitsja aktiivset võimet kasutades (vaikimisi “E”) tõsta see üles.
- Dendro osakestest mööda minnes lenda vastasküljele ja aseta nelja lehe sümbol, et reisija saaks sellega suheldes kõik helendavad sfäärid kokku koguda.
- Kutsuge Sorush välja, vajutades uuesti "Z". Haarake nelja lehe sümbolist ja koguge kõik Dendro osakesed, et mõistatuse esimene osa lahendada.
- Pärast teise kella aktiveerimist piisab, kui tabada nelja lehe sümbolit mitu korda ja seejärel plaan kogu Dendro piirkonnas hajutatud osakestel. Nii säästate aega ja lahendage mõistatuse teine osa.
- Pärast kolmanda kella aktiveerimist kutsuge Sorush välja ja pöörduge tagasi nelja lehe sümboli juurde, et see Guardiani aktiivset oskust kasutades üles korjata. Asetage element Dendro osakeste esimese riba lõppu.
- Tuletage meelde Soroush. Haara esimene neljaleheline sümbol, et korjata neli Dendro osakest. Seejärel muutke suunda läbi teise ristiku, korjates teelt üles ülejäänud hõõguvad kerad.
Seega lõpetage varjatud lainete katse kolmas ja viimane osa: pärast vee vabastamist pääsete koopa suletud ossa, kust saate järele tulla. Corybantus: Sanjna.
2 trumlit
Reisige Vurukasha oaasi lähedal asuva Seitsme Arhoni kuju juurde. Teleporterist pööra ümber ja jookse kalju poole. Libistage liikumise ajal alla sügavale pilusse.
Kui olete koopaala sissepääsu juures, järgige muutuvat ülesandemarkerit – see viib peagi asukoha madalamale tasemele. Alustama Salakavala äikese test, olles eelnevalt aktiveerinud kella, mille ümber möllab torm.
Seekord peab Rändur võitlema tavaliste vaenlaste rühmadega ja minibossiga:
- 1 laine - väike Electro lima, mille eesotsas on üks suur;
- 2 laine - väikesed Electro limakesed, mida juhivad kaks suurt;
- 3 laine - lavachurl äikesekiivriga.
Kui vaenlased on võidetud, lähenege kogumiseks esiletõstetud alale Corybantus: Sankhara.
3 trumlit
Viimane rull asub bossist lõuna pool Koletu baptist. Kasutage Dhu-l-Qarnaini värava teleportatsioonipunkti ja jookske mööda rada, hoides läände.
Ronige kõrgele ja jätkake edasi, kuni jõuate väikese kõrbevarjendisse.
Vaenlasi ignoreerides, liikuge mööda teed, kohtate varsti kella, mis käivitub Puhta leegi test.
Rändur peab süütama kõik ereda leegiga altarid, kuni Tuleseeme kustus.
Testi edukaks sooritamiseks on oluline süüdata 7 altarit:
- 1 altar asub kohtuprotsessi alustava kella lähedal.
- 2 altar "peidab" paksude juurte taha.
- 3 altar leiate selle ebaharilike punaste lehtedega põõsa lähedalt.
- 4 altar asub luite taga: jookske esmalt nelja lehe sümbolini ja keerake see ümber juurestiku.
- 5 altar asub mäe peal.
- 6 altar - ülaltoodud punktist vasakul. Purilennukiga saab alla laskuda.
- 7 altar - selle ala vastasküljel, millest oli varem juttu.
Kui mõistatus on lahendatud, võtke viimane Corybantus: Vijnana.
Pärast kolme kori trummi saamist avate saavutuse "Koputage siia!'.
Mine hiiglasliku puu juurde
Naaske hiiglasliku puu juurde, kust hinded kopeeriti - selleks saate kasutada teleportatsioonipunkti, mis asub Asipattravana soo põhjaosa.
Paimon märgib, et enne Rashnu kutsumise meloodia mängimist tuleb muusikariistad sobivatesse kohtadesse asetada.
Asetage koritrummid oma kohale
Vaatamata Nasejuni protestidele otsustab Soroush panna vastutuse selle missiooni eest reisija õlgadele:
- 1 koht - hiiglasliku puu kõrval, kus dialoog arenes.
- 2 koht - ülaltoodud punktist veidi kaugemal.
- 3 koht - Sankhara asukohast vasakul.
- 4 koht - Rupast veidi eemal, madala liivasamba vastas.
- 5 koht - hiiglasliku puu tagaküljel.
Mängige trumme vastavalt partituuridele
Lõpuks võite hakata Rashnule helistama. Täiusliku loo esitamiseks järgige neid juhiseid:
- Tavaline rünnak – kerge heli (pooleldi täidetud sümbol).
- Kukkuv rünnak – kolisev heli (täielik iseloom).
- Tegevusetus – paus kompositsioonis (tühi sümbol).
Ühelt noodilt teisele liikumiseks järgige kollane "tõke" trummi ümber. Kui kuma on aktiivne, saate pausi ajaks vajutada või tühikäigul töötada.
Mehaanika täielikuks mõistmiseks soovitame teil tutvuda lühikese videojuhendiga:
Meloodiaid mängitakse vastavalt ülalkirjeldatud korraldusele. Igal kori trummil on oma partituur, mida saab vaadata toimingu "Vaata trummi skoori" kaudu.
Trumm 1: Vedana
Tegevuste järjestus:
- tavaline rünnak;
- tegevusetus;
- tavaline rünnak;
- langev rünnak.
Trumm 2: Sankhara
Tegevuste järjestus:
- tavaline rünnak;
- tegevusetus;
- tavaline rünnak;
- langev rünnak.
Trumm 3: Rupa
Tegevuste järjestus:
- tavaline rünnak;
- tavaline rünnak;
- tavaline rünnak;
- langev rünnak.
Trumm 4: Sanjna
Tegevuste järjestus:
- tavaline rünnak;
- langev rünnak;
- tegevusetus;
- langev rünnak.
Trumm 5: Vijnana
Tegevuste järjestus:
- tavaline rünnak;
- tavaline rünnak;
- tavaline rünnak;
- langev rünnak.
Räägi Rashnuga
Kui viimane meloodia on mängitud, ilmub Rashnu oma Pari kehas Ränduri, Paimoni, Nasejuni ja Sorushi ette. Vestluse käigus kutsub kaitsja Barsoma tuttavat Vurukasha oaasi tagasi.
Valida on kahe vastuse vahel:
- «Kohtume hiljem"- Rashnu läheb oaasi Rändurit ootama. Kui olete valmis ülesandega seotud missioone täites jätkama, naaske oaasi ja suhtlege panusega.
- «Lähme koos"- automaatne üleminek Vurukasha oaasi territooriumile. Valik ei too kaasa lisaülesandeid, kui te pole ülesannet täitnud"Itihasa Asipattravana" Kui mõlemad ülesanded on täidetud, algab missioon oaasis "Kui Hvarna valgus ilmub".
Pärast dialoogi lõpetamist saate saavutuse "Puu mäel'.
Saavutus koputa siia
Saavutus "Koputage siia(5 Lähtekivid) on järgmine tingimus: "Koguge kõik viis korybanti." Selleks peate läbima kolm testi:
- Varjatud lainete test.
- Salakavala äikese test.
- Puhta leegi test.
Saavutuste puu mäel
Pärast Rashnuga rääkimist saate saavutuse avada "Puu mäel"(5 allikakivi) järgmise tingimusega: "Pane Rashna tagasi Vurukasha oaasi."
Auhinnad
Pärast missiooni täitmist saate järgmised auhinnad:
- seikluskogemus - 400;
- Lähtekivid - 50;
- katk - 30,000;
- kangelase kogemus - 4;
- maagiline maagi saamine - 6.
Loe edasi:Loodame, et meie juhend aitas teid Genshin Impacti tõelise ärkamise heli läbimisel. Kirjuta kommentaareKüsimuste või küsimuste korral püüab autor aidata. Jälgi praegused läbikäigud и mängujuhised meie veebisaidil.
Kas need annavad teile saavutuse, kui süütate Pyro Drumi tõrvikud esimest korda ilma Sorushi abita?
Ei, nad ei tee seda
Neile, kes samuti rullide veaga kokku puutusid ja ei saanud seda arvutiversiooni uuesti sisenedes eemaldada: proovige mängu mobiilseadmete kaudu sisse logida, see aitab.
tänan juhendi eest, kuid mul ei ole pärast tegevusetust sära ja test lihtsalt ebaõnnestus ... ma ei saa seda teha
Kommentaaride põhjal otsustades on see tavaline viga. Soovitan pöörduda tehnilise toe poole
Aitäh juhendi eest! Löösin rumalalt trummi, kuid ei pööranud särale tähelepanu, mõtlesin, et noh, see ei tööta. Hea, et oled olemas ja soovitasid!
Aitäh tagasiside eest! Alati hea meelega aidata. Koos:
Kuidas ma saan hüpata, kui mul pole kazuhat?
On olemas selline asi, mida saab meisterdada sepikojas, mida nimetatakse tuulepüüdja pudeliks. See asi tekitab mõneks ajaks tuulevoolu
Katse ajal hüpe tugevneb. saab ka puude koorele ronida
seal ja ilma selleta saab sellist sinist asja kanda, vajuta lihtsalt hüpata ja saadki hüpata
Ma isegi registreerusin spetsiaalselt, et tänada teid selle juhendi eest! Selle virvenduse peale ka torkasin valesti. Ja lihtsalt vau, et lõpuks sai selgeks ja kõik klappis. Tänud!
Tere! Rõõm teenida. c: Lugege meie teisi Genshin Impacti juhendeid!
Tere, vabandan esimest korda kommentaari jätmise pärast, kuid mul tekkis probleem, kui pean pausi tegema, trummel kustub kohe pärast seda ja ei sütti edasiseks tegevuseks pärast seda, kui ütleb, et test ebaõnnestus, milles probleem ?
Tere) kas olete kindel, et te ei tee kahte pausi järjest? lööd, tõke kaob, tõuseb uuesti, siis kaob ja kui see tõuseb, pead uuesti lööma. Kui olete kindel, et tegemist on veaga, väljuge mängust Paymoni menüü kaudu, oodake 15 sekundit ja tulge tagasi.
Ma ei saanud kohe aru, et iga kord pean kuldsel ringil välja laskma (iga virvendus on tsükkel, aga ma võitsin selle kohe ära ja kukkusin võistlusel pidevalt läbi). Ja iga uue ringi ilmumise korral peate reageerima kas löögi või pausiga (oodake järgmist ringi, et see kustuks) või õhurünnakuga.
Kahjuks on see tõenäoliselt viga. Samuti puutusin kokku selle probleemiga ja kohtasin inimesi, kelle sära enam ei paista. Jääb vaid loota, et see probleem laheneb, sest see pole kadunud juba mitu päeva